boîte contenant un dossier de 16 pages "Commencez à lire ici", 3 livrets à couverture souple : "Le livre des transformations" (96 pages), "L'encyclopédie des mille mondes" (47 pages), "Les aventures" (32 pages).
- dossier 16p. "commencez à lire ici ": tables récapitulatives utiles (9 p.), feuilles de personnage (2 p. recto-verso et 1 p. recto verso).
- Le livre des transformations : 96p. Cet ouvrage de règles, après une brève présentation du monde, et du jeu de rôles, aborde les règles de création de personnages (8 p.), les résolutions d'actions (11p.), le chapitre santé et drogues (9p.), combat et armes (16p.) - les armes ont peu évolué. Les règles et les descriptions de pouvoirs psis prennent 30 pages, les portes vers les autres univers 5 pages.
- L'encyclopédie des mille mondes, 47 p. : description du monde destinée au joueur, avec des articles classés par ordre alphabétique, de Accélérateur (un stimulant) à Zoologie. Détail amusant, les cartes climatiques, ô combien importantes avec les mutations environnementales, sont à colorier.
- Les aventures, 32p : ce livret est destiné au MJ, car après 4 pages de conseils, 7 pages de compléments à l'Encyclopédie révèlent les secrets du monde. Suivent 5 pages de fiches de PNJ et 1 page sur les animaux, la bibliographie, et un scénario d'introduction de 9 p. : "Les Forges du Pacifique". Les PJ gagnent un voyage qui ne sera pas de tout repos, car ils rencontreront des micro-sociétés et un univers parallèle.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Jeu de science fiction classique et réaliste proche dans l'ambiance de Mega, Empire Galactique (sans le côté space op) ou, dans une moindre mesure, Alternity. Les règles sont précises et réalistes sans devenir trop complexes. La création de personnage est détaillée et le système fonctionne à partir d'une table unique plus simple que celle de Mega (ce système peut servir d'excellente base pour un jeu générique). Entre les mutations aléatoires des personnages et les voyages entre les univers, le monde offre des possibilités infinies. Un très bon jeu cousin de Méga (l'un pouvant servir de sourcebook à l'autre) à réserver toutefois aux amateurs du genre, les autres pouvant trouver le style trop intellectuel ou aride. C'est peut être ce manque apparent de "fun" qui a limité le succès de tous les jeux cités, tous bien réalisés mais tous épuisés. Car pour le souffle épique, difficile de battre Star Wars :-)
Bien trop en avance sur son temps, Athanor nous emmène dans les univers parallèles teintés à la fois d'ethnie, d'uchronie ou d'anticipation 100% pur porc... Les dessins ne sont pas sans rappeler Valerian par moment et possède cette touche 'ligne claire' que l'on retrouve dans la série Adler (dessinée par Sterne).
Un jeu aux possibilités larges, quasi sans fin et sans faille aussi. Un système qui n'est pas sans rappeler Rêve de Dragon, mais gardé simple quand même. Un jeu où l'humain est replacé au centre de son devenir.
Guildes, sociétés secrètes ou pas, marchands, etc. tout cela ajoute au caractère prémonitoire du jeu. Ne voit-on pas fleurir au début du XXIè siècle bon nombre de jeux de ce type? Athanor est sans nul doute venu trop tôt. Et il n'aura pas eu le succès mérité, évincé par des choses plus gores et répondant plus aux souhaits du consommateur lambda (dont je serrerai bien le cou si je le trouve). Ce n'est pas une raison pour le laisser dans l'oubli.
Seul bémol, qui a peut-être influé sur le cours du jeu, le scénar proposé... Faire muter les joueurs plusieurs fois au cours du scénario d'introduction, cela n'a pas semblé plaire à mes joueurs. Honte sur eux!
Athanor aurait pu être bien. J'en suis certain. Il avait de nombreux atouts de son côté : une belle boîte, un look attrayant, de beaux dessins, une mise en page pas si mauvaise... Et surtout un thème alléchant. La transformation. L'opposition entre un monde en retrait de l'Extérieur, vivant dans la peur d'une étrange maladie les forçant à s'adapter constamment à leur environnement... Et de l'autre côté, la vérité. Le changement, l'évolution dans un monde vivant. Une sorte de cross-over animonde/cyberpunk.
Dans les faits, on a surtout un monde injouable, problème aggravé par un système inutilement compliqué. Certes, le poteniel est très intéressant. Mais le quotidien d'un aventurier, c'est d'être malade 2 semaines chaque fois qu'il bouge un petit peu (bleuarg', saloperie de mutation ; bleuarg, dans 2 semaines ma fourrure m'empêchera d'avoir froid, bleuarg). Ou alors, de se gaver de drogue pour éviter ce genre de problèmes, et passer à côté de l'histoire, puisqu'il FAUT muter pour devenir autre chose qu'un assujetti social, une machine à consommer...
Bref, un jeu qui vous fait vivre le quotidien d'un leucémique mystique pour sauver le monde. Etonnant. Un jeu qui est bien dans ma collection, mais il est des secrets qu'aucun joueur ne devrait connaître...
Franchement, c'était décevant. Le travail d'un bon artisan plutôt que la créativité d'un auteur. Je m'explique : les règles montrent une grande culture ludique, on a pris toutes les bonnes idées des jeux de l'époque et on a aggloméré ça en un ensemble à peu près cohérent.
L'univers ? Lequel ? En fait c'est un simple prétexte à inviter le Mj à y glisser n'importe quel délire qui l'amuse en ce moment. De toute façon, c'est pas un problème, un monde de ce genre existera bien quelque part. Mais finalement, il n'y a rien qui fasse le lien entre tous ces mondes, ni entre les diverses versions des persos, qui mutent à chaque aventure. Autant dire que c'est une série de one-shot, avec des règles de jeu communes...
Bref pas de réelle création, juste une boite à outil pour un jeu "Do-it-yourself".
En plus, je n'aime pas le style graphique de l'illustrateur, même si il a une qualité pro, et la boîte est dans un carton tellement léger qu'elle plie si on pose trois feuilles de papier dessus.
En voila un système et un monde que j'ai adoré lire et faire jouer. Une boîte bien fournie, 3 livrets : le livre des transformations (les règles) ; l'encyclopédie des mille mondes (l'univers) ; les aventures (scénarii).
Tout d'abord le système : c'est un système à table unique (comme Rêve de Dragon) et globalement tout le système est très inspiré de RDD (bonsoir le copyright), même le monde avec ses "portes de passage" ne sont pas sans rappeler les "déchirures". Mais c'est un système simulationniste, qui était très bien conçu. Des talents, des aptitudes, des pouvoirs psi (des disciplines).
Les mutations, ça c'était un truc trop dur à jouer, avec des changement de caractéristiques incessants. L'idée était pas mauvaise, mais c'était à retravailler.
Le monde : de bonnes idées, du cynisme, du burlesque, une vision du futur pas si éloignée que cela, avec des technopoles protégées des mutations, on y vit dans la peur du dehors et tout le reste truffé de mutant. Chaque page a un petit encart avec des notes sur le monde (publicité, loi, etc...), c'est caustique. Des dessins pas très beaux, mais une patte particulière (enfin on est dans les années 80).
En revanche, en l'état c'était difficile à faire jouer. Le monde était quand même peu décrit, et à part trois ou quatre idées globales et une carte de l'Afrique (bon j'exagère mais très peu), et bien rien. Donc tout était à inventer, un gros boulot pour le MJ.
Pour ce qui est du contenant, alors là, c'était la cata. Une boîte en carton de papier WC. Même quelqu'un de soigneux comme moi, j'ai pas réussi à la préserver (un musée peut-être...). Les livrets sont sobres, en noir et blanc, une police de caractère courrier pour faire futuriste, un peu de dessins du monde, un peu de pub, mais voila c'est tout.
Heureusement est arrivé un bel écran (enfin c'est mon goût) avec toutes les tables pour jouer un système simulationniste. Puis une campagne à Venise.
Alors pourquoi 4 : j'ai passé de super moments à créer mes scénars, les joueurs ont apprécié le système (mais bon c'était pas révolutionnaire) et les quelques idées du monde. Mais pas de suivi du jeu donc difficile à faire vivre, et un système seul ne suffit pas.
Athanor j'adore ! Rime facile pour un très bon jeu.
La boîte est effectivement un carton à chaussures mais, après 25 ans sur mes étagères, elle ne se porte pas si mal que ça. Peut-être parce que je l'ai mise au dessus d'une pile de boîtes... En dessous, c'est vrai qu'elle n'aurait jamais supporté... Quant aux illustrations de Fred Blanchard, je suis un grand fan de son style de l'époque (je vous parle d'un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître) alors imaginez mon plaisir avec un jdr entièrement illustré par ses soins.
L'univers de jeu est puissant. C'est de la SF d'excellente facture. L'encyclopédie et les quelques scénarios publiés donnent une idée de ce qu'on peut en faire. Micro-mondes, mutations, pouvoirs psis, univers parallèles... Les possibilités sont effectivement innombrables et le MJ trouvera plein d'idées de scénario dans ses ouvrages préférés.
Les règles sont claires, simples et précises. Que demander de plus?
Pourquoi un 4 au lieu d'un 5 me direz vous (et si vous ne me le dites pas, j'y répondrai quand-même, oui môssieur)? Ben les mutations alourdissent le jeu à mort. Les PJs sont malades et il faut changer les caractéristiques à chaque nouveau (micro)monde. C'est fastidieux, aussi bien au niveau gestion/règles qu'au niveau de la narration. D'autant plus que la difficulté de muter n'est pas anodine dans l'univers d'Athanor : elle explique pour une grande part la peur qu'ont les gens de voyager et l'engouement pour les drogues anti-mutation. En conséquence le MJ qui modifie ce point de règle essentiel modifie l'univers de jeu en profondeur. Charge à lui de trouver SA solution (changer la règle malgré tout, commencer les parties avec des PJs ayant déjà muté, adopter des joueurs masos enthousiastes à l'idée de jouer des éclopés alités...).
Mais peu importe: Athanor j'adore !
Critique écrite en juin 2014.
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