Livre à couverture cartonnée de 200 pages en couleurs au format 17 x 22 cm.
La Quête des Félins du Temps est une campagne commençant à l’époque d’Atlantis, quand les chats étaient les maîtres du monde. Les personnages vont être amenés à voyager dans le temps, et ainsi découvrir le meilleur moyen de sauver le monde…
Après la page de titre, les crédits (1 page) et le Sommaire (1 page), un Préambule (9 pages) présente la campagne, donne des conseils à la meneuse sur la gestion des voyages temporels et la création des personnages, puis donne des informations et règles sur les races de chats existant à cette époque, les factions, et de nouveaux défauts et qualités.
Jouer la Campagne (1 page) est un synopsis complet de la campagne.
Le Chapitre 1 : L’Atlantide et sa Cité (12 pages), décrit les différentes parties de l’Atlantide (les terrains de chasse, les quartiers des éleveurs et cultivateurs, les îles voisines…), la hiérarchie de la civilisation atlante (depuis les oracles jusqu’aux bannis, en passant par les nobles et la plèbe), les moyens de déplacement, le rôle de l’orichalque, et les cérémonies de mort et de passage à l’âge adulte.
Le Chapitre 2 : Alliés et Adversaires (19 pages), détaille plusieurs personnages plus ou moins importants de la cité, que les personnages pourront rencontrer au cours de la campagne : deux des oracles, les membres du Conseil atlante, des membres de la milice, les dirigeants de la mafia féline, plusieurs habitants de la cité, un simiesque, et deux chats bannis.
Dans le Scénario 0 : « Au Commencement était la Vision » (12 pages), les personnages vont pouvoir découvrir la cité d’Atlantis avant la cérémonie de Révélation qui fera d’eux des adultes, la dernière occasion pour faire les quatre cents coups. Mais la cérémonie pourrait prendre un tour inattendu…
Les visions qui concerneront les PJ, et qui auront un impact sur la suite de la campagne, sont décrites dans Visions (3 pages).
Le Scénario 1 : Into the Wild (24 pages), verra les personnages partir à la recherche d’un chat banni qui aurait eu une vision identique à la leur. Pour cela, ils devront sortir de l’Atlantide, mais les dangers ne s’arrêteront pas à trouver un moyen pour réaliser ce voyage illégal…
Dans le Scénario 2 : Jurrasic Cat (20 pages), les personnages vont suivre une des pistes de leur vision, qui les amènera à voyager dans le temps et se retrouver à l’époque du Jurassique. En plus de la faune et de la flore, il faudra composer avec des dangers inattendus…
Le Scénario 3 : La Vie Parisienne (24 pages), au moyen d’un autre voyage dans le temps, emmènera les personnages en 1884, dans la Paris de la Belle Epoque. Là, ils devront infléchir le cours de l’histoire, et s’assurer du démarrage d’un chantier particulier…
Dans le Scénario 4 : Ragnarök ! (19 pages), les personnages seront propulsés dans un futur dystopique où les humains ont brisé la Mascarade, puis voyageront au point de divergence de l’histoire, afin de la ramener dans le bon cours.
Enfin, le Scénario 5 : Contact (24 pages), mènera les personnages dans un ultime voyage temporel où ils devront sauver la Terre d’un ennemi venu d’ailleurs…
Quêtes Annexes (11 pages) présente des intrigues parallèles se déroulant en Atlantide pendant et entre les aventures des personnages, auxquelles ils seront amenés à participer.
La Mindmap (2 pages) liste tous les personnages et factions de l’Atlantide (y compris les personnages prétirés), et les relations qui les lient.
Le supplément se termine sur Personnages prétirés (17 pages), qui donne le profil et l’historique des cinq PJ prétirés pour la campagne.
Cette fiche a été rédigée le 23 novembre 2024. Dernière mise à jour le 30 novembre 2024.
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