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Aventurii

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique, Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 1

Description

Aventurii est un jeu de rôle médiéval-fantastique destiné aux joueurs débutants. L’univers se veut classique et facilement adaptable à d'autres mondes : des humains majoritaires au sein d’un empire stable et plutôt bienveillant, mais aussi des elfes et des nains. Des trolls, des orques et autres sorciers maléfiques rôdent aux frontières du royaume, et dans les vieilles ruines qui parsèment les contrées boisées. Un panthéon polythéiste veille depuis les cieux.

Les règles du jeu se veulent simples et emploient le dé à 100 faces et donc les pourcentages, le plus intuitif selon les auteurs. Pour réussir une action, le joueur regarde la caractéristique concernée, mesurée en pourcentage, et lance 1d100 : il doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son score pour réussir. Les caractéristiques sont Force, Endurance, Agilité, Perception et Intelligence. Disposer d’une compétence adéquate (qui n’est pas chiffrée : on l’a ou on ne l’a pas), offre un bonus de +10%. Les compétences apportent également des avantages qualitatifs comme des actions supplémentaires ou même une perception améliorée.

Les personnages peuvent être des barbares, des mercenaires, des magiciens (élémentalistes ou ténébreux), des aventuriers touche-à-touts, des elfes ou des nains (ces peuples fantastiques sont donc de véritables “classes” : impossible d’être un mercenaire nain, par exemple, c’est soit l’un soit l’autre).

Leur progression est mesurée avec des niveaux, comme dans l’ancêtre Donjons & Dragons. Le livre de base permet d’évoluer jusqu’au niveau 5. La particularité est que dans Aventurii un joueur peut changer de classe à chaque niveau s’il le souhaite, moyennant un ralentissement de son évolution. De même, n’importe quel personnage peut acheter n’importe quelle compétence, même s’il est légèrement pénalisé si cela ne correspond pas à sa classe. Le passage de niveau est conditionné par l'obtention de points d'expérience dépendant de la réussite du scénario dans plusieurs domaines (action, enquête, ambiance, dificulté).

Les affrontements sont réglés au tour par tour, et la santé des personnages est mesurée par des Points de Vie, environ 20 au niveau 1, sachant qu’une épée longue provoque 1d20 blessures. Les sortilèges ont la particularité d’épuiser les magiciens : ils perdent des points de vie s’ils lancent des sorts. La magie est divisée en deux grandes écoles . La première est la magie officialisée par l’empire : la magie de l’eau, de la terre, du feu et de l’air. La seconde est la magie noire, aux pouvoirs maléfiques et ambigüs, divisée en trois écoles : nécromancie, psychomancie et démonologie.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Aventurii
première édition, deuxième impression
Livre de basedécembre 2015JdR EditionsPapier et Electronique
Écran du Maître de Jeu
première édition
Ecrannovembre 2015JdR EditionsPapier
Guide du Monde
première édition
Supplément de contextedécembre 2016JdR EditionsPapier

Cette fiche a été rédigée le 7 novembre 2016.  Dernière mise à jour le 18 août 2022.

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