livret à couverture souple de 96 pages.
Les Adhenes (nom général des Denizens of the dreaming) furent les serviteurs des fomoriens tout comme les Sidhes servirent les Tuatha de Danaan. Ennemis de toujours des changelins, ils les attendent dans le songe et sont la principale menace à craindre pour qui quitte les chemins d'argent dont le rôle est effectivement de les garder à l'écart.
Cette barrière est quelque peu ébranlée depuis les semaines du cauchemar (décrites dans le supplément Vampire "Time of the thin blood "). Les Adhenes reviennent donc dans le monde de l'automne soit pour lutter contre les changelins et servir leurs maîtres fomoriens, soit pour accomplir leurs propres plans. Ils peuvent choisir une forme spectrale immatérielle et très sensible à la banalité, ou prendre possession temporaire d'un corps (de 3 façons). Quelques rares Adhenes, les évanescents, ont adopté la voie du changelin.
Après une page de titre, une page de crédit, et un sommaire, l'ouvrage commence par une nouvelle de 8 pages qui nous plonge dans le monde cruel des adhenes et leurs guerres incessantes dans le Songe. L'introduction (4 pages) est classique des ouvrages de la gamme avec son résumé de l'ouvrage et son glossaire mais elle explique aussi à quel point cet ouvrage a pour vocation de changer le statu quo existant dans le monde des changelins avec l'apparition de nouveaux protagonistes.
Things fall apart (8 pages) est le traditionnel chapitre d'historique qui fait le lien entre le background de Changelin jusqu'à présent, l'existance des Adhenes et des fomoriens depuis le commencement des temps, et leur résurgence actuelle provoquée par les événement vampiriques décrits dans Time of the thin blood, ici vus sous un angle différent qui intègre le monde des Changelins dans le plus vaste ensemble du monde des ténèbres.
The winds of change (16 pages) est en quelque sorte une mise à jour des informations sur le Songe dans la gamme Changelin, qui donne sa place aux Adhenes dans la cosmologie du Songe. On y découvre aussi que certains Adhenes sont quand même restés sur terre, en suivant la voie du changelin.
The sleep of reason (26 pages) est le chapitre consacré à chacun des "kiths" d'Adhene, un par un décrits pour la création de personnages. Les Adhenes n'ont pas de cours (seelie/unseelie) mais des arias qui sont plutôt des états d'âme (sanguin/raisonné/humain) prenant le dessus selon les circonstances, où leurs pulsions cauchemardesques s'expriment différemment. Les Acheris sont des tentateurs malsains, les Aonides sont des muses, les firbholg sont des barbares chaotiques, les fuath sont des esprits vengeurs à demi animaux, les keremet sont les messagers mort-vivants du songe, capables d'aller même chez les wraith, les moirae sont des devineresses et les naraka sont des sortes de démons hindous.
Building the perfect beast (12 pages) est un chapitre complémentaire pour la création de personnage avec l'attribution des points, de nouvelles qualités et défauts, et pas moins de trois nouveaux arts destinés à surprendre et à renverser l'ordre établi: la voie de l'automne donne des moyens d'interagir avec les humains ou de les posséder, la discorde donne une dextérité mortelle au combat, l'oniromancie permet de contrôler les rêves.
By the silver banned (12 pages) est le chapitre consacré au Conteur avec des outils pour intégrer ces nouveaux adversaires dans ses campagnes, et décrit les secrets des denizens et des fomoriens.
L'appendice, a nightmare gallery (13 pages) est aussi réservé aux maîtres et décrit quelques antagonistes de grande envergure sont evoqués qualitativement. Suivent une fiche de personnage, une publicité pour le Swashbucker Handbook de la gamme Sorcerer Crusade et enfin le prochain ouvrage Changeling, War in Concordia, chacun sur une page.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 30 août 2019.
Autant le dire, quand j'ai appris que Whitewolf voulait mettre dans Changelin des êtres malfaisants et gothiques, j'ai été révulsé... J'aurai préféré un supplément sur le Glamour et la Banalité pour jouer les dangers de Changelin. C'est donc avec circonspection que j'ai lu ce supplément et qu'au final, j'ai été surpris.
Si on oublie les délires du monde de Whitewolf comme la mort de Ravnos et si on évacue la possibilité pour les joueurs de jouer un Denizen (j'avoue que ça me gênerait... autant jouer à Wraith ou Vampire), ce supplément approfondit la cosmogonie du monde de Changelin et ajoute des ennemis issus du Songe lui-même, mais là où les changelins représentent les rêves et les cauchemars, les Denizens représentent les envies de mort de l'humanité... et les Changelins vont en baver avec cela...
La bataille conte la banalité n'est pas terminée, mais elle n'est plus la seule.
Denizens of the Dreaming apporte de nouvelles perspectives à un thème tout aussi important que le songe pour changeling; le cauchemar. Subtils et terrifiants, les Adhenes apportent nombre d'admirables possibilités de scénarios, et la façon avec laquelle ils se déplacent dans le monde de l'automne est fascinante.
Enfin, la menace fomorienne se précise, s'éloignant de plus en plus des ennemis des Garous.
Denizens est vraiment une mine d'or pour le MJ, à saisir rapidement avant qu'il ne disparaisse.
Un supplément original, qui tranche avec les kithbooks et autres noblehousebooks. Les denizens peuvent être utilisés de mille manières différentes, de la campagne pur Dreaming dans une ambiance fantasy, loin de la Banalité terrestre, ou comme antagonistes pour une campagne changeling plus classique. Certains des adhenes (les "kiths") sont particulièrement intéressants comme PNJs dans le cadre d'une intrigue concernant Arcadia, les Fomorians et le Dreaming, ou simplement la vie de tous les jours sur Terre.
Je serais plus réservé sur leur utilisation dans le cadre d'une chronique terrestre avec ces personnages dans les mains des joueurs.
Supplément apparu pour la 2nde édition et alors que la fin de gamme approchait, Denizens of the Dreaming est rempli de promesses.
Comme le laissent entendre les autres critiques, certaines auront peut-être intérêt à ne pas être retenues : est-ce qu’on voudra vraiment relier son Changeling avec le metaplot Vampire contextuel et la destruction de Ravnos, même si ça permet de mettre le sous-continent Indien au centre du jeu, et de sortir celui-ci du prisme occidental ? Vraie question.
Cela ne doit pas cependant distraire de l’ambition de ce supplément, qui introduit de nouveaux protagonistes jusqu’ici ignorés et vraiment inquiétants au sein de nos Changelins. Encore (trop) diront certains, après les Nunnehi, Inanimae et autres changelins d’inspiration asiatique(les Hsiens). Oui mais ! Denizens of the Dreaming ouvre deux axes plus que séduisants :
Avec cette base, ce supplément aurait pu être magistral. Il n’est malheureusement que moyen. La faute d’abord à des moyens visuels désormais réduits par rapport à ce que White Wolf avait pu nous gâter avec cette gamme. On sent qu’avec le début de cette décennie 2000, l’abondance n’est plus : intérieur en N&B, illustrations rares et seulement passables quand, à l’image de la couverture, on aurait adoré plonger dans un sourcebook plus dérangeant visuellement.
La structure, désormais trop connue et convenue, dessert aussi le propos. Etait-il si indispensable que ce supplément fournisse des règles de création pour faire ses propres créatures ? A l’exception de l’Oneiromancy, les trois nouveaux Arts présentent un intérêt limité (mention spéciale pour l’attendu et raté Autumn Way). Idem, les auteurs se complaisent dans la facilité avec la revue des différentes régions du Songe (Dreaming) : comme d’habitude, on retrouve une liste fastidieuse de tout plein de régions qu’on n’abordera forcément jamais en totalité dans le cadre d’une campagne, même fleuve. Devant cette partie inutilement copieuse, on devra donc se contenter juste de piocher l’une ou l’autre comme inspiration, avec tout le travail de développement à réaliser ensuite par soi-même en raison de la brièveté de leur traitement…
La partie la plus honteuse est celle sur les Fomoriens : là où on aurait attendu de ce supplément et de cette partie des révélations croustillantes et conséquentes, on se limitera à deux pages de banalité, même pas reliées à Werewolf. Malheureusement une constante de la gamme de la 2ème quand il s’agit de dévoiler les intrigues majeures…
Comme j’ai pu laisser l’entendre, la partie technique a peu d’intérêt, et il en est de même de la création de personnage. A part servir de base pour créer des PNJ, je n’ai rien trouvé de bouleversant pour justifier que cela serve de base pour des PJ. C’est donc sans surprise que j’ai réservé cette partie-ci en dernier dans ma lecture, notamment les kiths, avec un gros soupir pour retrouver à nouveau un empilement de créatures féériques avec tout ce que la gamme avait déjà publié.
Et pourtant la bonne surprise de ce supplément réside ici : les kiths sont déroutants et vraiment dans le ton que ce supplément Denizens of the Dreaming veut apporter. On découvre ici des créatures très différentes, originales et qu’on aura plaisir à catapulter parmi nos Changelins pour mieux les déstabiliser. Sans en faire donc des PJ, on trouvera la meilleure partie de Denizens of the Dreaming avec ce chapitre.
Dommage donc que le reste du supplément ne suive pas vraiment, et que son potentiel reste limité à des choses qu’on a déjà trop vues ailleurs dans la gamme, ou qu’il ne sera pas difficile à concevoir par soi-même.
Denizens of the Dreaming ne fait donc qu’une partie du boulot, quand j’attendais qu’il préfigure le même twist que ce que White Wolf allait publier ensuite avec Changeling: the Lost. Contrat donc à moitié rempli !
Critique écrite en mai 2024.
Voilà un supplément qui était attendu notamment pour rajouter une touche dark bien sentie au jeu changelin si besoin est, avec l'arrivée de nouveaux personnages maléfiques, venus du songe profond et de l'origine des temps.
Malheureusement, White Wolf a voulu encore en profiter pour créer du splatbook et une grande partie du livre est consacrée à la création de personnage de ces nouveaux "kiths" qui en fait permettent de jouer ces monstres. Autant dire que ces monstres en perdent beaucoup de leur côté terrible et mystérieux puisqu'ils sont jouables et qu'ils ont des qualités et des défauts de Kith équilibrés par rapport aux autres changelins. Dommage, dommage.
Pour rattraper le coup, il y a heureusement, si on regarde bien les augmen, c'est à dire l'augmentation des pouvoirs de ces personnages au fur et à mesure qu'on se rapproche du Songe profond, là leurs pouvoirs deviennent réellement terribles et inquiétants (dommages aggravés etc) et c'est une source d'inspiration pour en faire des adversaires redoutables.
Au niveau background, c'est par contre plutôt une réussite, la description des fomoriens est un peu succincte mais on en sait tout de même assez pour faire d'eux de puissants adversaires qui tirent les ficelles depuis les confins du Songe. C'est bien intégré avec l'histoire des chemins d'argents, ces chemins qui sont censé protéger des plus grands dangers du Songe, ces chemins ont en fait été conçus pour se protéger de ces fameux "denizens".
Au niveau illustrations, c'est assez décevant, quelques crayonnés de John Poreda rendent bien le côté inquiétant des adhenes, mais je trouve que les dessins de Melissa Uran sont tous pareils, même si certains aussi arrivent à aussi évoquer une certaine impression de menace.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.