Le Guide du Monde est la description du cadre de jeu pour Aventurii MedFan, déjà en partie développé dans le recueil de scénarios Scenarii. Des encarts rappellent d’ailleurs en marge du texte le titre et pages des scénarios de ce suppléments qui sont concernés par les événement évoqué dans ce guide. Le Guide lui-même prend la forme de conversations et présentations de divers royaumes ou empires, chacun accompagnés d’une carte en couleur.
Après la page de titre, les crédit, le sommaire et un glossaire reprenant les acronymes liés au jeux ainsi qu'un code internet pour obtenir les aides de jeu du supplément en version électronique (4 pages pour le tout), la page d’Introduction explique comment seront décrites les diverses régions du monde, les choix qui ont été fait et offre une nomenclature des symboles utilisés sur les diverses cartes qui parsèment l’ouvrage.
Les 7 pages de L’Empire des Hommes relate une conversation dans une auberge, entre un groupe d’aventurier et le tenancier de ladite auberge, lui-même ancien aventurier. Ce chapitre est consacré à cette large portion de terre centrale, construite sur les restes d’une civilisation plus ancienne dont on peut encore trouver les ruines inoccupées, et où l’autorité du Dieu Unique s’impose au travers de ses violents templiers xénophobes.
Le Royaume de Gallenie (6 pages) retranscrit le discours d’un chevalier de l’Ordre des Veilleurs de la Porte de L’Ouest face à quelques aventuriers au potentiel de héros. Il leur évoque l’histoire de cet ancien duché de l’Empire, ayant fait sécession d’avec ce dernier pour vivre une indépendance rythmée de fêtes et de partages dans la tradition des elfes qui, autrefois, peuplaient ces terres. Mais quelques nobles locaux, à force de fêtes, sombrèrent dans la décadence et se lièrent aux démons. À un tel point qu’aujourd’hui c’est le trône de Gallenie lui-même qui est sous cette influence. L’Empire allimente une guerre civile à l’intérieur tout en massant des troupes aux frontières pour récupérer le Duché autrefois perdu. Mais des nobles galléniens n’ont de cesse de faire retrouver son honneur à ce royaume…
Les Terres Maures (5 pages) reprend la présentation que fait un guide à un voyageur étranger lors de son passage dans les souks de Ramsa. Il lui parle de cette péninsule australe et exotique, partagée entre plusieurs chefs et ne s’unissant que lors d’enjeux importants, des montagnes aux cèdres précieux gardés par d’étranges hommes-serpents et d'un désert aride aux ruines gardées par de dangereux Djinns.
L’Ilanie (6 pages) revient sur les souvenirs du premier contact du haut-mage Misher de Ris de Lé avec cette petite péninsule chargée de magie. Là, ce noble gallénien s’est vu expliquer les merveilles de ces terres placées sous l’influence du pilier de magie d’Aloumphaloss et où le moindre enfant de 10 ans est capable de lancer des boules de feu. Là, les hommes sont plus tolérants qu’ailleurs tant la magie est courante. Et il n’est pas rare d’y croiser des mort-vivants qui continuent leur vie comme auparavant.
Les Royaumes de Ludivia (8 pages) sont décrits au travers de la rencontre entre le Citoyen Stratège Thanos et Ektalos, le jeune fils de son défunt partenaire. Ce royaume, le plus grand après l’Empire, est dirigé par le grand-roi Hyparion. Il est composé de cités-états représentées au sein d’un organe législateur commun, la Démos. Les luttes d’influence et de pouvoir y sont intenses malgré le verni d’ordre et d’unité.
L’Edridoradhan (7 pages) est peuplée de tribus nomades animistes, séparées de l’empire par une chaîne de montagne à l’est. Ces terres et ce peuple sont ici racontés au travers des souvenirs d’un shaman à l’animal totémique particulièrement prestigieux : un dragon d’argent.
Enfin, La Noria (7 pages), ou Terre des Trolls, est relatée du point de vue des légionnaires de l’Empire qui gardent le passage reliant cette désolation nordique à la terre des hommes. En guise de légionnaires, ce sont des condamnés qui ont fait le choix de sacrifier leur vie sur les Terres des Trolls. Ces steppes maudites, ravagées par les géants en des temps immémoriaux, est aujourd’hui en proie à un hiver glacial, peuplée de démons, de tribus barbares dégénérées et, bien sur, de monstres en tout genre. L'espérance de vie y est drastiquement réduite.
L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site de l’éditeur.
Chacune des sept régions décrites est illustrée par une carte pleine page légendée. La carte du monde, quant à elle reprend l'ensemble de ces territoires, mais à destination des joueurs.
Cette fiche a été rédigée le 10 mai 2018. Dernière mise à jour le 16 septembre 2018.
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