Les Chroniques d'Erdor - Tome 2 : Le monde aux cinq lunes. Livre à couverture souple de 246 pages.
Ce second livre de base des Chroniques d'Erdor introduit les notions plus fondamentales du background du jeu, notamment les cultures et la géographie du monde. Il est organisé en 5 chapitres de taille variable :
Le premier chapitre ne compte qu'une seule page : il s'agit d'une préface dans laquelle l'auteur réitère ses conseils d'appropriation du monde.
L'ouvrage commence réellement au chapitre 2 ("Cultures d'Erdor", 120 pages). De manière assez dense, l'auteur décrit les différents peuples d'Erdor ordonnés en "cultures" prédominantes, chaque culture regroupant de gré ou de force plusieurs peuples.
Il serait fastidieux de faire le tour des 8 cultures et 25 peuples présentés, mais citons les plus importantes :
La culture Impériale concerne le peuple Jamirien et assimilés (parents plus ou moins éloignés, esclaves ou intégrés de force). Jadis puissant Empire, son orgueil a provoqué le Cataclysme qui libéra un dieu fou et déclencha une malédiction dont le peuple continue de souffrir. Depuis ce temps, la folie guette ce peuple qui ne vieillit jamais, et l'Empire est morcelé et décadent.
A l'opposé, la Culture d'Asianor est rigide, basée sur l'honneur et le culte des prophètes. La magie y est interdite, et l'Empire Sirtien semble renforcer ses positions sur le monde. Mais derrière l'apparente droiture, les lois omniprésentes et les restrictions très strictes paralysent la société.
La culture orientale se fonde sur un capitalisme sauvage où tous les coups sont permis. Il faut dire que de la richesse dépend la survie du peuple d'Urnd, qui doit payer cher une potion qui l'empêche de mourir.
Hormis ces cultures, on trouve également la culture Tellurique (un peuple formé de pierre et de feu), les Dryylphes (organismes semi-végétaux assez pacifistes), les Naskalds (peuple tribal mais redoutable des jungles de Naskald), la culture de Vaarn, où les aventures et la renommée dirigent la vie de jumeaux humanoïdes/animaux qui ne peuvent jamais prendre la même forme en même temps. Plusieurs cultures barbares, assez indépendantes, terminent ce chapitre très diversifié.
Le troisième chapitre ("Terres et nations d'Erdor", 35 pages) s'attache à compléter ces informations culturelles avec les emplacements géographiques correspondants. Après une brève introduction sur l'astronomie des deux soleils et cinq lunes d'Erdor, chaque zone du continent (et ses îles périphériques) sont décrites. Les principales cités sont également présentées, avec leur population, leur rôle et leur place dans les cultures qui les composent.
Derrière l'appellation du quatrième chapitre ("Contes et Légendes", 33 pages) se cachent en fait des conseils au maître conteur pour animer les parties. Il se compose d'une description de son rôle, d'une introduction à la construction de scénarios et d'une présentation des différents types de chroniques que l'on peut développer.
Pour mettre rapidement le pied à l'étrier, deux scénarios sont également proposés. Dans le premier, les personnages seront amenés à porter assistance à une tribu alliée et à lutter contre les persécuteurs de leur peuple.
Le second prend pour cadre l'Empire de Jamir et propose aux personnages de résoudre le meurtre d'un champion.
Enfin, le dernier chapitre ("Le secret de la Chimère", 40 pages), dévoile quelques secrets du jeu. Il est impossible de les décrire ici sans dévoiler des choses essentielles, mais on trouve tout de même dans ce chapitre quelques sociétés secrètes, la description de personnages importants du monde d'Erdor ainsi que quelques légendes qui peuvent être exploitées en chroniques.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 17 février 2010.
Tome 2, maintenant (allez voir ma critique du tome 1 pour commencer. A mon sens les deux livres forment un ensemble presque indivisible).
Ce deuxième livre des Chroniques d'Erdor continue l'exploration du monde médiéval-onirique d'Erdor. En gros, il s'agit d'un approfondissement des cultures, qui démontrent ici toute leur originalité. Pour chaque culture (attention, il y a 25 peuples, mais uniquement 8 cultures, puisque les peuples ont quand même une certaine tendance à être mélangés) sont décrits le mode de vie, leur attitude face à divers aspects de la vie et de la mort (religion, guerres, amour, etc.) et les passions culturelles.
L'intérêt est qu'on ne limite plus un peuple à son aspect physique. Certes, on n'y trouve aucun humain, elfe, ou autre banalité. Les peuples présentés ici sont physiquement très différents, et raviront les amateurs d'exotisme. Mais le gros du travail a été fait sur le caractère et la société, qui, sans devenir injouables, imposent certaines limites culturelles.
Dans ce cadre précis, le jeu de rôle ne se limite plus à "jouer une version idéalisée de soi-même" ou "laisser libre cours à ses fantasmes". On se retrouve à composer des personnages riches dans un univers qui ne l'est pas moins. La partie décrivant l'univers "géographique" n'est que la continuation de cette volonté, et de multiples idées de scénario parsèment le texte.
Quintescence de l'ouvrage, la section consacrée au meneur est assez exemplaire : deux scénarios culturellement typés (et qui tous deux peuvent déboucher sur une campagne épique). Et les "secrets" qui figurent dans la dernière partie de l'ouvrage, s'ils ne sont pas essentiels au jeu dans Erdor (rien qui ne soit incapacitant si le meneur les ignore) donnent de nouvelles pistes de scénarios.
Les amateurs de PNJs ne sont pas oubliés, et il est tout à fait possible d'imaginer des histoires intéressantes rien qu'à la lecture du background des personnages importants présentés.
Bref, je vais conclure en disant que "Les Chroniques d'Erdor" donnent réellement envie de refaire du jeu de rôle, et de le faire en grand. A partir d'une base solide décrite dans ces deux livres, l'auteur laisse toute la liberté de création et de développement, car, pour une raison impossible à expliquer ici, dans cet univers, tout est possible, surtout le beau.
Que dire ? Les mots me manquent. Un puits sans fond d'inspiration dans un univers riche, exotique et dont on n'est pas prêt de connaître toutes les intrigues et arcanes. Un entrelac de curiosités qui ne demandent qu'à être visitées par de nombreux joueurs demandeurs de nouveautés. Atypique et attrayant à bien des égards, l'univers des Chroniques d'Erdor est une vague de fraîcheur dans le monde du jeu de rôles.
Délaissez ne serait-ce que par curiosité les jeux que vous masterisez habituellement, penchez-vous quelques instants sur les pages de ces deux magnifiques ouvrages et vous serez ensorcelés. Ceux qui ne trouveront pas leur compte avec le système de jeu utilisant des cartes pourront de toute manière employer le système d20 également prévu par Erick.
Vous voulez faire plaisir à Noël ? Vous voulez vous faire plaisir ? N'hésitez plus, c'est le must de cette fin d'année 2002 !!!
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