Sachet plastique avec fermeture type ziplock, contenant :
Après une première page portant une citation de Ronnie James Dio, le sommaire occupe également une page. Il est suivi d'une courte nouvelle d'une page encore et d'un historique de même longueur. Puis une page et demi, intitulée Généralités, explique ce qu'est le jeu de rôle et propose un exemple de partie.
Création de personnage consacre douze pages à expliquer le processus, y compris la liste des talents spéciaux et des défauts qui peuvent être attribués au personnage. Pour finir, le budget accessible pour l'équiper est calculé ici. Et justement, la partie qui suit, Matériel, consacre également douze pages à l'ensemble des équipements accessibles. Leur prix est évalué en francs, même si ce n'est guère qu'une unité de compte et que les échanges concrets passent plutôt par le troc. Ils se subdivisent en armes de corps à corps, armes de jet, armes à distance, accessoires, vêtements et armures et enfin véhicules.
La partie Déplacement, quatre pages, différencie le déplacement journalier, le déplacement tactique et le déplacement des véhicules. Elle inclus des règles sur la collision. La suite, c'est la partie Combat, dix pages. Elle comprend les tirs, les lancers et les coups, mais aussi les combats entre véhicule. Elle se termine par un exemple de combat entre le véhicule conduit par Croc et un groupe d'assaillants disposant d'une voiture et de deux motos.
La suite, c'est Survie, deux pages consacrées aussi bien à la guérison des blessures qu'à l'entretien des véhicules, la nourriture et les poisons. Puis une page est consacrée à l'Expérience et trois au Prestige, qui permet d'atteindre le but ultime de tout personnage, devenir le chef de sa tribu.
Une page explique comment lire les descriptifs des tribus, puis quatre pages traitent des rencontres possibles, à commencer par les pnj mineurs, personnages simplifiés et anonymes. Puis viennent les animaux qui vont du rat au crocodile en passant par le chat, le requin et le rhinocéros. Les fourmis, humains vivant sous terre dans une société collectiviste sont les suivants. Ensuite, les tables de rencontre aléatoire et d'incidents lors des poursuites précédent une demi-page sur l'ambiance du jeu.
Deux pages décrivent le monde de Bitume, géographie, météorologie, commerce, démographie, etc. Puis quelques idées de scénarios et des conseils de création de campagne occupent une page en tout. Une campagne prête à jouer est exposée en trois pages : les lieux (Versailles), les rencontres possible et surtout les cinq tribus qui se partagent la zone. Pour chaque tribu, la description comprend le nombre de membres de chaque sexe, les armes et véhicules disponibles, le nom et l'apparence.
Un glossaire d'une demi-page précède une page de crédits et de remerciement. La dernière page est un plan de Versailles, avec indications des positions de chaque tribu.
Les feuilles de tribu comportent au recto les illustrations d'un membre typique de chaque tribu et au verso un court texte décrivant chacune d'entre elles. Leur doctrine, leur équipement, leurs buts et défauts, ainsi que la taille d'un groupe typique, sa hiérarchie et les talents les plus courants. Il y a quatre tribus par page et donc seize tribus au total.
Cette fiche a été rédigée le 14 août 2015. Dernière mise à jour le 18 décembre 2019.
Cette critique se positionne selon 2 aspects différents et ambivalents ! D'une part en se replaçant dans le contexte de l'époque (1986) au regard des productions de l'époque, d'autre part en critiquant le fond, sans le comparer aux productions actuelles telles que Degenesis.
Bitume, à l'époque, m'avait fait l'effet d'une petite bombe : un jeu qui mettait en avant le moche, le sale, et qui ne cherchait pas à cacher son propos sous de beaux atours. Ils faisaient avec ce qu'ils avaient. J'avais été impressionné et un peu jaloux de ces gars qui sortaient leur jdr. Bravo a Croc !
Le prix en était très abordable en plus, donc cela en faisait un produit accessible !
Quand on regarde le fond, les règles sont relativement simples, et assez "simulationnistes" (sans être forcément réalistes) pour la conduite et les combats (on sent les prémisses de Car Wars...) mais elles sont justifiées par le côté post apocalyptique avec pleins de véhicules. La partie construction des véhicules est sympa, et on n'est pas dans du réalisme à nouveau, plutôt dans un soucis de laisser le champs des possibles aux joueurs.
Dans mon groupe de jdr, nous avions vraiment bien apprécié ces phases de construction des personnages (en trichant sur les jets de dés parce que des personnages avec des caractéristiques tirées au hasard.... beurk), des véhicules et des tribus, cela permet de s'imprégner de l'ambiance, de se raconter des histoires entre personnages.... avant de se lancer dans l'aventure.
C'est violent et mortel.... système gritty ! Mortel ! Et à l'image du monde de Bitume !
Chose remarquable dans un jdr / fanzine, que nombre d'ouvrages professionnels n'avaient pas tous : des idées de scénarios, une campagne bac à sable, plusieurs tribus décrites et donc une sorte de contexte.
Bref, même aujourd'hui, la structure du livre pourrait en remontrer à certains !
Critique écrite en août 2021.
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