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When you shoot, shoot. Don't talk !

Compagnon

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Références

  • Gamme : Chroniques Oubliées
  • Sous-gamme : Fantasy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2017
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-312-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 294 pages à couverture cartonnée, format 16,5 x 21,3 cm.

Description

Le Compagnon est le premier supplément consacré aux règles pour la gamme Chroniques Oubliées Fantasy. Il étend les options de jeu pour les joueurs et les MJs, en proposant notamment de nouvelles races, profils, voies de prestige et créatures mais aussi en introduisant des alternatives aux mécanismes du jeu tels que les règles "Old School Revival" (plus conforme aux précédentes éditions de Donjons et Dragons) ou encore les règles de gestion de domaines.

Après une page de crédits, une page de sommaire et une page d'avant-propos, le premier chapitre, Nouveaux PJs (42 pages), propose de nouvelles options pour créer son personnage. Sa première partie (16 pages) décrit 7 nouvelles races : l'Ame-forgée, le Centaure, le Demi-ogre, le Gobelin, le Kobold, le Lutin (ou la Fée) et le Minotaure. Chaque race est détaillée sur deux pages avec ses statistiques, sa voie raciale associée, des conseils d'interprétations et leur démographie dans les terres d'Osgild (univers de la campagne Anathazerin). La seconde partie du chapitre (16 pages) donne une liste de 25 nouveaux profils hybrides ainsi que trois profils complets inédits :

  • l'Invocateur, lanceur de sorts spécialisé dans la conjuration d'entités extraplanaires et la magie de téléportation,
  • le Samouraï, noble guerrier aussi à l'aise un sabre à la main que dans les intrigues de cour,
  • le Psionique, adepte de la télékynésie et des pouvoirs psychiques.

Les descriptions de dix nouvelles voies de prestige forment la dernière partie du chapitre (8 pages), parmi lesquelles la voie de l'Arme Liée qui permet de forger un lien spirituel avec son arme favorite ou encore la voie de la Mana qui offre la possibilité de modifier la structure et les effets de ses sorts.

Le second chapitre, Le Grimoire (49 pages), compile comme son nom l'indique l'ensemble des sorts auparavant dispersés dans les différentes voies normales et voies de prestige de CO Fantasy et du Compagnon. Une quarantaine de sorts inédits font également leur apparition, dont certains sorts "épiques" accessibles uniquement aux personnages les plus puissants, pour un total de 160 sorts. Utilisé en conjonction avec d'autres variantes de règles (Magie Vancienne, Voie du Grimoire), ce grimoire propose une version plus "traditionnelle" de la magie où les sorts ne sont plus traités comme des capacités de voies.

Le chapitre trois, Nouvelles Règles Optionnelles (13 pages), présente des mécanismes alternatifs qui concernent la création de personnage, le combat et la magie. Des méthodes pour accélérer les combats sont notamment proposées, en rendant par exemple plus aisé de toucher une créature de haute valeur de DEF en contrepartie de dégâts infligés plus faibles ou en gérant différemment les groupes de monstres de faibles niveaux.

Le chapitre suivant, CO OSR (46 pages), remanie profondément le système de progression des personnages dans Chroniques Oubliées en puisant directement son inspiration du côté de la première édition du plus connu des jeux de rôle : les caractéristiques sont tirées aléatoirement et revues à la baisse en échange de la possibilité de scores exceptionnels. Certaines races voient leurs progressions limitées en échange de possibilité de multiclassage et les classes de personnages sont de puissances inégales mais ont un rythme de progression variable. Les sorts sont à mémoriser plutôt que liés à la dépense de points de mana et un système de progression par XP est ré-introduit. De manière plus concrète, un personnage suit un tableau de progression dépendant de sa classe et qui définit le niveau d'expérience à atteindre pour monter de niveau, ainsi que les scores d'attaques, les points de vie, les points de capacités et les sorts journaliers le cas échéant. Le système de capacités ordonnées en voie est inchangé, tout comme le coeur du système de jeu ainsi que l'opposition - dont la difficulté demeure.

Le cinquième chapitre, Gestion de Domaine (51 pages), permet aux personnages de s'impliquer d'avantage dans le monde qui les entoure en rejoignant une guilde, un ordre, une compagnie ou toute autre organisation du même type. La première partie (4 pages) présente les règles de base pour rejoindre (voire créer) un domaine : un personnage qui s'implique dans une organisation progresse dans une voie de domaine. Cette progression se fait en parallèle de la progression dans son profil et a un coût monétaire au lieu d'un coût en points de capacités. Chaque rang dans une voie confère certaines capacités au personnage en contrepartie de Points d'Influence (PI), et chaque domaine peut donner lieu à des événements aléatoires impliquant les personnages. La deuxième partie du chapitre (29 pages) décrit 14 voies de domaine et pour chacun une table d'événements de session. Par exemple la Voie du Bosquet Druidique offre un ascendant sur les animaux liés au bosquet, puis sur la végétation et enfin sur les créatures féériques. Les 17 dernières pages du chapitre proposent une gestion plus détaillée des domaines en leur octroyant des caractéristiques, en provoquant des événements de campagne impactant les domaines ou encore en effectuant des actions de domaines durant les temps morts de la campagne afin que ceux ci gagnent en taille et en influence.

L'avant dernier chapitre, Le Bestiaire (32 pages), propose dix nouvelles créatures pour Chroniques Oubliées allant de l'incidieux Mnémophage à l'apocalyptique Arokleon. Chaque créature est décrite sur trois pages comprenant ses statistiques, une rumeur sous la forme d'un récit, la vérité sur la créature et un synopsis d'aventure.

L'ultime chapitre, Les Objets Prestigieux (42 pages), est consacré à ces objets magiques décrits dans le livre de base Chroniques Oubliées et dont les capacités se dévérouillent à mesure que leur porteur accomplit les hauts-faits associés. Neuf objets sont décrits sur quatre pages avec pour chacun une accroche d'aventure.

L'ouvrage se termine par quatre annexes : La première (11 pages) propose des profils de PNJ prêts à l'emploi. La seconde (1 page) est un rappel des différentes divinités de terres d'Osgild et de leurs domaines respectifs. Les dernières listent les sorts de magicien par ordre alphabétique et par rang (2 pages par annexe).

Un rappel de l'OGL apparait sur la dernière page.

Cette fiche a été rédigée le 24 octobre 2017.  Dernière mise à jour le 29 août 2024.

Critiques

Centauri  

Le contenu de ce Compagnon pour Chroniques Oubliées Fantasy est assez disparate.

Les nouvelles races présentées sont largement dispensables et m'apparaissent plus utiles pour créer des PNJ et monstres que des PJ. Sauf à aimer les ambiances potaches et les complications induites par le comportement inapproprié des PJ, on peut largement se passer de ces races. En effet, au choix, il sera possible de créer un personnage qui sera «particulièrement naïf», «simple d'esprit et violent de nature», «un sale gosse» ou encore «taciturne, ronchon ou même borné»...Bref, il n'y a guère que l'âme-forgée qui mérite, sur les 7, un intérêt autre que statistique pour la création d'un personnage..

Les trois nouvelles classes et les 25 profils hybrides apportent de nouvelles options aux joueurs. Le samouraï pourra avoir du mal à se faire une place dans un univers médiéval fantastique traditionnel mais des solutions sont proposées pour l'adapter.

La partie du compagnon consacrée à l'adaptation à "la première édition du plus vieux et plus connu des jeux de rôle» (lire Donjon et Dragon) peut paraître incongrue mais elle est étrangement moderne puisque, comme le retrogaming du jeu vidéo, la nostalgie est dans l'air du temps. La quadragénaires et quinquagénaires auront donc la chance de retrouver l'ambiance du jeu de leur jeunesse. Tout ceci est très bien amené et totalement compatible avec Chroniques Oubliées. Reste l'intérêt de la chose qui peut être discutée.

La vraie bonne surprise de ce supplément est à mon goût la gestion de domaines. Chaque personnage pourra s'il le souhaite s'investir dans son royaume, guilde ou ordre. La progression dans les voies dédiées se faisant avec de l'or et en parallèle de celles avec les XP, les joueurs n'auront pas de choix cornélien à faire. De plus, et c'est sûrement le plus important, un MJ pourra allègrement utiliser les «domaines» pour faire vivre ses parties. Idéal donc pour les MJ qui aiment faire tourner les scénario autour des personnages. Toutes les très bonnes idées de ce chapitre sont de plus aisément transposables vers d'autres systèmes de jeu.

Les créatures et les objets magiques de la fin de l'ouvrage ne se limitent pas à une liste de «bestioles à tuer» et de «matos à viander». Originaux et bénéficiant d'une présentation soignée, ils sont livrés à chaque fois avec leur intégration dans le monde et un synopsis d'aventure.

En définitive, le contenu oscille entre le franchement moyen et le très bon mais c'est un peu le lot de ce genre de supplément. fourre-tout. C'est la forme, comme souvent très bonne avec cet éditeur, qui fait pencher la balance vers un 4 généreux plutôt qu'un 3 sévère.

Critique écrite en avril 2019.

Benoît Léoutre  

Le supplément indispensable pour avoir plus de choix de création, plus d'options d'évolution, des règles de création et de développement de guildes... Et bien plus encore pour les PJ en mal d'inspiration.

Mais le MJ trouvera aussi son compte avec plusieurs portraits de grands monstres idéaux pour devenir des némésis de campagne ; des butins légendaires et une large boîte à outils pour modifier ou renouveler les règles de Chroniques oubliées.

L'avenir nous dira si ce supplément sera toujours utile avec la V2.

Critique écrite en décembre 2023.

matreve  

Pendant du livre de base de Chroniques Oubliées, BBE a voulu ressusciter avec ce livre la tradition d’antan des Compagnons – d’où son titre, M. de la Palisse n’aurait pas dit mieux ! Ces suppléments étaient alors des sortes de fourre-tout, alternant ce qui n’avait pas pu être inclus dans le livre de règles bien que quasi-indispensable et des parties plus optionnelles, voire des éléments anecdotiques où les auteurs se faisaient avant tout plaisir.

Le Compagnon COF s’inscrit complètement dans cet héritage, en étant un compendium de matériels divers, où l’essentiel côtoie le vraiment superflu. On pourrait le noter sévèrement sur cette base, en faisant un tri rigoureux entre le bon et l’utile, avec le moins bon et franchement dispensable. Je préfère pour ma part le noter par rapport à l’esprit dans lequel il a été conçu, en assumant cette proposition de fourre-tout, tout en restant très complémentaire de COF, et être indispensable ou complètement dispensable en fonction de la perspective qu’on prendra.

Si on rentre un peu plus dans le détail, je vais rejoindre une partie des remarques de la critique de Centauri, avec un constat encore moins sévère : dans les nouvelles races, certaines sont franchement périphériques (qui veut jouer un kobold ou un gobelin ?) ; tandis que d’autres sont intéressantes pour aller encore plus loin dans le med fan (et d’ailleurs trouvables maintenant dans pas mal de propositions : centaure, minotaure). Ce n’est donc pas follement original mais c’est pertinent et bien fait.

La partie des sorts alterne entre de l’ancien remis au goût du jour en étant compulsé comme un grimoire unique – très pratique – et du neuf en reliant avec le Panthéon des Terres d’Osgild, et c’est là aussi une réussite.
Les règles additionnelles sont additionnelles – merci à nouveau M. de la Palisse – mais sont elles aussi bien vues, et on picorera facilement plein de bonnes idées : la méthode MRick sur la création de personnages, les propositions pour traiter les hautes DEF qui sont un des aspects pénibles du système de COF.

Le chapitre CO OSR rentre plus dans mon propos où les auteurs se sont faits avant tout plaisir et est assez anecdotique. J’ai pourtant bien aimé son approche et sa présentation, mais je pense qu’il aurait fallu un supplément dédié pour vraiment aller au bout de l’idée. On pardonnera cependant sur la place partiellement inutile qu’il prend car tout le reste du supplément est déjà bien copieux.

Enfin, les parties bestiaire et objets prestigieux ont le défaut à mon sens de lorgner vers les haut niveaux, plutôt que de présenter des monstres et objets magiques plus complémentaires de ce qui était déjà disponible dans le COF. Mais, malgré ce parti-pris, la réalisation est à la hauteur et devrait inspirer pas mal.

Même les aides de jeu jetées à la fin sont utiles, notamment les profils de PNJ même si ceux-ci se limitent à des statistiques.

Bref, tout est enthousiasmant dans ce supplément et même s’il n’est pas indispensable à ce que propose déjà COF, il est un ajout particulièrement recommandé !

Critique écrite en novembre 2024.

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