livre de 80 pages en noir et blanc, au format à l'italienne sous une couverture souple en couleur.
Première Chronique pour Chimères, son thème est l'Auberge. Tout sur ce vaste sujet est exposé de manière exhaustive en 26 pages.
S'ensuit une Chronique, c'est à dire deux scénarii se déroulant à des dates différentes mais ayant un thème fondateur. Ici, les deux scénarii vont s'articuler sur une même auberge, au Xème et au XIXème siècles. Le premier conte, du Royaume de l'Errance, donc, présentera une sombre histoire se déroulant dans une auberge où ils croyaient trouver du repos. Il est intitulé : "Le Journal".
Le deuxième scénario, intitulé "La Croisée des Destins" doit être joué en suite du précédent et a pour cadre le XIXème siècle, où les PJs retourneront dans cette horrible auberge, 8 siècles plus tard. Cette Chronique emplit toute la place qui restait disponible.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Excellent supplément, sans aucun doute !
En plus des petites nouvelles et autres sources d'inspiration parsemées dans les pages des livres de la gamme Chimères, nous avons ici droit à une étude sur l'Auberge, en tant que localisation bien sûr (commune à tout jdr médiéval-fantastique qui se respecte) mais également en tant que concept, qui sera le fil conducteur de la chronique. On y parle aussi des gens que l'on peut y rencontrer, des produits que l'on peut y déguster, et des routes qui y mènent.
Etait-ce bien utile, vous demanderez-vous ? Eh bien oui, car notre vision générale des diverses facettes du Moyen Âge se révèle en fin de compte souvent artificielle, erronée. Chimères a beau être un jeu fantastique, féérique, il ne se veut pas moins réaliste pour autant, et des mises au point historiques s'avèrent fréquemment nécessaires pour tout MJ désirant faire évoluer ses PJs dans un monde présentant un minimum d'exactitude et de bon sens.
Quant au scénario, que dire de plus que d'habitude ? Il est original, très bien ficelé, et aussi sombre que magique. Une de ses particularités est de permettre aux Questeurs d'utiliser plusieurs de leurs incarnations, le premier conte débutant dans le Royaume de l'Errance, pour se poursuivre ensuite dans celui des Rêves, avant un dernier retour dans l'Errance. Ainsi, pour une fois (en fait cela est sensé se produire fréquemment mais n'est en général jamais joué), les PJs peuvent se voir sous leur forme draconique et agir quelque peu dans l'éther (sous la haute surveillance du Conteur qui doit tout de même les contenir selon une ligne directrice prédéfinie) avant de décider de replonger sur terre, donc dans le rêve, sous une forme humaine, de nombreux siècles après.
Enfin, le défi à relever à la fin de la chronique n'est pas des moindres, mais je n'en révèle pas plus, histoire de ne pas gâcher le plaisir des Chevaliers qui voudront vivre ce rêve à la fois horrible et magnifique...
Mon meilleur souvenir de maîtrise, tous jeux confondus. La première fois qu'une partie se déroule sur trois séances de 20h à 6h du matin sans qu'aucun des quatre joueurs n'éprouve de la fatigue ou ne s'ennuie...
Le contenu du scénario y est pour beaucoup. Les nouvelles qui donnent des directives d'ambiances, l'intrigue qui contient de nombreuses scènes de roleplaying comme d'autres scènes plus traumatisantes, des transitions entre les scénarios jouables tel quel et une conclusion qui exploite entièrement toute l'idée qui figure derrière Chimères.
J'ai encore du mal à comprendre pourquoi Chimères a si peu marché, alors que ce supplément montre toutes les potentialités narratives et temporelles du jeu...
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