Thème(s) : Univers parallèles / Multivers, Voyage dans le Temps
Chronos est un jeu visant à faire évoluer des personnages dans un contexte de multivers, de voyage dans le temps, ou tout simplement dans un contexte délirant qui n'existe pas par ailleurs. Un historique typique est fourni et utilisé dans des scénarios, mais le jeu reste extrêmement générique, à adapter au cadre de scénario ou de campagne choisi par le meneur de jeu. Dans l'historique par défaut, le Temps se présentait sous la forme d'un miroir infiniment grand, sous la surveillance des Maîtres du Temps et de leurs serviteurs Chrononautes. Malheureusement, la grande guerre temporelle brisa le miroir en un nombre infini de morceaux, figeant le Temps, et faisant de chaque éclat de miroir un fragment d'espace-temps continuant à évoluer de manière indépendante. Là où autrefois le voyage dans le temps était une affaire complexe et coûteuse, il suffit maintenant de franchir la surface d'un miroir pour basculer dans un nouvel univers...
Dans Chronos, les personnages appartiennent à un règne : humanoïde, animal, minéral, végétal, mécanique ou magique. Ce règne détermine des pouvoirs et des aptitudes auxquels ils peuvent avoir accès. Aptitudes et pouvoirs, comme le reste des paramètres du personnage, sont acquis en dépensant des points de création. Les autres sources de dépense des points de création sont les caractéristiques, au nombre de dix (Force, Constitution, Charisme, Dextérité, Agilité, Perception, Intelligence, Volonté, Instinct, Equilibre mental), les compétences, l'équipement, et les éventuels sorts dont dispose le personnage. Outre le règne, un personnage est rattaché à un niveau technologique, reflétant le matériel et les compétences auquels il aura accès, échelonné de 1 (société préhistorique) à 10 (société spatiopérégrine implantée).
Le système de résolution est basé sur des pourcentages. A chaque action, un jet de dé est effectué soit sous le score de la compétence, soit sous le score d'une caractéristique multiplié par 5, ces dernières étant notées de 1 à 20. La marge de réussite est le score obtenu au dé. Un résultat compris entre la valeur de la compétence et la valeur de cinq points inférieure est une réussite critique. On relance alors un dé à cent faces et on ajoute le score obtenu afin de déterminer la marge. Entre 96 et 00, c'est un échec critique. Certains bonus ou malus de circonstance peuvent s'appliquer. De plus, la difficulté d'une action se reflète aussi sous la forme d'un bonus ou malus : une action moyenne est à 0, une action particulièrement facile à +25, et ainsi de suite. La plupart du temps, la difficulté est fixée par le meneur de jeu. Cela dit, et particulièrement en combat, la difficulté est parfois choisie par le joueur. Si une attaque est réussie, la difficulté choisie est ainsi appliquée à la défense correspondante.
Le système de magie est basé sur huit sphères concentriques reflétant la puissance de la magie employée, et au sein desquelles se trouvent dix voies opposées deux par deux : esprit et matière, feu et eau, terre et air, vie et mort, plantes et métal. Deux écoles de magie s'opposent : l'école des Droites privilégie un nombre limité de voies en se fermant les voies opposés, mais en accédant par là-même plus rapidement aux sphères plus puissantes ; l'école des Courbes privilégie quant à elle l'apprentissage transversal de toutes les voies, en progressant très lentement de sphère en sphère. La dernière sphère, la plus puissante, est réservée aux meneurs de jeu et reflète les pouvoirs des êtres divins ou équivalents.
A noter qu'un supplément sur les véhicules était annoncé dès le livre de base du jeu, mais qu'il n'a jamais vu le jour.
Véhicules (Les)
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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