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No power in the verse can stop us

Clé en Main

Références

Thème(s) : Générique

  • Système(s) utilisé(s) : Clé en Main
  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Clé en Main est un système de jeu partagé par plusieurs productions de l'éditeur Les 12 Singes. Il a d'abord été présenté dans chacun des jeux en question, sous la forme de 6 fiches détaillant les personnages, les mécaniques de résolution, les combats... avec à chaque fois des personnages prétirés adaptés aux campagnes proposées.

Les jeux de la série Clé en Main proposent à chaque fois une campagne avec un objectif final. Ils mettent en jeu plusieurs compteurs, des jauges permettant de suivre l'évolution de la situation de certains aspects de la campagne (forces militaires, prospérité d'une auberge, etc.). Celles-ci évolueront en fonction des événements, des actions et des résultats des PJ dans les scénarios et auront une influence sur les conséquences finales de la campagne.

En 2021, l'éditeur a publié, après une campagne de financement participatif, un livre de base dédié, dit Règles Avancées, avec notamment un système de création de personnages complet, pour en faire un système générique à part entière que chaque MJ peut utiliser pour des scénarios dans le cadre qu'il choisit.

Chaque personnage est décrit par des compétences et des atouts, capacités spéciales leur donnant un avantage dans certaines situations.

La création de personnages repose sur la répartition de scores dans les 4 compétences de base (Éloquence, Intelligence, Muscles, Perception), puis dans d'autres compétences parmi celles proposées (24 dont certaines,  qualifiées de domaines, comme les Langues, se subdivisent en spécialisations), et le choix d'un Atout au départ (d'autres pourront venir s'y ajouter par la suite), ainsi que de 6 Formations et Domaines de compétences, permettant d'utiliser certains outils, des armes par exemple, sans malus. Plusieurs attributs secondaires seront déterminés ensuite (points d'héroisme, vitalité, bonus de dommages...).

Par la suite, à chaque fin de scénario, le joueur peut améliorer une compétence, ajouter un atout, une formation ou domaine de compétence ou un point d'héroïsme au personnage. Dans le cas de campagnes ouvertes plus classiques que les Clé en Main, le jeu propose un système de points d'expérience, dont le nombre dépend de la longueur et de l'importance des sessions de jeu, que le joueur pourra dépenser pour obtenir les mêmes résultats.

Pour la résolution des actions, les joueurs auront besoin de quatre dés à 6 faces de trois couleurs différentes. Pour réussir une action, il faut lancer 3d6 et ajouter à leur somme la valeur de la compétence utilisée. L'action réussit si le seuil de difficulté fixé par le meneur de jeu est dépassé. Des points d’héroïsme permettent de faciliter une action ou de se tirer d'une situation difficile.

Les combats se résolvent via un jet d'opposition attaque contre défense. Les dommages, indiqués par les dés de couleur différente lors du jet d'attaque, sont déduits de la valeur des points de vitalité des personnages. Il est possible de réaliser des actions particulières, appelées primes, telles qu'une attaque multiple, en échange d'une pénalité rendant l'action plus difficile ou dangereuse en cas d'échec.

Les personnages non-joueurs sont répartis en boss, seconds couteaux et figurants. Cer derniers forment de la piétaille dans les rangs de laquelle les personnages des joueurs (PJ) pourront passer facilement tandis que les premiers représentant des adversaires difficiles à vaincre.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Écran
première édition
Ecranjanvier 202112 Singes (Les)Papier et Electronique
Règles Avancées
première édition
Livre de baseaoût 202012 Singes (Les)Papier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 7 août 2021.  Dernière mise à jour le 20 août 2021.

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