Livre de 320 pages en bichromie, à couverture rigide.
Ce livre de base présente les règles complètes des Chroniques ainsi que des conseils de jeu, mais aussi les secrets du Dieu-Machine et plusieurs scénarios.
Après une page de titre, Appt 3B est une nouvelle horrifique (9 pages) qui précède une page de crédits. Suit un sommaire détaillé (5 pages), puis l’Introduction (7 pages) présente le contenu du livre, une liste des jeux qui utilisent ce système, des inspirations et un lexique.
The Face in the Mirror : Characters (44 pages) permet de créer un personnage humain ou disposant de pouvoirs légèrement surnaturels. Y sont examinés les différents Attributs, compétences, les Atouts spéciaux et autres traits particuliers. Les Atouts proposent des pouvoirs surnaturels, comme la télékinésie ou parler aux morts.
Infernal Engines : Systems (38 pages) explique les règles de base : comment résoudre une action, comment fonctionne la jauge d’Intégrité (l’équilibre mental/social du personnage), les règles des combats, ou encore les règles d’enquête, de conflits sociaux et l’expérience.
Black Threads : Storytelling (12 pages) livre de nombreux conseils pour installer une ambiance horrifique ou étrange lors des parties de jeux de rôle. L’auteur explique également une méthode pour créer rapidement un scénario d’épouvante à partir de la disparition d’un personnage important.
Horrors and Wonders : Antagonists (44 pages) présente de nombreux adversaires potentiels : sont détaillés tout d’abord des PNJs comme des cultistes, des assassins, des gardes, des policiers, etc. Viennent ensuite les entités spectrales telles que les fantômes (du Monde des Morts) ou les esprits (du Monde shamanique des Esprits) mais aussi les Anges du Dieu-Machine ainsi que les règles et les Conditions qui les gouvernent. Le chapitre se termine par une méthode pour créer ses propres abominations et leurs pouvoirs personnalisés, ainsi qu’un court bestiaire de monstres issus de légendes urbaines : le Diable du New Jersey ou encore un clown horrible. Certains d’entre eux sont repris des suppléments WoD 2004 : Urban Legends et Mysterious Places.
Gears Within Gears : The God-Machine Chronicle reprend les chapitres de contexte issus de l’ouvrage éponyme. Après une nouvelle Voice of the Angel (8 pages), les auteurs détaillent les méthodes possibles d'investigation sur l'entité.
La partie suivante (10 pages) traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs. Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles.
Le premier chapitre, Building the God-Machine (16 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios.
Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :
Cogs in the machine (28 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits.
Le livre se termine par un Index détaillé (7 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page).
Cette fiche a été rédigée le 11 février 2016. Dernière mise à jour le 18 février 2016.
Voilà un bon système contemporain fantastique ludiste, voire très très ludiste, pour ceux qui aiment les dés 10 et les règles moyennement touffues. Il y a de quoi faire des personnages variés et intéressants sans même passer par la case "grosses entités surnaturelles comme les vampires" pour avoir un perso qui tient la route.
Mais il est bien plus complexe qu'avant. Des sous-systèmes sont apparus (plein de nouveaux Merits qui se répondent, du combat social, de l'investigation, et surtout les Conditions) sans crier gare, et dans l'ensemble les auteurs l'ont rendu à la fois plus précis dans ce qu'il fait, plus technique, plus recherché.... et malheureusement une fois sur deux inutilement compliqué. Un jeu réservé à ceux qui aiment les règles, quand même, ce qui est étonnant pour le fameux monde des ténèbres, qui se prétendait narrativiste avant l'heure. Ici, on est pas du tout dans le narrativisme, on est dans la machinerie pas désagréable, qui fait son job, avec certes de la personnalité (plein de dés 10 à lancer, un combat en un seul jet, un univers bien particulier et compatible avec plus de 10 autres jeux (!!!), et surtout qui du coup permet de faire jouer des vampires avec des changelings, des loup-garous avec des humains psychiques, tous relativement de manière équilibrée et d'après des bases identiques. Et ça c'est un gros, gros plus.
A l'usage, je ne veux pas utiliser les Conditions, qui sont autant de mini-jeux dans le jeu, pour gagner de l'expérience en cours de partie. Je trouve que ça ajoute trop de choses à gérer ; oui ça peut être fun mais je constate que ça casse trop la narration, la fluidité, la flexibilité. Et oui on peut se passer des Conditions, heureusement, même si le MJ doit bien comprendre comment elles fonctionnent pour pouvoir s'en passer.
D'un autre côté plein de détails sont meilleurs : 3 points en plus de Merits, un grand choix de Merits, justement, pour faire des personnages assez différents, même de simples humains. On peut être gourou, on peut être un psychique, un médium, ou un ninja.
On a aussi les Vices/Vertus chrétiennes qui sont enfin remplacées par des vices et vertus génériques, ça colle mieux au ton de l'univers qui n'a pas grand chose à voir avec la religion.
La répartition des caractéristiques, leur division en trois thèmes afin de les réduire si nécessaire, le fait d'avoir un seul succès qui fasse réussir l'action, un seuil fixe à 8, 9, 10 et un 10 qui explose est simple, visuel et fun. Car jeter des dés, c'est fun. On a pas à compter de tête, il suffit de prendre ses dés dans sa main, d'en ajouter, d'en retirer, bref le système rend ça très "physique", on sent bien quand on est fort, quand on s'affaiblit. On dirait un détail, mais en jeu on le sent vraiment. Les règles se basent toujours sur ce principe de "pool de dés" à jeter. Le chiffre à faire sur chaque dé ne varie jamais, c'est la quantité qui varie. Différence très appréciable.
J'apprécie aussi la liste réduite de compétences. Tout cela fait un jeu agréable à jouer, on peut trouver des tas de permutations et franchement j'ai trouvé peu de compétences inutiles (à part Politics, peut être, si on joue pas trop façon luttes d'influences).
Je peux citer l'Intégrité qui remplace la Moralité ; de même gros plus avec l'ajout des "étapes" personnalisables, qui mesurent la subjectivité des actes et de la moralité de chacun. Bien vu.
Il y un calcul plus intuitif des coûts d'expérience pour augmenter ses compétences, l'ajout d'objectifs narratifs qui enrichissent le personnage, et un super système pour créer ses propres monstres !
On a bizarrement un système différent de la génération de monstres pour faire des... esprits, fantômes et des anges du Dieu-Machine. Merci mais pourquoi deux systèmes différents ? En terme de design, c'est lourd et inutile. Oui je vais me servir de la création de monstres, mais non j'en ai rien à cirer des esprits, je veux le faire comme des monstres, non ? Pourquoi cette distinction ? Pourquoi tous ces détails ? Je vous jure, il y a un chapitre entier dédié aux esprits & fantômes.
Le combat a été amélioré, avec une règle de combat ultra simplifiée en un seul jet (peut être trop, d'ailleurs), des armes qui font des dégâts fixes et impactent d'autres détails (initiative par exemple). Le soucis, c'est que tout le monde veut maintenant s'acheter la compétence Athlétisme uniquement parce que ça augmente la Défense, et donc diminue les chances de se prendre un gros poing dans la gueule. Attention les MJs car vos joueurs vont trouver n'importe quelle excuse bidon pour augmenter leur précieuse Défense et justifier leur investigateur alcoolique, médaillé des Jeux Olympiques...
Reste que le combat est violent. Toutes les armes sont maintenant létales. Dans des jeux comme celui-ci où la violence est omniprésente, le système de combat est important. Il y aura un monstre à buter, ou on va se faire buter, bref, il faut un bon système de combat car les joueurs ne veulent pas que leur personnage meure, et veulent voir des règles solides pour que psychologiquement ça passe ou ça casse, mais raisonnablement, et pas dans les mains tyranniques d'un MJ fou ; et à l'usage, je dirais que c'est un de mes préférés. Rapide (un seul jet), classique (tour par tour), des options simples à comprendre (Défense active, viser, etc), des bonus d'équipement... trois types de dégâts qui se cumulent et se cochent de manière assez visuelle et fun dans une barre de vie... Pour les fans de règles, il y a même de quoi customiser un peu son équipement et créer des véhicules.
Pour terminer, j'adore l'univers du Dieu-machine (voyez ma critique dans la fiche de sa version précédente, The God Machine Chronicle), mais si vous ne l'aimez pas, ben ça fait la moitié du livre pour rien...
Côté forme, on est à fond dans l'ambiance, avec des illustrations inquiétantes, réussies, et une bichromie noir/bleue qui rend très bien. La mise en page est claire et c'est encore améliorée par rapport à la première édition.
Au final, un livre de règle qui est loin d'être parfait, car trop bouffi par des règles inutiles, mais en oubliant quelques uns de ces morceaux, c'est un très bon système contemporain pour ceux qui aiment les dés.
A recommander pour ceux qui veulent jouer crossover dans le Monde des Ténèbres, ou qui veulent mélanger les anciens jeux (la Mascarade et suivants) car ce système est vraiment meilleure que la version 1991, ou qui veulent jouer des humains dans le MdT, par exemple avec les conspirations du Dieu-Machine.
Je met 4 de part son utilité pratique, et la richesse qu'il y a derrière avec toutes les autres gammes, je mettrais 3 si j'étais plus objectif, au vu des morceaux que je n'aime pas, comme les Conditions ou le combat social.
Critique écrite en août 2016.
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