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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Brain Soda 2

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Références

  • Gamme : Brain Soda
  • Sous-gamme : Brain Soda - 2ème Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2008
  • EAN/ISBN : 978-2-914536-63-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 148 pages.

Description

Voici la deuxième édition du livre de base de Brain Soda, très semblable à la première édition de chez Krysalid Editions. Les principales différences sont le scénario de Teenage Movies qui est différent, et la présence du "rayon" Gothic Soda, plus la couverture. Notons aussi la présence d'onglets dessinés sur la droite des pages permettant de se repérer facilement dans l'ouvrage.

Cette deuxième édition est composée des trois mêmes parties : le "Préambule", "Les Coulisses" et "Les Rayons du Vidéoclub". On trouve à la fin du livre une fiche de personnage d'une page. La première page est composée du titre, la seconde, des crédits, la troisième, du sommaire ; la dernière page est vierge.

La première partie, le "Préambule" (7 pages), nous offre une présentation du jeu de rôle en général, de l'univers et de l'ambiance de Brain Soda, accompagnés de quelques exemples.

La seconde partie, "Les Coulisses" (37 pages), présente les règles générales. Elle est divisé en cinq chapitres. Le premier, "Choisir le Casting" (19 pages), décrit la création de personnage : description et choix des caractéristiques, classes de personnages, avantages (goodies) et défauts (baddies)... Le principe des points de Director's Cut est expliqué ici, puis viennent les compétences et les différents types de pouvoirs : pouvoirs psis et magie (blanche, noire, évocatoire, vaudou). Le chapitre se termine sur un récapitulatif de la création de personnage.

En second vient la "Résolution des Actions" (2 pages) : les principes généraux sont détaillés, puis les cas particuliers (comme réussite et échec critique), la façon d'utiliser les points de Director's Cut pour réussir une action, et les jets de Tripes. "Le Combat" (4 pages) vient après, avec règles générales et description des différents niveaux de blessure. Une "Table à Effets Gores" est fournie, les soins sont décrits, et des armes et amures sont présentées.

Le quatrième chapitre, "Les Points de Box-Office" (7 pages), apprend à utiliser les Clichés, à comptabiliser les points d'expérience apportés par la partie, et à les utiliser. Puis, "Conseils" (5 pages) apporte des conseils au meneur sur la manière de maîtriser, la durée d'une partie, l'importance de bien différencier les scénarios B et Z, la gestion des personnages morts et le lieu du scénario.

La troisième partie, "Les rayons du Vidéoclub" (99 pages), est divisée en trois "rayons" présentant les différents types de parties proposées par Brain Soda. Chaque rayon est divisé en plusieurs chapitres.

Le "Rayon n°1 : Teenage Movies" (47 pages) décrit un style de jeu parodiant des films s'adressant aux adolescents, donc montrant des acteurs adolescents. Le rayon est composé de quatre chapitres :
- classes de personnage utilisées dans les Teenage Movies (10 pages)
- types de Teenage Movies (24 pages), comme Slasher, Film Animalier, Horreur Gothique...
- "Sodaville by night" (4 pages), liste de lieux incontournables
- "Boat of the Undead", scénario de 9 pages

Le "Rayon n°2 : Kosmokitsch" (29 pages) est une parodie de films futuristes, avec des vaisseaux spatiaux et des planètes inconnues. Il est composé de cinq chapitres :
- classes de personnage (6 pages), différentes de celles des Teenage Movies
- types de nanars de science-fiction (5 pages), comme le Film Apocalyptique, l'Invasion Extraterrestre, le Huis Clos du Cosmos...
- "Les antagonistes" (5 pages 106 à 110) dresse une liste d'adversaires à rencontrer
- "La Galaxie Maléfique" (6 pages) explique comment créer une galaxie ringarde : soleil, planètes, décor, habitants, gravité, menace...
- "La Planète Sans Retour", scénario de 7 pages

Enfin, le "Rayon n°3 : Gothic Soda" (23 pages) permet de parodier les films gothiques, rencontrer Frankenstein, Dracula, et incarner des personnages célèbres tel que Sherlock Holmes. Sa particularité réside dans la possibilité d'utiliser un acteur célèbre pour incarner son personnage. Il est composé de deux chapitres :
- création de personnage et présentation de lieux propices à l'horreur gothique, comme Londres (6 pages)
- "Le Fiacre de la Terreur", scénario de 6 pages

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 31 août 2019.

Critiques

Tuin  

Brain Soda tente le pari risqué du style parodique assumé et du JdR basé sur l'humour et la participation comique des joueurs. Un pari risqué.

Avec les joueurs prêts à jouer de morceaux de viande prêts à être découpés de manière décalée et outrancière, c'est effectivement une excellente expérience. Il est toutefois nécessaire que joueurs et maître connaissent très bien le genre et soit assez détaché du devenir de leur personnage pour agir de manière conforme au scénario de série B (et non pas de manière rationelle et en fonction de son instinct de survie).

De fait, l'expérience ressemble beaucoup à ce qu'un acteur doit investir dans son personnage de théâtre ou de cinéma tout en sachant que ce personnage mourra avant la fin de l'histoire. C'est terrible, mais on peut en profiter pour se marrer en attendant.

Je le répète, ça ne marchera pas avec tout le monde, pas tout le temps et certainement plus facilement un dimanche AM de convention que le samedi soir :)

Critique écrite en novembre 2011.

Tesla  

Il est difficile de dire autre chose que c’est génial.

Présentation ouvrage : l’ouvrage est de qualité bien qu’en deçà des standards actuels. Néanmoins, nous n’avons pas affaire à un budget WOTC ou WW, et je pense que l’éditeur à tiré le maximum de son budget, la couverture est solide, la mise en page sympathique et les illustrations sont complètement dans le ton. La lecture est très agréable et drôle, il est assez rare de se marrer en lisant un livre de JDR, c’est savoureux.

Les règles : on est simplement dans la plus parfaite cohérence entre l’ambiance et les règles. Elles sont simples, fun et logiques. Les personnages sont décrits par leur qualité/défaut et leur compétences toutes plus inutiles/débiles/drôles (ne rayez rien) que les autres. Mine de rien cela demande un bon RP pour jouer une blonde siliconée de 30 ans supposée incarnée une lycéenne et qui ne sait que : rire bêtement, courir en talon, trouver une douche. Mention spéciale à l’interaction seuil de réussite/qualité des effets spéciaux. En effet plus un personnage réussi brillamment une action plus l’effet cinématographique sera réussi. Ainsi un combat avec des seuils de réussite médiocres devra être décrit comme poussif, avec des armes en mousse visible, une explosion comme un minable pétard de gamin sur une maquette raté.

La background : Attendu qu’on est dans de la série Z/B, le but est de faire dans le cliché, mais attention l’auteur est un fan de nanarland et possède une documentation solide et sait expliquer l’ambiance et la « logique » des trois genres proposés : le slasher fauché (remake du pauvre de vendredi 13 et cie), gothic soda (hommage aux films de la Hammer permettant des parties plus longues et un peu plus « sérieuses ») et kosmokitch (starwars turc, starcrash…) et des personnages cohérents pour chaque univers. C’est varié drôle et documenté avec des films de « référence ».

Je donnerais une mention spéciale aux nombreux conseils donnés pour jouer, le ton et la durée même des scénarii. Ainsi que l’explication de l’orientation du jeu : dans BS on joue sur l’ambiguïté acteur/personnage pour créer un décalage, le personnage peut avoir une doublure peu ressemblante, ou revenir dans un autre film après une mort horrible lançant sa carrière de « type qui meurt en premier dans un film d’horreur ». Pour créer un échange MJ/Joueurs autour de la table tous piochent en début de partie un événement qu’ils devront tenter d’insérer dans l’histoire (dialogue pour meubler, flashback, fin alternative, stock-shot d’animaux…) et qui sont des classiques de la série B. Le MJ devra également mettre en avant les problèmes de raccord, les effets spéciaux foireux, voir le doublage raté, afin de retranscrire cette ambiance si particulière du nanard. Le MJ sera donc très sollicité et les joueurs encouragé pour une fois à agir bêtement ou de façon saugrenue et illogique.

Brain Soda ne sera pas la clef de voûte de campagne de longues haleines, mais sera un excellent défouloir pour se remettre de la dernière campagne éprouvante de Cthulhu, une soirée initiation ou une mini campagne amusante basé sur la dernière rediffusion de Star Trek.

Je sors un peu de la critique de l’ouvrage en lui-même pour également souligner l’impressionnant suivi fait par l’auteur à l’époque sur ce jeu proposant gratuitement scénarii et extensions. La chose est suffisamment rare pour l’en féliciter.

Critique écrite en janvier 2013.

 

-         Bobby, tu sais où est passée Cindy ?

-         Non Steve, la dernière fois que je l’ai vue, elle partait chercher du bois pour le feu.

-         Ah ok. Bon, je vais faire un tour à la cave, ça fait une heure que Sammy y est descendu chercher de l’alcool…

-         Oui, tu as raison, séparons-nous c’est mieux !

Casting

Nous avons tous vu un jour ou l’autre, à la télévision, chez un copain ou au hasard d’un vidéoclub, un nanar d’horreur, un de ces films avec des monstres en latex mal faits, où des litres de ketchup dégoulinent de la moindre blessure. Ces films, on les aime ou on ne les aime pas, mais ils ne laissent pas indifférents ; et on ne peut s’empêcher de laisser au moins échapper un petit sourire lors des scènes les plus emblématiques du genre. Grâce à Brain Soda 2 de Willy Favre et Laurent Devernay, les maîtres du jeu vont pouvoir se mettre dans la peau d’un metteur en scène de série B ou Z et lancer leurs joueurs dans l’aventure avec délectation ! Les personnages sont très simples à créer puisqu’il suffit de choisir un archétype et de répartir quelques points. On pourra ainsi se retrouver avec une table de joueurs incarnant un Intello, une Bimbo (important ça, la bimbo !), un Sportif Con et sa Petite Sœur. Chaque personnage est également défini par quelques compétences et huit caractéristiques qui parlent d’elles-mêmes : Muscle, Souplesse, Cervelle, Sens, Tripes, Psy, Bagou, et Bordé de nouilles. Pour finir, il faudra bien entendu choisir des goodies et baddies (avantages et défauts) qui permettent de typer davantage les personnages. Le système de jeu est quant à lui très simple : on lance un dé qui dépend de la difficulté de l’action (du d4 au d20) et il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à sa caractéristique + compétence pour réussir une action.

Les rayons du vidéoclub

Alors que dans la première édition  de Brain Soda deux « univers » nous étaient proposés, cette nouvelle version du jeu nous en offre un supplémentaire. Trois « périodes » sont donc possibles, avec pour chacune des archétypes adaptés :

-         Teenage movies : le grand classique du film d’horreur. Des lycéens décident de faire la fête dans un manoir réputé hanté ou de passer leurs vacances dans un terrain de camping construit sur un ancien cimetière indien… On pourra ici incarner le capitaine de l’équipe de foot du lycée, sa petite amie cheerleader, le premier de la classe incompris mais très intelligent ou encore le fêtard qui n’obtiendra sa rédemption qu’en mourant le premier dans ce film. Les sources d’inspiration pour inventer des scénarios dans ce genre sont multiples, que ce soit avec des zombies, des animaux géants, des savants fous ou encore un tueur psychopathe à la tronçonneuse ; chacun y trouvera donc son bonheur.

-         Kosmokitsch : le space opera de série B, les films turcs ou italiens, vagues remakes de Star Wars. Tout est bon du moment que le capitaine est courageux, l’extra-terrestre laid mais sympathique, qu’il y a un membre d’équipage du tiers-monde et que le décor est en carton-pâte ! Moins typé horreur que le genre précédent, ce rayon du vidéoclub, même s’il est plaisant, laisse une impression décalée à la lecture. On aurait plutôt aimé voir à la place quelque chose se rapprochant plus des univers proposés en téléchargement, comme les films de monstre japonais ou les films d’horreur des années 70.

-         Gothic Soda : la grosse nouveauté de cette nouvelle édition de Brain Soda ; enfin vous allez pouvoir vous mesurer aux vraies stars de l’horreur que sont le monstre de Frankenstein ou Dracula lui-même ! Ce rayon du vidéoclub permet de recréer l’ambiance si particulière des films de la Hammer, à la fin des années cinquante. Vous allez pouvoir incarner de redoutables chasseurs de vampires, un inspecteur de Scotland Yard ou pourquoi pas, Van Helsing ou Sherlock Holmes eux-mêmes !

Coupez !

Évidemment, n’imaginez pas que vous pourrez jouer en campagne à Brain Soda, ou alors vous avez vraiment l’esprit tordu. Il s’agit avant tout d’un jeu « apéritif » : les parties sont généralement courtes, de 1 à 2 heures pour un scénario de série Z, jusqu’à 4 heures pour une série B. C’est à la fois la qualité et le défaut de ce genre de jeu humoristique ; on s’amuse beaucoup à la table, mais il faut savoir trouver une fin pour éviter de se lasser ou de tomber dans de la caricature plus très drôle. Le livre fourmille de conseils sur la manière de mener une partie dans cette ambiance particulière et des éléments de règles permettent aux joueurs d’influencer le déroulement du film, comme les points de director’s cut.

Le seul regret qu’on peut avoir à la lecture de l’ouvrage, c’est qu’il n’y a finalement pas grande différence entre la première et la deuxième édition du jeu, juste un rayon de vidéoclub. On aurait pu attendre plus de surprises, connaissant l’imagination fertile des auteurs. Malgré cela, Brain Soda reste un jeu très agréable à lire car très drôle, mais aussi à jouer ou faire jouer car il suffit de franchir le pas et de se laisser porter par la narration. Au final, même les réfractaires au genre risquent de se prendre au jeu et de s’amuser tout autant qu’un fan de nanars !

On apprécie

-         L’humour qui émaille le livre

-         La simplicité des règles

-         Le thème

-         La culture « nanar » des auteurs

On regrette

-         Le parti-pris de rester purement dans la série B ou Z

-         Le manque de nouveauté par rapport à l’édition précédente

Amaranth

Critique écrite en novembre 2009.

 

Brain Soda

La fuite des cerveaux :

Bon, les gars, je sais que l'Épouvantail À Tête De Citrouille a eu Sandy, Mike, Bob et Toby... Mais surtout il ne faut pas qu'on panique.

Ouais, tu as raison, il faut garder confiance...

Ouais, on ne va pas se laisser massacrer !

Je sais ce qu'on va faire : on devrait se séparer en deux groupes. Comme ça on aura plus de chance de s'en sortir.

(Dialogue extrait de « Pumkin Head Scarecrow Killer III – The Lost Chapter »)

Brain Soda 2 est un jeu de rôle qui vous permet d'incarner des personnages tirés des pires nanards de série Z. Vous avez toujours rêvé de jouer une bimbo siliconée dont la prestation se résume à hurler tout en exhibant sa plastique refaite devant les caméras ? Vous pensez que Ed Wood est au cinéma ce que William Saurin est au cassoulet en boite ? Vous vous dîtes que Chuck Norris a bien raison quand il affirme « je mets les pieds où je veux, et c'est souvent dans la gueule » ? Vous n'avez qu'une seule aspiration dans la vie : boxer des ours en peluche rouge dans les montagnes de Cappadoce avec la musique d'Indiana Jones en fond sonore ? Alors ce jeu est pour vous.

Brain Soda 2 (ce n'est pas « La vengeance de Brain Soda », juste sa seconde édition) est doté d'un système simple : la résolution d'une situation se résume dans 90% des cas à un jet sous une caractéristique ou une compétence, le dé variant de 1D4 pour une action « fastoche » à 1D20 pour une action « presque impossible ».

Rudimentaire ? Simpliste ? Peut être, mais après tout on s'en fiche car ici ce ne sont pas les règles qui comptent mais bel et bien le roleplay. Et là... Il y a moyen de s'en donner à cœur joie. Le livret de base propose « clefs en main », plusieurs ambiances appelées fort judicieusement « rayons du videoclub ». On y trouve du teenage movie riche en psychopathes tueurs d'adolescents crétins, des aventures spatiales dans des décors en carton-pâte peints à la main et tout ce qu'il faut pour faire un authentique film de la Hammer (avec les gargouilles en plastique et les vampires maquillés à la truelle). La description de chaque genre est très complète et détaillée, au point qu'il est même possible de jouer du space opera turc (c'est dire).

Pour chaque type de film, on dispose de différentes classes de personnages qui sont autant d'archétypes de ce type de production (la bimbo pourchassée par le monstre, le beau gosse de service, la tête à claques qui se fera massacrer avant la fin de la première bobine,...). Chaque classe dispose de ses avantages, mais aussi de ses inconvénients : ainsi le « Barbare Futuriste » est il équipé d'une arme étrange qu'il peut sortir de nulle part quand il veut, mais il est aussi astreint à ne faire que des « répliques de Tarzan », un émule de Van Helsing jouira d'une bonne réputation mais sera pathologiquement inconscient du danger. Détail pratique : le joueur peut choisir une des compétences « de classe », lesquelles sont toutes plus délirantes les unes que les autres (que dire de la compétence « Confondre un œuf d'alien avec un œuf de Pâques » ?) ou carrément inventer la sienne (personnellement je vais enfin pouvoir avoir la compétence dont j'ai toujours rêvé : « Faire un coup de pied sauté au ralenti dans la tronche du méchant, comme Chuck Norris dans Walker Texas Ranger »). Oui, vous l'avez compris, Brain Soda ouvre la porte à tous les délires et même les encourage. Si vous êtes le genre de joueur auquel le MJ fait toujours les gros yeux parce qu'il a le chic pour faire partir le scénario en sucette alors que Yog-Sothoth est en train de se matérialiser dans la pièce, vous êtes sûr de faire un pur tabac avec Brain Soda. L'improvisation sauvage est également favorisée par les règles : chaque jouer dispose d'un « cliché » qu'il doit jouer pendant la partie. Cela peut aller d'un « dialogue IKEA » inutile et dénué d'intérêt (pour que le film fasse la longueur requise pour le format vidéo), sortir du placard avec un flingue à la main dans une situation critique alors que le personnage était à 20km de là, demander à ce qu'une scène soit jouée au ralenti ou forcer le MJ a proposer une fin alternative (pour les bonus de l'édition DVD prestige).

Vous l'avez compris, Brain Soda est un jeu sympathique et pas prise de tête qui permet de monter des parties rapides et délirantes (ce n'est pas grave si le scénario est bancal et bourré d'incohérences, bien au contraire) et de vraiment s'amuser. Il serait probablement plus difficile à jouer dans le cadre d'une campagne, encore que... Après « Attack of the Killer Donut », rien ne vous empêche de faire un « Attack of the Killer Donut II » s'il a eu du succès en location.

À noter : les auteurs du jeu sont très actifs sur le web et propose régulièrement des suppléments et des scénarios à télécharger gratuitement. On compte déjà les extensions « Kaiju Soda » (pour jouer les films de monstres japonais à la Godzilla), « ScoobyMovies » (série Z d'horreur des années 70) et « Atomic Monsters» (nanards pseudo-horrifiques des années 40-50).

Je vous recommande donc chaudement ce JdR, surtout si comme moi vous êtes un afficionado du site nanardland.com.

L’épreuve du jeu Brain Soda :

Les cerveaux qui fuitent (en) remettent une couche !

En ce beau dimanche de mai, nous avons testé le JdR Brain Soda (seconde édition) dans sa version "nanard d'horreur contemporaine". Le scénario (qui mettait en scène une momie de l'Égypte ancienne, une bande de teenagers, plusieurs zombis peints à la bombe et quelques extraterrestres survivants de l'Atlantide) nous a occupé pendant quatre bonnes heures. Cela semble un bon calibre pour une partie de Brain Soda. Le jeu fonctionne bien en improvisation et surtout il faut encourager les joueurs à "partir en live". C'est dans ces cas là que le jeu est le plus jouissif et peut donner lieu à de hauts moments rolisitico-nanardesques. On a ainsi vu une bimbo dégommer son petit ami catcheur au fusil à pompe après avoir dansé le slow avec un atlante, lequel (le catcheur, pas l'atlante... oui je sais c'est compliqué) avait commis l'erreur de chanter l'hymne américain au milieu d'une fête estudiantine assaillie par la maléfique momie. Un adepte du Nécronomicon en culottes courtes et sa complice experte en capoeira ont chassé le zombi avec un extincteur tandis que leur ami (un gros fumeur de cigarettes "bio" et qui font rigoler) tentait de soutirer des informations à l'un de ses anciens clients devenu un peu moins bavard et un peu plus verdâtre. Bref... Un grand moment de n'importe quoi, mais terriblement jouissif. Encore une fois, je recommande ce jeu à tous les fans de série B et Z, il est définitivement fait pour vous.

Philippe « 1363 » Deniel

Présences d'Esprits 61

 

Critique écrite en octobre 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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