Livre à couverture rigide de 232 pages en couleurs.
Le livre de base de Blade Runner s'ouvre sur les crédits, 3 pages de sommaire et une préface où l'auteur revient sur sa découverte du film. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une illustration double page de titre.
Fiery the Angel Fell (18 pages) présente l'histoire du monde des années 1980 aux années 2030, avec une frise chronologique sur 2 pages. Welcome To Los Angeles 2037 aborde ensuite le retour des Répliquants dans les forces de police, la vie des Blade Runners et l'approche du jeu.
Your Blade Runner (28 pages) est consacré à la création des personnages. Cette création passe par différentes étapes. Pour faciliter les choix de caractéristiques et compétences, un assortiment d'archétypes est proposé, présentés sur 2 pages chacun :
Le chapitre propose les règles concernant les caractéristiques, les ajustements dus à l'ancienneté, les équipements et le niveau de revenu, des tables d'aides aux choix du souvenir clé et de la relation de référence des personnages.
Skills & Specialties (10 pages) vient ensuite détailler les règles de résolution des actions et les 13 compétences prévues par le jeu en indiquant la caractéristique associée. La dernière page détaille 24 Spécialités qui permettent d'étoffer un peu plus les personnages.
Combat & Chases (26 pages) explique comment les règles s'appliquent aux combats, notamment l'initiative et les actions possibles dans son déroulé. Le cas du combat rapproché est abordé (2 pages), puis le combat à distance (1 page) et enfin les dommages subis au cours des conflits (3 pages, avec des tables pour les blessures critiques). Le Stress et les effets, différents selon si on parle d'humains ou de Répliquants sont alors détaillés (3 pages), ainsi que les dommages dus à des sources de dangers divers (2 pages). Le dernier tiers du chapitre est consacré aux véhicules, aux combats impliquant ceux-ci et aux poursuites.
A Tale of Two Cities (40 pages) décrit la cité de Los Angeles telle qu'elle apparaît dans le film, avec sa division entre gens riches et pauvres, entre étages supérieurs et inférieurs. Viennent ensuite les divers aspects de la vie quotidienne dans une corpocratie, culture et climat, technologie, système judiciaire, communications et publicités, loisirs et divertissements. Going Downtown (18 pages) décrit après un plan sur 2 pages la ville secteur par secteur, avec à chaque fois quelques repères notables, avec au passage un plan d'appartement typique de la ville. Les 6 dernières pages du chapitre sont consacrées au Mur de Sepulveda qui protège la ville de la montée des eaux de l'océan et aux possibilités de s'aventurer en dehors de la cité, voire en dehors de la Terre.
The Powers That Be (22 pages), après une interview de Niander Wallace (incarné par Jared Leto dans Blade Runner 2049) sur 2 pages, passe en revue les grandes factions auxquelles les agents de la RDU pourraient se retrouver confrontés : agences de police dépendant de l'ONU, du LAPD ou du département de la justice de la ville, groupements d'intérêts particuliers (organisations pour la colonisation de l'espace, médias, corporations...), organisations criminelles, la Wallace Corporation et enfin les Répliquants eux-mêmes (sur 8 pages) avec un survol des différents modèles et leur vie au quotidien dans le Los Angeles de 2037.
Working the Case (22 pages) revient ensuite aux bases avec le métier de policier, avec le fonctionnement de la RDU et son QG, relations entre les services, divisions de la RDU et ressources mises à disposition par la Wallace Corp., pour finir avec les conditions d'obtention de matériels ou autorisations particulières (mandats, autorisation de mise sur écoute, rendez-vous avec une personnalité,...) auprès du service, et l'exploitation des sources d'informations. Le chapitre se termine avec la façon de maintenir une réputation et les procédures standardz à suivre pour diverses actions au cours d'une enquête.
Tools of the Trade (38 pages) parle du matériel avec l'équipement standard de la RDU, incluant la machine Voight-Kampff et autres appareils de détection de Répliquants, les armes réglementaires, y compris celles de Deckard et de son successeur de 2049. 3 pages de tables donnent les caractéristiques de diverses armes de poing, protections, explosifs et drogues, puis sont décrits plusieurs appareils et laboratoires d'analyse, quelques améliorations synthétiques de type cyber, les Compagnons digitaux (comme on le voit dans le second film), sans oublier plusieurs véhicules dont le fameux Spinner (la voiture aérienne de Deckard). Enfin le chapitre se termine avec 6 pages sur les quartiers commerciaux de Los Angeles.
Running Blade Runner (28 pages) apporte pour finir quelques conseils pour le MJ, avec la façon de mettre les scènes en jeu et d'instaurer l'ambiance. Les scénarios (Case Files) sont décortiqués avec leur déroulement sur 4 pages, avant deux pages sur les périodes de loisirs (Downtime), les règles sur les points de Promotion et d'Humanité, les PNJ (2 pages avec des profils typiques de quelques types de PNJ), et enfin des tables aléatoires permettant de générer des éléments de base pour créer de nouvelles affaires (Case File Generator, 7 pages).
L'ouvrage s'achève sur un Index (2 pages) et une fiche de personnage (1 page). Les pages de garde arborent un plan de Los Angeles sur 2 pages et une fiche de suivi de temps pour la progression de l'enquête.
Cette fiche a été rédigée le 9 janvier 2023. Dernière mise à jour le 11 mai 2024.
Mon premier jeu en VO. Je l'ai eu à Noël. Bon, ok, il sort dans 3 mois en VF mais tant pis.
La forme d'abord : j'aime bien. C'est pas une grosse pavasse. La mise en page est sombre esthétiquement mais paradoxalement claire dans sa lecture. Tout est écrit sous forme d'encadrés, ce qui fait au prime abord dresser un sourcil mais apporte au final une clarté manifeste au fil du texte. Les illustrations vagues mais dynamiques collent à l'ambiance. L'objet a l'air solide et l'ensemble fleure la volonté de vouloir livrer un bel objet pratique.
Deuxième (bonne chose) : je l'ai bouffé pour écrire un scénar, des persos et faire jouer en seulement trois jours. Ca veut dire quoi ? Ca veut dire qu'il est prêt à être joué direct, et ce malgré la barrière linguistique (je me débrouille bien sans plus). Les concepteurs ne se foutent pas de vous : le contenu est archi-complet - y'a qu'à lire le descriptif du Grog pour s'en convaincre. Les règles se prennent en main très facilement, le cadre est parfaitement défini avec les descriptions claires de tous les lieux et acteurs de LA, du LAPD et de la RDU. Les combats ne prennent pas 3 plombes à la table de jeu et sont toujours nourris par la narration (je donne un avantage quand les actions sont cohérentes/bien décrites et ça aide). Si je devais me projeter en tant que total étranger à l'univers de Blade Runner, je pense que les infos du bouquin sont suffisantes pour planter le décor sans avoir vraiment vu les oeuvres (mais qui ferait ça ?).
Je finirai en précisant qu'on sent tout l'amour porté par les concepteurs à la franchise. La lettre d'intention au début de l'ouvrge suffirait à s'en convaincre. En parcourant l'ouvrage, j'ai noté des références évidentes aux deux films (l'action se passe chronologiquement entre les deux) : des personnages à l'équipement, tout a été "prélevé" dans les oeuvres passées. Je n'ai pas vu la série animée ni lu les livres qui prolongent l'univers, mais le jeu de rôle "canonise" d'une certaine manière le jeu vidéo sorti en 1997 par quelques clins d'oeil (le KIA ou le Early Q entre autres sont cités, pour ceux qui savent, et ça m'a permis de placer vite fait Ray McCoy en PNJ) et cligne vers le bouquin de K. Dick (les animaux et la religion ont leur petite mention). Je suis sûr qu'en fonction des accointances des MJ/PJs avec l'univers, le livre recèle des surprises et clins d'oeil notables qui diversifient l'appréhension et l'appréciation du jeu. Et bien sûr, tout est décrit en laissant suffisamment de marge interprétative.
Ce bestiau est à mon sens une déclaration d'amour bien dirigée envers une licence qui le mérite. Pour tout MJ appréciant le fait de pouvoir mettre ses joueurs face à des dilemmes impossibles (parfaitement gérés par le couple Promotion/Humanité dans les règles), des enquêtes tordues aux implications diverses (y'a même un moteur de création aléatoire, utile mais forcément limité), l'ambiance crasseuse d'un LA dystopique (décrit secteur par secteur avec ses endroits-clés), des cauchemars administratifs (les départements du LAPD, les réquisitions de matériel, etc) et pour se réveiller des moment épiques et dangereux (le moteur de jeu est moins permissif qu'à l'acoutumée et tout peut être très expéditif sans pour autant se terminer par la mort des PJs/PNJs grâce à un tableau de critiques pas mal pensé) sera gratifié par une expérience de jeu agréable et fluide, livrée qui plus est dans un bel écrin. Je pourrais avoir des choses à redire, mais pour ce jeu à la COPS qui bénéficie d'un support narratif solide et d'une aura cultissime, je ne pense qu'il aurait été possible de mieux faire. Les concepteurs n'ont pas eu peur de l'écrasante tâche d'adapter Blade Runner sur votre table de jeu, alors n'ayez pas peur de vous l'approprier non plus.
Critique écrite en décembre 2023.
Blade Runner, un jeu de rôle pas comme les autres.
Sur la plastique : le livre est beau mais pas ergonomique. Les pages en papier glacé sur fond noir, du meilleur effet sur ma table basse, se révèlent peu pratiques à l'usage. Le reflet de ma lampe sur le glaçage et la noirceur générale du livre ne sont pas idéaux pour la lecture. La taille et la police de caractère ne sont également pas très agréables. Les énormes marges laissées vides auraient pu être exploitées pour agrandir le texte.
Et le texte justement, il en manque. Car le gros défaut de ce livre est le manque cruel de background.
Grosse déception notamment sur la description du Los Angeles de 2037. Les principaux secteurs sont mentionnés avec quelques lieux clés (le LAPD, le Snake Pit, la Wallace Corporation, etc.) mais cela est nettement insuffisant pour animer une mégalopole de 30 millions d'habitants. Le Los Angeles de Blade Runner est pourtant la référence du genre dont les villes cyberpunk (Nightcity, Seattle, Neo-Tokyo...) se sont toutes inspirées. Blade Runner se devait de faire si ce n'est mieux au moins aussi bien. Je confirme qu'après une demi-douzaine de sessions, les joueurs tournent en rond dans un Los Angeles étriqué.
Dans le même registre, je déplore la rareté des PNJs. Mis à part Niander Wallace et David Holden, le monde de Blade Runner aurait bénéficié de plus de détails sur les figures fortes du LAPD, de la Wallace Corporation ou d'autres corporations.
Les joueurs incarnent des policiers de la brigade RDU (Replicant Detection Unit, les Blade Runners) donc il n'était peut-être pas possible de trop diverger du concept d'inspecteur de rue mais j'aurais bien vu des archétypes plus variés, provenant de carrières antérieures, pour offrir du choix aux joueurs et assurer une bonne rejouabilité. Sept archétypes de policiers, assez proches, c'est trop peu. Les mêmes concepts de personnages vont se répéter.
L'équipement est triste avec, ici encore, le strict minimum et des illustrations, cette fois, plutôt laides. Le livre précise que Blade Runner n'est pas un jeu à matériel. Peut-être, mais rien que pour planter l'univers j'aurais apprécié plus de détails sur les armes, véhicules, les objets du quotidien, le matériel de surveillance du LAPD ou d'effraction des criminels... de la substance quoi. Beaucoup de questions des joueurs sur la technologie existante et le matériel disponible restent sans réponse.
Sur le système : le Year Zero de Free League avec dé évolutif ("dice steps" : d6, d8, d10, d12) tourne à merveille. Les règles sont claires et didactiques. Elles se prennent en main en une demi-heure, parfaites pour ne pas s'encombrer de considérations simulationnistes et se consacrer à l'essence du jeu.
J'aurais un reproche sur la létalité excessive. Les jets sur les tables de coups critiques surviennent souvent et elles sont fréquemment fatales. C'est trop pour être jouable. Le MJ qui souhaite approfondir le développement d'un personnage sur la durée, ce qui me semble bien être l'ambition de Blade Runner, va devoir tempérer les tables de coups critiques ou être contraint de refaire faire des personnages en pleine partie.
Quelques règles étonnantes, voire incongrues, qui semblent ne pas avoir été bien béta-testées surprennent également. Il est notamment impensable d'utiliser une arme automatique puisque chaque rafale coûte des points de Resolve (le stress), bien trop handicapant. Il n'y a également pas assez d'archétypes de Blade Runner et de spécialités (Specialties). Certaines sont inutilisables (Musician) alors que d'autres sont excessivement avantageuses (Smokes). Les joueurs vont vite choisir les mêmes.
Blade Runner est minimaliste, étonnement facile à lire et à prendre en main. Il est hélas trop léger pour jouer des aventures variées sur la durée.
Néanmois, même si je pointe ses carences et aberrations, je reste admiratif devant son ingéniosité.
Free League est parvenu à développer un jeu de rôle sur le thème de la quête d'identité et des dilemmes moraux. Le jeu a l'ambition de nous interroger sur notre humanité avec des mécanismes de jeu adaptés. Honnêtement, c'était un défi audacieux et il y arrive très bien.
Au-delà des questions de morale posées par des ordres injustes, ce sont les questions existentielles qui vont travailler les joueurs : les réplicants stoïques nous regardent et leur silence dit tout haut ce que nous pensons tout bas : nous ne sommes plus vraiment des êtres humains.
Blade Runner s'adresse essentiellement à des meneurs et joueurs expérimentés capables de voir le potentiel poétique du jeu de rôle. Il offre des moments de réflexion et de tension digne d'un grand jeu narratif et c'est d'ailleurs le seul que je connaisse où les joueurs optimisent... les compétences sociales de leur personnage...!
I have seen things you people wouldn't believe!
Critique écrite en juillet 2024.
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