Livre à couverture souple de 88 pages en couleurs de 234 x 158 mm.
Les Archives du SST N°0 est un supplément pour Valérian réservé à la souscription du jeu. Il offre 3 scénarios, des aides de jeu, comme de nouveaux équipements et nouveaux PNJ, et un générateur de scénarios.
L’ouvrage s’ouvre 1 page de table des matières, crédits, et mentions légales. Les chapitres qui suivent s’ouvrent sur une illustration pleine page.
Dans L’Ordre Zéro (20 pages), les agents doivent retrouver un Ouranos, un artefact qui devrait leur permettre d’empêcher la mort annoncée de la vie sur Terre suite à un attentat bioterroriste d’origine inconnue. L’Introduction (3 pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants, des conseils de maîtrises, l’histoire derrière ce scénario, et la gestion des Grades des agents. Suit l’Acte I (8 pages), qui s’ouvre sur une course poursuite dans Syrte-la-Magnifique, où les agents ont récupéré la précieuse orbe, doivent rejoindre l’astroport pour quitter la planète, et semer leurs agresseurs. L’Acte II (7 pages) voit les personnages essayer de décrypter les secrets de l’orbe pour trouver l’Ordre ZérØ avec qui Galaxity avait un accord d’entraide en cas de menace écologique. Mais pour ce faire, vont devoir faire appel aux compétences des Shingouz à Point Central. Dans l’Acte III (4 pages), les agent ont retrouvé la planète source et le temple de l’Ordre ZérØ, et sont entrés en contact avec Gaïa, à la tête de l’Ordre. Elle les projette dans un univers à part où est conservée une sauvegarde des formes de vie de la Terre. Un Épilogue (1 page) conclut le scénario.
Dans L’Essence de la Nature (24 pages), les agents sont confrontés à un trafic de drogue très particulière à Syrte-la-Magnifique, et dont le démantèlement est plus qu’une question de santé publique. L’Introduction (2 pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants ou non, suivie d’une Présentation en forme de scène d’introduction au scénario. Dans l’Acte I – Syrte-la-Magnifique (8 pages), les agents sont témoins de l’accident d’un transporteur suspect dans le spatioport, ce qui les conduit à enquêter sur un trafic de drogue prisée par la haute société. Dans l’Acte II – En Route vers Arborus (14 pages), ils remontent vers la planète d’où la drogue est acheminée pour y trouver un écosystème perturbé, des autochtones réduits en esclavages, et quatre criminels de haut vol qui les mènent à la baguette.
Dans Le Blues de Sun Rae (18 pages), les agents sont confrontés à une modification du Continuum spatio-temporel en plein milieu d’une mission. Une enquête de Galaxity signale en plus qu’un contact des années 1980, Sun Rae, a vu son destin changer aussi, le voyant condamné pour une dizaine de meurtres. De là à y voir une tentative de supprimer un pion sur l’échiquier cosmique, il n’y a qu’un pas. Le scénario est inspiré de la chanson The Story of Hurricane de Bob Dylan et l’affaire qui l’a elle-même inspirée. Il propose une bande son pour chaque lieu d’enquête. d’ailleurs également L’Introduction (3½ pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants ou non, et un prologue sous forme de course-poursuite à Point Central qui finit étrangement par la disparition pure et simple de certains acteurs. Puis, l’Acte Principal (8½ pages) présente le cadre du scénario, avec la présentation du problème Sun Rae, des règles de jauge «police-menottes-prison» au cas où les agents manqueraient de discrétion, et les divers lieux de New-York pour enquêter — dont la prison où est enfermé Sun Rae en attente de son exécution. Aucune direction définie n’est proposée pour ce scénario, laissant la liberté aux agents d’aborder l’affaire comme bon leur semble. Les Dessous de l’Intrigue (5 pages) expose ensuite les détails de l’affaire, à commencer par une chronologie des événements qui y ont mené, quelques PNJ alternatifs si ceux proposés sont déjà dans le carnet d’adresse des agents, des conseils de maîtrise, deux nouveaux gadgets liés à l’affaire, et un récapitulatif des différentes victimes de l’affaire.
Nouvel équipement (12 pages) propose 10 nouveaux gadgets (dont ceux présentés dans le scénario précédent), et 8 nouveaux artefacts.
Nouveaux PNJ (6 pages) propose 5 nouveaux PNJ : Le Pêcheur du Canal Vert, des Gardes terriens, des Pirates du temps, le Belorb qui tourne autour de Point Central, et des Pilotes à louer.
Le Générateur de pitch (3 pages) est une aide de jeu destinée à définir le type d’intrigue parmi six, l’incident déclencheur parmi six, et six listes de Cerveaux, PNJ adverses et alliés en fonction du type d’intrigue.
Cette fiche a été rédigée le 3 juillet 2024. Dernière mise à jour le 29 juillet 2024.
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