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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Chronos

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Références

  • Gamme : Chronos
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Créateurs Genevois (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : août 1992
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 162 pages

Description

Le livre de base de Chronos débute par un avant-propos de l'auteur décrivant succinctement les particularités et avantages du jeu, ainsi que les différentes manières dont le jeu peut être envisagé. Suit la table des matières, puis une page décrivant un historique "par défaut" de la structure du Temps, introduisant les Maîtres du Temps et les Chrononautes. Avec un encart concernant une histoire possible de l'humanité jusqu'à l'année 12000 située dans le chapitre de création des personnages, il s'agit de la seule information sur un univers de jeu possible. Le reste figure dans les scénarios, ou à la libre appréciation des meneurs de jeu.

Le premier chapitre décrit le processus de création des personnages en vingt-huit pages. Sont d'abord décrits tous les règnes possibles ainsi que les pouvoirs afférants. La possibilité de créer un hybride entre deux règnes fait aussi l'objet d'un paragraphe spécifique. Règnes et pouvoirs peuvent être combinés pour créer des races, qui sont en fait des packages comprenant l'attachement à un règne donné et un certain nombre de pouvoirs automatiques. Chaque meneur de jeu peut ainsi créer ses propres races, avec pour chacune un coût en points de création associé. Ensuite, une fois les dix caractéristiques déterminées, soit par dépense de points de création soit de manière aléatoire, celles-ci permettent de calculer certaines caractéristiques secondaires : Endurance, Vitesse de réaction, Poids portable, Bonus aux dégâts dû à la force et Résistance à la magie. Viennent alors les descriptions des différents niveaux technologiques ; le niveau technologique d'un personnage ne lui coûte pas de points de création. Enfin, la liste des compétences parmi lesquelles le joueur peut choisir. A chaque compétence est associée un coût par niveau influant sur la difficulté d'apprentissage. De plus, certaines compétences ont des prérequis : ainsi il est indispensable de pratiquer la Physique pour avoir accès à l'Astronomie. Au total, quatre-vingts compétences sont accessibles, dont certaines doivent être spécialisées, comme les compétences d'arme ou de pilotage. Un exemple de création de personnage et la feuille de personnage remplie qui correspond concluent ce chapitre.

Vient ensuite le système de jeu, résumé en quatre pages. Les principes de résolution des actions, de degré de réussite et de difficulté y sont abordés, de même que l'expérience et l'apprentissage. Compétences et caractéristiques évoluent à mesure que le personnage obtient des points d'expérience. Ces derniers sont comptabilisés compétence par compétence, et non globalement pour le personnage.

En seize pages, le troisième chapitre propose les règles de mouvement et de combat. Plusieurs types d'affrontement sont régulés : le combat classique, au corps à corps, en mêlée ou à distance, le combat psychique, qui implique la volonté de chaque participant, et le combat informatique, se déroulant par système informatique interposé.

Les dix pages du quatrième chapitre traitent de la santé des personnages. La santé mentale tout d'abord, mise à mal lorsque l'équilibre mental du personnage s'affaiblit, jusqu'à le conduire à la folie. La fatigue ensuite, qui est mesurée par l'endurance du personnage, et qui est mise à mal pendant les période d'effort intense ou sur une longue durée. Les blessures et la mort, ensuite, qui peuvent résulter d'un affrontement. Chaque personnage dispose de seuils de blessure (légère, grave, sérieuse et mortelle). Selon la localisation - tête, torse ou membres - il faut un certain nombre de points de dégâts pour infliger telle ou telle blessure. La cybernétique est aussi abordée dans ce chapitre, et notamment les possibilités de remplacement de membre selon le niveau technologique. Enfin, les autres sources de blessures sont décrits : feu, froid, déshydratation, malnutrition, noyade, etc, ainsi que les effets des maladies, des poisons, ou tout simplement du vieillissement.

Les vingt-deux pages qui suivent listent l'équipement disponible pour les personnages. Chaque équipement se voit affecté un niveau technologique, à partir duquel il devient disponible. Les prix sont indiqués en #, convertibles directement dans la monnaie de n'importe quel univers ou niveau technologique. Les points de création sont échangés en début de partie contre des #. Les caractéristiques des armes et armures de tous types sont aussi résumées ici. Enfin, il est possible d'inclure la psychoscience dans l'univers de jeu, c'est à dire du matériel technologique capable de libérer des effets magiques.

Un chapitre et quarante pages sont consacrés à la magie théorique et pratique. L'indice de gwel permet de mesurer la quantité d'énergie magique dans laquelle baigne un lieu, une planète ou un univers. Cet indice peut être inversement proportionnel au niveau technologique atteint. Il permet de mesurer quelle puissance maximale de sortilège un magicien pourra incanter dans un lieu donné. Lancer un sort consiste à réunir le gwel pour façonner un sort appartenant à l'une des sphères de magie. Cette activité recèle des dangers : outre la fatigue qu'engendre le lancement d'un sort, les sphères de magie sont des univers à part entières, arpentées par des créatures diverses, qui n'apprécient pas toujours d'être dérangées par un mage importun. En cas d'échec du lancement, le groupe peut donc avoir affaire à l'une de ces créatures. Quelques-unes sont d'ailleurs décrites en fin de chapitre. Le reste du chapitre liste un certain nombre de sorts, classés par sphère (donc par puissance et difficulté). Les sorts de la dernière sphère ne sont pas décrits et laissés à l'appréciation du meneur de jeu. L'enchantement, même s'il a trait à des sortilèges tout à fait communs de la voie de la matière, fait l'objet d'un paragraphe spécifique, décrivant la procédure pour enchanter un objet.

Suivent trois scénarios, explorant trois pistes différentes d'utilisation du jeu. Dans "Voir Venise et mourir", les personnages se trouvent en 6335 à Venise, dans la ville rebelle par excellence dans un monde soumis à la tyrannie technologique des Archipapes. Ils vont louvoyer entre les agissements de groupuscules rebelles, des envoyés de l'inquisition, et des serviteurs démoniaques prêts à tout pour accomplir leurs objectifs. Le destin de Venise pourrait bien en dépendre... Dans "Timeshift", un groupe d'étudiants originaire de notre monde va goûter aux joies du voyage dans le temps, dans les ruines d'un château oublié de tous dans les Pyrénées. Enfin, "Pour une poignée de minutes" mène les personnages à cotoyer un Maître du Temps et ses Chrononautes, afin de l'aider à retrouver et réunir des bouts du Miroir brisé.

L'Annexe I permet d'utiliser Chronos ou certains de ses concepts lors d'une partie de Tigres Volants, l'Annexe II réunit toutes les tables essentielles du jeu en trois pages, enfin l'Annexe III est un modèle vierge de feuille de personnage occupant quatre pages. La dernière page est une publicité pour le fanzine Tinkle Bavard.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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