Thème(s) : Médiéval Fantastique
Utilisant un moteur (le d00 Lite) inspiré de celui de Star Frontiers, Barebones Fantasy propose, comme son nom l’indique, un système dépouillé pour jouer des aventures dans le genre médiéval-fantastique. Le jeu n’utilise que des dés à dix faces (d10) sous forme de pourcentage ou en additionnant les dés entre eux.
Les joueurs incarnent des personnages issus des quatre races traditionnelles du genre (humain, nain, elfe, semi-homme) et sont définis par quatre caractéristiques : STR (Force), DEX (Dextérité), LOG (Logique), WILL (Volonté). Les scores sont déterminés par l’attribution de valeurs moyennes (65, 60, 55 et 50) ou de manière aléatoire (5d10 + 30). Les races confèrent aux personnages des bonus dans les caractéristiques. Par exemple, être elfe octroie un bonus de +10 en LOG. Des scores très hauts dans certaines caractéristiques donnent certains bonus ; un haut score de DEX donne ainsi un bonus à l’initiative.
Une fois les caractéristiques déterminées, le joueur doit ensuite choisir des skills ("compétences") qui sont en fait des paquets permettant de simuler les archétypes classiques du médiéval-fantastique. Il en existe huit : cleric, enchanter, leader, scholar, scout, spellcaster, thief et warrior (clerc, enchanteur, dirigeant, érudit, scout, lanceur de sort, voleur et guerrier). Ces compétences sont utilisées lorsque le personnage fait quelque chose qui se rapporte peu ou prou à l’un de ces archétypes. Ainsi, donner un coup d’épée correspond à l’utilisation de la compétence warrior, se rappeler d’une légende à celle de scholar, voler une bourse à celle de thief, etc.
A la création, le personnage dispose d'une compétence principale pour laquelle il obtient un bonus de +20 et d'une compétence secondaire (à +10). Il doit également investir un niveau dans une compétence de son choix. Il est à noter qu’à l’exception des compétences thief, scout et warrior, pour lequel le personnage dispose toujours de son score de base, les autres compétences ne peuvent pas être utilisées si le personnage n’y investit pas un niveau.
Une fois cette répartition effectuée, un descripteur, une touche personnelle qui caractérise et individualise le personnage, doit être défini. Ainsi, le personnage peut être décrit comme "portant toujours une armure noire", "se gratte l’oreille droite", "œil paresseux". Enfin un "code moral" complète la description du personnage. Ce code consiste à assigner un adjectif (somewhat, very ou totally) à un aspect choisi dans un couple de qualificatifs. Les cinq couples dialectiques sont kind/cruel, focused/unfocused, selfless/selfish, honorable/deceitful, brave/cowardly. Des caractéristiques secondaires (initiative, modificateur aux dégâts, points de vie, etc.) sont calculées à partir des caractéristiques.
Le système de résolution repose sur le jet d’un dé de % qui doit être inférieur ou égal à la compétence ou à la caractéristique en jeu. Un double donne une réussite critique s’il est inférieur au score dans la compétence ou la caractéristique, ou au contraire un échec total s’il est supérieur au score. Les effets de ces réussites et de ces échecs sont fixés par le meneur de jeu (MJ). Il faut également noter qu’un score de 00 à 05 est toujours une réussite et un score de 95-99 toujours un échec. Egalement, il est possible de faire plusieurs actions à chaque tour, mais cela engendre des malus. Le MJ peut également attribuer des malus et des bonus en fonction de la facilité relative de certaines actions. Objets et sorts peuvent également modifier les chances de réussite. Enfin, les jets peuvent également être faits en opposition.
Le combat utilise les mêmes principes. Une fois l’initiative résolue, les combattants déterminent s’ils touchent, calculent leurs dégâts (qui varient en fonction des armes et du score en force ou en dextérité) auxquels est retranché le DR (Damage Reduction) octroyé par les armures ou les effets magiques. Lorsqu’un personnage tombe à zéro BP (point de vie), il s’écroule et peut mourir s’il rate après le combat un jet sous la force. Une créature ou un personnage non-joueur meurt forcément à zéro BP.
La magie se décompose en dix-sept sorts dont les effets sont modulables en fonction des désirs et du niveau du personnage dans la compétence spellcaster. La liste des sorts (le personnage en connaît au maximum 12) couvre l’essentiel des effets magiques habituels du genre. Il est possible d’augmenter les caractéristiques, de se déplacer, de transformer la matière ou les créatures, de repousser certaines créatures, etc. Le système de magie est libre mais l’utilisation des sorts est soumise à un nombre d’usage parfois limité (au minimum une fois par tour) et à la résistance de la cible.
L'avancée et le développement des personnages se fait grâce à des DP (points de développement) qui sont distribués après chaque partie. Ceux-ci se gagnent grâce à la progression dans l'aventure mais aussi par le roleplay (en jouant bien ses descripteurs et sa moralité). Ils peuvent être ensuite investis dans les langages, les compétences ou les caractéristiques.
Par défaut, le monde de jeu est celui des royaumes de Keranak, un univers médiéval-fantastique qui possède un certain nombre de particularités. Aux origines, les mortels luttèrent avec les Dieux contre les Géants qui furent défaits et exilés sur une terre mystérieuse. Après cette victoire, les Dieux créèrent la Ruling Crown qui fut donnée à Keranak pour régner sur les terres des Mortels. L’artefact fut ensuite transmis de père en fils jusqu’à ce que le dernier roi décède et que le royaume se divise dans une immense guerre civile. L’intervention des chevaliers de l’Ordre de la Rose permit de stabiliser la situation, mais le monde est de nouveau menacé par le retour des Géants et par la reprise des conflits entre les différents états qui formaient l’ancien royaume de Keranak.
Cette fiche a été rédigée le 8 mars 2013. Dernière mise à jour le 10 mars 2013.
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