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Non, pas l'auteur de Bitume...

Flocons de Sang

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Références

  • Gamme : Bloodlust
  • Sous-gamme : Bloodlust - 1re édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1992
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 94 pages à couverture rigide.

Description

Première extension pour Bloodlust, Flocons de Sang se penche sur une description approfondie des régions nordiques du continent de Tanaephis et des peuples qui y vivent. Cinq chapitres principaux composent le sommaire de cet ouvrage.

Tout d'abord ce sont les territoires du Nord qui sont à l'honneur (6 pages) : une page suffit à faire le tour des conditions climatiques et géographiques ainsi que des dangers les plus courants. Ensuite, chaque région est introduite par une carte et la description rapide des principaux lieux qui s'y trouvent représentés. On trouve ainsi les royaumes Piorads, les deux fleuves, la Grande Forêt et les Terres Thunks, chacun détaillé sur une page. Les 10 pages restantes sont chacune dédiées à l'un des animaux caractéristiques de ces régions. La description est illustrée et comprend le mode de vie, le comportement et l'utilisation possible des animaux ainsi que leurs caractéristiques (4 tableaux différents, généralement en fonction de l'âge). Elle est augmentée d'un paragraphe d'ambiance invoquant une particularité liée à l'animal, à son histoire ou son utilisation. Les animaux ainsi décrits sont le chagar, le lézard des glaces, le loup, le lynx, le maïgnal, le mammouth, l'ours blanc, le poney, le rhinocéros laineux et le yak.

Les second et troisième chapitres traitent respectivement des Thunks (16 pages) et des Piorads (20 pages). La construction de ces parties est similaire : un rapide historique commence par résumer les origines et l'évolution de ces peuples, impliquant à chaque fois les caractéristiques de la population, son mode de vie, l'éducation, le rôle des femmes, l'organisation politique et militaire, le langage, les particularités du peuple, la réaction qu'engendrent la présence de porteurs d'armes, les relations avec les guildes, l'opinion sur les autres peuples, le prestige et le commerce. Suivent des tables techniques concernant les armées de chaque nation, la description des unités d'élite (flocons de sang et maîtres-loups pour les Thunks, yeux de braise et pisteurs pour les Piorads) et la création d'un personnage caractéristique. Chaque partie s'achève sur quelques pages présentant des PNJ célèbres du peuple traité, le plus souvent des porteurs d'armes dont les caractéristiques sont également précisées.

Le quatrième chapitre aborde de nombreuses précisions sur le système de jeu (6 pages). Il s'agit pour l'essentiel de développements ou de corrections sur le combat (avec des règles optionnelles de localisation), le prestige et quelques compétences.

Enfin, le cinquième et dernier chapitre propose les bases de la campagne Eclat de Lune entamée au cours du scénario fourni dans les règles et devant s'achever avec la publication du cinquième supplément Bloodlust (Les Joyaux de Pôle). Outre un calendrier, un résumé des grandes lignes de l'intrigue et des conseils pour intercaler le scénario de l'écran, ce chapitre (31 pages) propose les deuxième et troisième scénarios de la campagne.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 août 2019.

Critiques

Nyckeau  

Ce supplément est une honte: c'est du remplissage pur et simple. Les informations sur les Piorads et les Thunks sont des copier-coller du livre de base, avec un ou deux paragraphes ajoutés. Les dix pages de descriptions des animaux locaux sont exagérées (ça tiendrait en 5 pages à tout casser), les cartes et descriptions géographiques ne décrivent rien du tout de concret (la carte occupe la moitié de chaque page de toute façon, et l'échelle est telle que la précision est ridicule), sans compter les PNJs présentés pour chaque peuple, qui font plus remplissage qu'autre chose.

La seule chose qui sauve ce supplément, ce sont les deux scénarii de la fin (même s'ils ne sont pas vraiment bons) qui forment le début de la campagne éclat de lune, et la couverture qui reste superbe. Bref, un supplément loin d'être indipensable, et qui ne vaut le coup que pour le début de la campagne (et pour faire joli dans la bibliothèque).

Fab  

Ca ne commençait pas très bien... Déjà là, j'aurais dû me douter que le poil dans la main de l'équipe rédactionnelle était en train de pousser bien fort et bien épais! Pour résumer : les MEMES informations concernant les peuplades Piorads et Thunks que dans le livre de base, des données géographiques indigentes et inexploitables (idem pour les bouts de cartes), deux scénarios pas terribles-terribles (encore et toujours cet humour poussif qui ne colle PAS DU TOUT à l'univers assez réaliste du jeu).

Assez paradoxalement, ce que j'apprécie le plus (dans ce supplément ainsi que dans tous les autres de la gamme) reste les descriptions pleine page de certaines personnalités marquantes de l'histoire de chaque peuple, pour la simple et bonne raison que les Armes correspondantes ont joué ou joueront presque toutes un rôle important dans l'Histoire du continent. C'est le seul point qui enrichit vraiment le background du jeu. Je sais, c'est peu, mais on fait avec ce qu'on a, ma bonne dame!

Un dernier petit mot : des règles additionnelles de combat ont été ajoutées dans ce supplément... elles viennent compliquer HORRIBLEMENT les choses, et sont livrées sans aspirine. Je crois que les règles de combat de Bloodlust sont les pires qu'il m'aie été donné de lire et de faire jouer... En gros, 1/4h pour faire les calculs, le tout pour couper son adversaire haché menu après l'avoir grillé par un pouvoir de l'Arme sans qu'il ait pu esquiver le moindre geste! Avouez que ça casse un peu le rythme d'une partie!!!

Tchac  

Oui, les descriptions des peuples et de la région sont indigentes. Oui, les nouvelles règles de combat sont ingérables. Et d'accord, enfin, pour me questionner sérieusement sur la présence d'humour douteux dans le supplément (mais enfin ça me faisait rire à l'époque).

Malgré tout, je ne peux mettre moins de 3 à ce supplément. Pourquoi? D'abord pour les descriptions pleines pages de personnalités du grand nord, que je trouvais réussies (à l'époque), et qui me servirent de canevas de base à la description de mes propres PNJ par la suite. Ensuite parce que la description des Piorads affine un peu (si, si) ces sympathiques vikings (des Rohirrims psychopathes pour ceux qui ne connaissent pas le jeu) et qu'elle montre toute la richesse et l'originalité des Thunks (mélange inouit/hun) qui fut l'un des peuples de ce jeu que j'ai eu le plus de plaisir à mettre en scène.

Enfin, parce que les scénarios proposés sont très plaisants à faire jouer et que, pour la première fois à ma connaissance, la question des rapports sexuels furent au centre d'un scénario (cf. "L'Amour à Mort").

Supplément imparfait, creux, mais avec quelques perles et une étape importante sur mon parcours de roliste. Note en partie de nostalgie, donc.

Guillaume hatt  

Les Thunks et les Piorads par le menu. Intéressant et relativement riche en informations. Ils sont bien sûr un peu caricaturaux, mais on n'est pas obligé de les jouer ainsi. Cela reste dans le ton et l’époque de Siroz. On apprend des petits bouts de ces 2 civilisations et de leur histoire, c’est plutôt bien fait, avec le morceau de la carte de Tanaephis expliqué.

Les quelques règles optionnelles ou mieux expliquées sont assez intéressantes ; attention, elles changent les équilibres, ce qui est bien expliqué par les auteurs. Les règles d’initiative et de localisation des attaques, ainsi que des armures sont pertinentes.

La campagne : Cette série de scénarios se précise et permet d’ailleurs de mieux comprendre l’enchaînement de celui du livre de base et de celui de l’écran. La campagne semble prometteuse en tout cas, avec de longs voyages et de belles aventures. On commence avec tout de mêmes l’impression que les 2 premiers scénarios sont assez dirigistes ou tout du moins reposent sur des hypothèses de « docilité » des personnages joueurs pour suivre la voie proposée. Je ne sais pas trop si il est si compliqué d’adapter à la volée la chronologie ou les événements pour garder la main : il faut en effet avoir lu toute la campagne. Le scénario interlude qui positionne certains futurs acteurs, est … surprenant avec cette méthode d’infection etc… j’avoue ne pas être sûr que tout cela, via les roleplay,  soit aussi évident que çà à mettre en place. Mais l’idée est bien vue et change des scénarios habituels.

Cette précaution posée, j’ai bien aimé, on utilise assez bien les potentiels des régions et des peuplades. Un bon supplément pour l’époque j’ai trouvé et assez agréable à la lecture. Plutôt 3,5/5 mais bon je suis bon public.

Critique écrite en février 2023.

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