Livre à couverture souple de 432 pages.
jeu de rôle complet qui se passe en Europe entre la fin de l'Empire romain et celui de Charlemagne. Découpé en cinq parties dont un scénario solo, les règles de R.O.L.E., et la création de personnage à partir du choix de ses compétences.
Les règles proprement dites (60 pages) sont simples malgré la présence de signes cabalistiques, et se jouent avec moins de 5d6 par joueur. Ajouter 50 pages consacrées à la magie et qui ouvrent vers le fantastique via les portails vers "le pays magique".
Environ 110 pages sont consacrées à la description rigoureusement historique et exhaustive de l'univers : l'époque, les peuples, la société, les croyances, l'équipement, les simples, etc. Là encore, aucune époque ni aucun personnage historique ne sont privilégiés.
80 pages sont consacrées à une grande campagne en trois actes, qui mènent les personnages de la campagne dominée par un seigneur cruel, à la ville et à la chasse aux reliques. Un récit "de partie" accompagne ces scénarios, permettant de se mettre dans l'ambiance tout en faisant connaissance avec l'intrigue d'une manière agréable. Enfin des aides de jeux donnent une liste de noms, un glossaire, la bibliographie et les tableaux.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Avant Charlemagne est l'autre jeu de François Nedelec (après Empire Galactique), malheureusement beaucoup trop méconnu.
Ce gros bouquin publié chez Laffont est une véritable mine pour les maîtres de jeux qui souhaitent faire jouer des aventures dans le cadre historique de la France moyen-ageuse. Le système de jeu est le même que celui d'Empire Galactique. Personnellement, je ne le trouve pas merveilleux d'ingéniosité, raison pour laquelle ce jeu n'obtient pas la côte maximale.
AC fut fort critiqué à sa sortie, à cause de son système. Celui-ci tient cependant assez bien la route, même si les "signes kabalistiques-alchimiques" n'apportaient pas énormément.
Elles étaient innovantes à l'époque, n'utilisant que des D6; et la classe de personnage déterminée par les compétences était également bien trouvée.
Les règles de magie, proche de la sorcellerie, étaient, elles, très vraisemblables et pourraient être exportées à d'autres jeux.
En ce qui concerne l'univers de jeu, les scénarios pour AC se retrouvaient être médiévaux-historiques, ce qui était très intéressant à jouer. Le jeu couvrit aussi une période inexploitée. Mais sa force fut aussi sa faiblesse, car il ne visait aucune période ou lieu précis.
Bref, ce jeu aurait pu avoir une foule d'afficionados, s'il avait eu du suivi, avec des suppléments détaillant telle région à telle époque, avec telles aventures. Malheureusement il n'en fut rien, et AC resta une sorte de système générique (assez moyen AMA) pour le haut moyen-âge.
La volonté affichée de ce jeu : un univers médiéval réaliste correspondant à cette époque mal connue des grandes invasions succédant à l'empire romain. Très alléchant, original. Le système est le même qu'Empire Galactique (!) il est donc simple. C'est du médiéval barbare, dans un monde en changement, ou la chrétienté prend le pas sur le paganisme druidique, dans une terre gauloise qui est encore de légende. Nous ne sommes pas loin de Merlin l'enchanteur, mais dans un monde en devenir où, bientôt, il n'aura plus sa place.
Ce fut une très belle acquisition, même si ce jdr ne paie pas de mine, même si je n'en ai maîtrisé qu'une partie. Avant Charlemagne est un jeu subtil, sans magie mais bourré de légendes, de mystère... Médiéval mais encore antique, différent de celui que l'on croit connaître.
Evidemment il n'est pas recommandé pour l'amateur de grosse baston et d'objets magiques. Son originalité tient par le mélange subtil d'élements réalistes et triviaux, historiques, avec une mythologie ancienne, immémoriale et insaisissable. Difficile alchimie pour un jeu à la vérité symbolique autrement plus profonde que Nephilim, mais autrement plus difficile à mettre en oeuvre... A 16 ans c'est trop dur... Il n'y a donc pas eu de suite... Mais je ne désepère pas de m'y remettre un jour...
C'est par Avant Charlemagne que j'ai découvert le jeu de rôles, vers 11/12 ans, et j'en garde un souvenir ému. Par la simplicité de ses règles, néanmoins suffisamment exhaustives pour traiter tous les cas "standards" d'un JdR, et son cadre historique : suffisamment connu pour que chaque joueur visualise le contexte de l'histoire et ses actions, suffisamment lointain pour laisser la porte ouverte à l'imagination et à l'onirisme, mis en valeur par l'adéquation des règles à l'univers décrit, il met en avant le fondement du jeu de rôles : la convivialité entre joueurs s'immergeant dans une sorte de pièce théatrâle dont le scénario s'écrirait dans le temps réel de sa progression.
Contrairement à Rolemaster ou Légendes, où les règles sont si complexes qu'elles deviennent des freins à la progression dramatique du scénario, Avant Charlemagne est un JdR idéal pour ceux qui privilégient la convivialité du jeu et tous les MJ se sentant une âme de conteur.
Un jeu sauvé par son excellent background. Celui-ci est riche et très bien décrit. J'aime beaucoup l'atmosphère qui se dégage de la période.
Par contre, le système de jeu est une catastrophe. Les bases ne sont pas trop compliquées, mais pourquoi greffer une symbolique bidon sur ce qui n'est, après tout, qu'un exercice statistique? Ca enrobe l'ensemble d'une atmosphère prétentieuse, hors de propos.
N'hésitez pas à vous le procurer, si vous en avez l'occasion, pour y puiser le décor et jetez le système aux orties.
Vers le Pays Magique.
De la mort de Clovis au règne de Pépin le Bref ; c'est au temps des rois barbares que nous entraîne François Nedelec, le long des 430 pages de ce jeu de rôles. Il est symptomatique de constater que la section la plus importante est celle consacrée au "monde". C'est à dire à l'histoire, à la nature, aux us et coutumes de ce Haut Moyen Age qui n'était pas aussi arriéré qu'on le pense parfois. Le but recherché est atteint, puisque après avoir (re)découvert cette période de notre histoire, on n'aspire plus qu'à y jouer des aventures.
Quant au reste du livre, vous y retrouvez un scénario solitaire, pour les néophytes, ainsi qu'un long scénario complet et détaillé. Et bien entendu, la section des règles proprement dite, découpée en une partie réservée aux joueurs, et une qui explique le rôle du Maître.
La volonté de l'auteur est de se diriger vers toujours plus de simplicité. Il y arrive ici par le biais du symbolisme (6 symboles, 6 caractéristiques, 6x6 compétences), bien adapté à la période du jeu. Heureusement, car la forme "livre", contrairement à celle traditionnelle des boîtes, s'accommode mal de règles épaisses et de nombreux tableaux. Ne croyez pas pour autant qu'il s'agisse d'un système simpliste. Il est au contraire complet et dense. L'un des points intéressants est la création du personnage en commençant par les compétences, qui donnent les caractéristiques et la formation, au lieu du contraire.
Quant à la magie, bien que le jeu soit "historique", elle existe, mais dans la tradition de l'époque. C'est à dire par l'accès à un monde secret et parallèle au nôtre, où vivent fées et lutins. Les lecteurs des "Dames du Lac" ou du "Jardin de Suldrun" seront en terrain familier. Ici encore, on se sert du symbolisme des six caractéristiques pour les six étapes du lancement d'un sort.
En bref, un jeu attrayant et original, dans la lignée actuelle d'une simplification des jeux de rôles.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n° 35 (décembre - janvier 1986)
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