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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Free Companies (The)

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Références

  • Gamme : Conan OGL
  • Sous-gamme : Conan OGL - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2004
  • EAN/ISBN : 1-904854-34-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 132 pages en quadrichromie.

Description

Ce supplément propose une étude complète de l'art de la guerre à l'Age Hyborien, et notamment des nombreuses compagnies de mercenaires qui participent aux incessantes guerres déchirant le monde hyborien.

Chapitre 1 : Mercenaries of Hyboria (13 pages). Ce chapitre contient une présentation détaillée des différents corps de mercenaires qui prospèrent sur les innombrables champs de bataille du continent hyborien. Chaque compagnie est présentée selon le même modèle : une description générale de l'histoire et de la philosophie de la compagnie, suivie de notes sur les possibilités des PJ de rejoindre cette armée, la vie quotidienne et les contraintes de ses membres, le matériel qu'ils reçoivent d'office, l'ordre de bataille et les tactiques utilisées, les possibilités de progression dans la hiérarchie, et enfin le code d'honneur qu'ils doivent respecter. Sont ainsi décrits les Aventuriers Némédiens, les Ingénieurs de Khitaï, les Franches Compagnies, les Kozaks, les lanciers kushites, et enfin les Asshuriens. Ce chapitre se termine par un tableau synthétique résumant les caractéristiques de chaque corps de mercenaires, ainsi que quelques considération sur la solde que leurs membres peuvent recevoir.

Chapitre 2 : Traditions of Force (30 pages). Si les compagnies de mercenaires sont à l'honneur dans ce supplément du fait des opportunités qu'elles offrent aux PJ, les armées régulières ne sont pas oubliées. Ce chapitre étudie les armées de toutes les nations de l'Age Hyborien, depuis les royaumes hyboriens de l'ouest jusqu'aux nations orientales de Khitaï et de Vendhya, en passant par les armées des Royaumes Noires et celles des pays les plus reculés du monde hyborien. Chaque section commence par une présentation générale des armées locales, suivie d'une description des différentes unités qu'elles emploient. A chaque unité est associée une valeur de Cohésion Militaire, caractéristique utilisée dans le système de combat narratif présenté dans le chapitre 7.

Chapitre 3 : The Secrets of War (5 pages). Vingt-sept nouveaux dons sont présentés ici. Il s'agit bien sûr de dons plus spécialement destinés aux soldats et mercenaires. Certains représentent la discipline militaire, d¿autres les aptitudes au commandement, d'autres encore les effets de la réputation martiale d'un personnage sur ses compagnons. On y trouve même quelques dons destinés aux sorciers fréquentant les champs de bataille.

Chapitre 4 : Rewards of Blood (12 pages). La vie des mercenaires, et plus encore celles des soldats réguliers, n'est guère passionnantes : de longues périodes d'ennui ponctuées par des épisodes sanglants. En termes de jeu, incarner des soldats ou des mercenaires peut être assez lassant, du fait des restrictions imposées par l'organisation militaire. Ce chapitre propose toutefois de contourner le problème en étudiant les différents aspects de la vie quotidienne des soldats et en donnant différents conseils pour leur donner un intérêt dans la campagne : tours de garde, corvées, garnisons frontalières, patrouilles rurales ou urbaines, bivouacs, recherche d'un contrat dans le cas des compagnies de mercenaires, tous ces aspects sont étudiés, l'auteur donnant chaque fois de nombreuses indications sur leur utilisation dans une campagne.

Chapitre 5 : Tools of Warfare (11 pages). A l'Age Hyborien aussi bien que de nos jours, l'argent est le nerf de la guerre, et c'est particulièrement vrai pour les corps de mercenaires. Ce chapitre étudie les différents moyens dont disposent les compagnies pour amasser les richesses qui leur permettent de prospérer : pillages des cadavres sur les champs de bataille et mise à sac de cités et de villages. Il décrit ensuite comment les compagnies peuvent dépenser ce butin en achetant par exemple des armes de sièges ou du matériel supplémentaire (d'agrément ou professionnel) pour les soldats et mercenaires. La section suivante décrit par ailleurs les "trousseaux" que les compagnies peuvent fournir à leurs hommes, ainsi qu'une dizaine de nouvelles armes de siège utilisées à l'Age Hyborien.

Chapitre 6 : Shadows & Darkness (10 pages). Si les soldats constituent l'élément essentiel des batailles, différentes armées utilisent également le renfort de la sorcellerie. Ce chapitre présente une quinzaine de sortilèges particulièrement utiles sur un champ de bataille, avant de décrire une quinzaine de substances alchimiques utilisables comme armes ou comme projectiles des armes de siège.

Chapitre 7 : Fields Awash with Blood (8 pages). Un système de combat de masse pour Conan RPG avait déjà été proposé en téléchargement gratuit sur le site officiel de l'éditeur. Le présent chapitre propose toutefois un système alternatif aux règles minimalistes et reposant essentiellement sur la narration. Les jets de dés déterminant l'issue d'un combat n'utilisent qu'une seule caractéristique : la Cohésion Militaire, qui englobe les aptitudes martiales de l'unité, sa taille, son moral et toutes ses particularités techniques. Cette valeur peut être modifiée par différents facteur : position sur le champ de bataille, ordres d'un commandant, déroulement favorable ou au contraire défavorable de l'ensemble de la bataille. Ce système met l'accent sur la narration, et invite le MJ à placer les personnages joueurs au centre du combat.

Chapitre 8 : Mercenaries of Note (10 pages). Ce chapitre propose une galerie de personnages rassemblant quelques-uns des mercenaires évoqués dans les romans : Amalric l'Aquilonien, Amalric le Némédien, Imbalyo le Darfarite, Ivanos le Corinthien, Othbaal l'Anakien et Zarallo des Francs Compagnons. Conan est quant à lui présenté en deux versions : capitaine mercenaire au service de la couronne khorajane, et capitaine de l'armée turanienne. Les dernières pages de ce chapitre décrivent également huit unités particulièrement célèbres, en donnant pour chacune le profil type de ses membres : les Ingénieurs hyboriens, les franches compagnies d'archers, de fantassins et de cavaliers, les Kozaks, les lanciers kushites et enfin les mercenaires asshuriens.

Chapitre 9 : Battle's Bright Flame (8 pages). Les aventures militaires n'étant pas les plus faciles à intégrer à une campagne du fait des contraintes imposées aux personnages par l'armée ou le corps de mercenaires auquel ils appartiennent, ce chapitre a pour but de faciliter la tâche du meneur de jeu en lui proposant différentes idées de scénarios. La première partie de ce chapitre étudie les différents rôles que les personnages joueurs peuvent occuper au sein d'une franche compagnie : capitaines, freelances, ou soldats, en indiquant pour chacun les fonctions et les obligations qui leur incombent. Il étudie aussi le cas où les PJ choisissent des carrières différentes au sein du corps de mercenaires au fil de leur progression, et les conséquences que cela peut avoir sur la campagne. La seconde partie propose une vingtaine de pistes d'aventure se résumant à un cours paragraphe et réparties en quatre catégories, en fonction du rôle des PJ. La section suivante reprend ces différentes pistes d'aventures en proposant quelques complications supplémentaires pour chacune. Enfin, la dernière section présente une dizaine de scénarios plus développés : chacun repose sur l'une des pistes décrites plus tôt, mais la trame générale du scénario est décrite de façon plus précise et propose davantage de rebondissements.

Chapitre 10 : Outside the Ranks & File (15 pages). Si la très vaste majorité des mercenaires appartiennent à la classe de soldat, ce chapitre étudie les possibilités de multiclassage dont les joueurs disposent afin de créer des mercenaires spécialisés. Sept modèles sont ainsi proposés : Berserker (soldat/barbare), Scout (soldat/frontalier), Officer (soldat/noble), Jinette (soldat/nomade), Marine (soldat/pirate), Adjutant (soldat/érudit), et Guerilla (soldat/voleur). Chaque variante est présentée selon le même format : une présentation générale décrivant les particularités de cette "classe", une liste de ces forces et de ses faiblesses, différents conseils sur les compétences et dons à choisir, et enfin quelques règles variantes permettant de distinguer un peu plus la nouvelle classe des deux classes de base. Chaque section contient également la table de progression, indiquant à chaque niveau quelle classe faire évoluer et quelles aptitudes de classe choisir.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 août 2020.

Critiques

Guilhem  

En règle générale, je ne suis pas très amateur des suppléments de jeu de rôle sur la guerre et les armées. Il s'agit trop souvent de systèmes de combat difficiles à mettre en place, ayant toute la complexité des wargames sans en avoir les avantages et les plaisirs (les jolis petits pions). Mongoose Publishing avait déjà mis gratuitement à disposition sur son site un système de gestion des combats de masse pour Conan RPG qui me convenait tout à fait, en reprenant globalement les principes du combat personnel. Même s'il faut reconnaître qu'un supplément sur la guerre est indispensable dans un jeu se déroulant à une période aussi sanglante et troublée que l'Age Hyborien, je redoutais un peu que Mongoose ne choisisse de faire "plus complet" que son système gratuit. Et ce n'est pas le cas. En fait, c'est même l'inverse.

En ce qui concerne le livre lui-même, sa mise en page est tout à fait correcte (Mongoose a apparemment retenu la leçon), et les illustrations assez nombreuses, bien que de qualité assez variables (Quilliams reste le plus fidèle à l'esprit de Howard). Malheureusement, j'ai trouvé assez décevant l'absence de scènes de bataille : quelques illustrations pleines pages sur ce thème auraient largement rehaussé l'ensemble.

Les nouvelles règles de combat de masse proposées par The Free Companies tiennent en huit pages, dont un exemple détaillé. Ça se lit vite, ça se comprend encore plus vite : les unités ont UNE caractéristique. On peut difficilement faire plus simple. Pourtant, ce n'est pas simpliste, et le système prend en compte de nombreux facteurs, afin que les choix tactiques des généraux (et notamment des PJ) aient un réel impact sur le déroulement de la bataille. L'ensemble met l'accent sur la narration, et donne de nombreux conseils sur la façon de rendre une bataille ¿vivante¿. Cela ressemble fort au système de batailles navales de Pirate Isles, mais en plus abouti : en simplifiant davantage encore les aspects techniques, l'auteur arrive à mettre en valeur l'essence même des batailles rangées.

La taille particulièrement réduite de ce système de combat laisse davantage de place pour décrire les armées et les corps de mercenaires. La description des différentes unités et compagnie et bien faite, complète et intéressante, mais j'ai surtout apprécié les efforts pour étudier la vie quotidienne des soldats et la rendre intéressante dans le cadre d'une campagne. En effet, les tours de garde et autres corvées n'ont rien de bien passionnant à la base, mais l'imposant chapitre qui est consacré à la vie des soldats entre les batailles est particulièrement bien conçu, et on se prend à imaginer des scènes, des rencontres ou même des scénarios entier reposant sur ces aspects de la vie quotidienne.

Les dons et sortilèges proposés sont bien conçus, même s'ils ne sont pas d'une originalité folle (mais depuis la lecture de Across the Thunder River, j'ai tendance à être très difficile quant à l'originalité des dons). En revanche, le dernier chapitre m'a paru véritablement excellent : plutôt que de proposer de nouvelles classes de base ou de prestige pour représenter les différents mercenaires spécialisés, il présente un système de "biclassage" : en mélangeant deux classes de base, on obtient une toute nouvelle classe ayant sa propre table de progression mais piochant ses aptitudes dans les deux classes d'origine. L'ensemble est très bien pensé, et l'étude des forces et des faiblesses de chaque double classe montre un réel souci d'approfondir ce principe. Reste à espérer que d'autres suppléments l'utiliseront.

Enfin, on peut difficilement passer sous silence le chapitre consacré aux aventures. Elles sont relativement classiques, mais elles permettent aux MJ manquant de temps ou d'inspiration de lancer sans attendre une petite campagne de mercenaires mettant en valeur les particularités de la vie des Franches Compagnies. Leur format est le même que celles de Pirate Isles : des pistes d'aventure présentées succinctement à partir desquels le MJ peut broder ses propres histoires, et des scénarios à la trame nettement plus développée se basant sur certaines de ces pistes.

The King  

Ce supplément est un peu le pendant de Pirate Isles pour les mercenaires. En effet, les combats d'armée prennent de plus en plus d'importance dans les aventures de Conan au fur et à mesure qu'il gravit "l'échelle sociale". Il s'adresse donc avant tout aux MJ qui veulent inclure des campagnes militaires dans ses parties, par exemple en impliquant directement les joueurs (en tant que mercenaires).

Les premiers chapitres, consacrés aux différentes armées régulières et unités de mercenaires, sont particulièrement intéressants à cet effet. A l'instar de Pirates Isles où les joueurs ont la possibilité de personnaliser leurs bateaux, ils peuvent ici créer leur propre unité de mercenaires et la mener où bon leur semble et se forger une réputation de capitaine sur tout le continent. Bref, c'est tout à fait dans le ton des aventures de Conan (cf. par exemple Conan le triomphant de R. Jordan).

Pour inclure des combats d'armée dans les parties, l'auteur a créé des règles de combat narratives. Loin des jeux de plateau et de figurines, elles peuvent s'intégrer parfaitement dans une partie car elles sont très simples, sans être trop simplistes, et permettent de garder toute la fluidité d'une partie de jdr plutôt que de sortir les figurines. Par contre, j'aurais aimé plus de détails pour donner réellement corps à ces combats de masse et je pense qu'il faudra plusieurs essais avant de bien maîtriser ce genre d'actions.

Les nouveaux feats s'adressent plutôt à des PNJ, vu que les points de compétence ne sont pas légion et qu'un joueur voudra sans doute investir dans d'autres niveaux que "battle tactics". Les sorts sont plaisants, mais ne sont pas aussi puissants que j'aurais souhaité (cf. les sorts lancés dans Conan le conquérant). Nous avons aussi droit à une palette de PNJ, connus ou bien destinés à servir d'opposants.

Comme dans Pirate Isles, il y a des accroches de scénarios plus ou moins développés (plutôt moins que plus d'ailleurs), mais elles ne sont pas terribles. Il y a un chapitre sur le multiclassage, il s'adresse là encore plutôt au PNJ car les joueurs ont rarement tendance à ne choisir que les deux mêmes classes (soldat et une autre variante).

Il y a aussi un très bon chapitre sur comment occuper une compagnie de mercenaires. Cela peut sembler trivial (garnison, patrouille, garde-frontière, etc.), mais l'auteur fournit à chaque fois bon nombre d'idées pour en faire des aventures. A noter que les citations, peu nombreuses, sont enfin référencées. Il était temps. Quant aux illustrations, elles sont acceptables, sans plus, et j'aime particulièrement la couverture. Pour terminer, je dirais qu'il manque une règle essentielle aux armées: le ravitaillement quand l'armée se déplace. En effet, une armée consomme énormément de ressources. Si ces ressources se trouvent facilement dans une ville, il en va tout autrement quand elles se déplacent dans les régions peu peuplées, et surtout en territoire ennemi. Les armées de l'antiquité subissaient plus de perte par attrition que des suites du combat. J'aurais donc aimé des règles particulières sur ce point pour savoir d'une part si l'armée peut trouver suffisamment de quoi se nourrir et quelles sont les conséquences sur les environs immédiats (essayer de diriger et de donner des ordres à une bande affamée, prête à piller le moindre village rencontré, ami ou ennemi). Bref, ce supplément est très utile pour inclure un élément militaire dans les campagnes et s'intègre parfaitement dans l'univers de Conan et bien qu'assez "spécialisé" (ce qui le catégorise difficilement dans les suppléments indispensables), je lui aurais accordé une meilleure évaluation s'il n'y avait pas un (petit) goût d'inachevé et s'il s'adressait plus aux personnages joueurs qu'aux PNJ.

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