Livre de 84 pages à couverture souple.
Premier Pas est un scénario pour Argyropée mettant en scène 4 habitants de la ville, du quartier des Portes du Blé dans la Pénéplaine, hébergés à l'hospice du Temple dyadique après que la Garde les a retrouvés errants, incapables de se souvenir d'autre chose que de leurs prénoms. Ils vont essayer de retracer leurs derniers jours dans Argyropée avant cette perte de mémoire, et possiblement trouver ce qui l'a causée, et quelle raison a amené à cette situation. Le scénario est écrit pour permettre aux joueurs de découvrir la cité en même temps que leurs avatars, par le biais des réponses qu'obtiendront ces derniers à leurs questions.
Le livret s'ouvre sur une page de titre, une présentation du livret, les crédits et informations légales, et le sommaire (5 pages pour le tout), puis Esquisse d'Ensemble (5 pages) présente le synopsis de l'histoire, les présentations des 4 protagonistes tels que les joueurs peuvent les connaître au début de l'histoire, avec leurs portraits. Vient ensuite un rappel sur le port d'armes en Argyropée, et sur le Châtiment Vermeil et la Mélancolie, et comment les présenter aux joueurs vues les situations des personnages. Enfin le chapitre se termine sur une liste d'événements que le MJ peut faire survenir lors des déambulations des personnages dans les rues.
Émergence (6 pages) commence avec le réveil des avatars dans les locaux de l'hospice, avec la découverte de celui-ci, des rues environnantes pour se rendre au poste de Garde afin de faire leurs dépositions, pour faire le point sur leur situation.
Les quatre chapitres suivants présentent l'identité de chaque personnage, les indices qui peuvent permettre de remonter à celle-ci et comment les récupérer et les interpréter, avec les descriptions des lieux où ils peuvent les obtenir et des PNJ qu'ils pourront y rencontrer.
Une fois identifié le secteur d'où ils viennent, il est possible de se rendre jusqu'aux domiciles des résidents, et Retour au Bercail (4 pages) décrit comment les reconnaître et ce qu'ils peuvent y trouver.
Micmac sous les Pavés (5 pages) permet de savoir ce qu'il peut y avoir à tirer des différentes pistes et probablement de découvrir le pourquoi de toute cette histoire.
Quêtes Annexes (9 pages) propose ensuite quatre trames secondaires tournant autour des quatre avatars pour clarifier quelques points de leurs histoires.
Le livret se termine avec 4 feuilles de personnages pour les quatre protagonistes de l'histoire et une fiche vierge (10 pages), introduites par une page d'explication sur leur utilisation, et auxquelles succèdent une page blanche avec les indications d'imprimerie.
Cette fiche a été rédigée le 27 décembre 2022. Dernière mise à jour le 4 mars 2023.
Premier petit retour d'après partie sur ce "supplément" / scénario.
On a là un super scénar pour faire découvrir doucement la cité aux joueurs.
Ici pas un simple enchainemennt linéaire qui nous mène à la conclusion, mais plusieurs pistes qui nous guident dans cette enquête urbaine pour retrouver la mémoire. C'est rafraichissant, plaisant de voir les joueurs découvrir petit à petit l'univers du jeu. Les pjs vont devoir se creuser les méninges pour retrouver leur passé et sans défoncer la moitié de la ville. Car dans Argyropée nul besoin d'être un gentil ou un méchant mais des gens pleins de nuances.
Un grand bravo pour cette belle introduction.
Critique écrite en décembre 2023.
Après tant d'éloges sur la gamme et ses deux livres présentant l'univers et les règles ainsi que le bel écran et son scénario bienvenu, à quoi peut-on bien s'attendre d'une aventure d'Argyropée ?
La puissance de l'écriture de l'auteur se dévoile au long de la 70aine de pages de ce premier supplément. Cette introduction en douceur au monde des Sentiers d'Argent cache un scénario complexe à plusieurs niveaux de lecture. Comme à mon habitude, je ne vous surprendrai plus en expliquant que la clarté des informations disponibles pourra guider un mj et des joueurs novices du jeu de rôle tout en permettant à des personnes plus expérimentées de servir de base pour une exploration plus personnelle et aguichante.
Le principe de l'histoire permet de mettre en place une forme douce de découverte de l'univers. Les joueurs acquerront leurs capacités au cours de l'aventure, diluant les explications de règles à différents moments du récit. L'intérêt principal réside dans le fait que chaque nouvelle information concernant leur vie (les personnages étant amnésiques, ils enquêtent sur leur passé récent), les joueurs seront tentés de deviner l'implication, l'alignement et le rôle de leur avatar. Evidemment, chacune de ces révélations ajouteront une couche de perplexité jusqu'à la résolution finale qui sera totalement au bon vouloir des pjs.
L'approche de l'intrigue construite autour de plusieurs pistes par protagoniste offre la possibilité de créer rapidement une histoire personnelle, dépendante de la volonté et de l'appréciation des joueurs à travers les explications du meneur de jeu. Chacun contribue donc au déroulement du scénario. Ce dernier met en avant plusieurs sujets qui seront déterminants pour les personnages et leur avancé dans leur propre quête: l'argent, la notion de bien et de mal, la coopération, la fierté,... .
N'oublions pas la ville en elle-même et le quartier dans lequel se déroule l'aventure, bien mis en avant dans les descriptions. Les pjs fouleront les pavés pailletés d'argent, de boutiques en estaminets, immergés dans une atmosphère urbaine caractéristique du lieu.
Bref, vous l'aurez compris, ce supplément est un concentré de ce que l'auteur veut nous faire découvrir de son univers. Répondant parfaitement à une introduction au monde d'Argyropée, il présage de nombreux autres suppléments aux histoires immersives, inventives et surprenantes.
Critique écrite en janvier 2024.
Premiers Pas propose une découverte d'Argyropée par le prisme de 4 personnages pré-tirés se réveillant à l'hospice du Cœur Rouge du quartier des Portes du Blé. Leur seul point commun : une amnésie inexplicable les frappe, et il leur faut enquêter sur ce qui a bien pu leur arriver à chacun afin d'éluder ce mystère.
L'auteur nous offre une aventure faisant la part belle à l'enquête et la déduction, où l'amnésie n'est pas un artifice mais le moyen de faire découvrir aux joueuses l'univers des Sentiers d'Argent ainsi que les règles de manière progressive, tout en servant l'histoire. Les pistes à explorer et remonter sont nombreuses, nécessitent de la réflexion et de la coopération, et s'articulent bien avec la découverte d'un quartier de la grande cité qui paraît encore une fois riche et vivant. C'est d'ailleurs assez impressionnant en terme de détails et de richesse dans les descriptions, tant pour les décors que les personnages et tout ce qui relève du fonctionnement quotidien du quartier, des sciences et techniques, des habitudes des gyropéens, etc.
La conclusion de l'aventure est ouverte et les joueuses ont tout loisir de choisir comment agir après les révélations qui s'imposent à eux une fois la mémoire retrouvée, face à une situation peu banale...
Enfin sur la forme, le scénario se lit très bien tant l'écriture de l'auteur est agréable, et les illustrations et la mise en page rappellent la grande époque des années 90, publications de Multisim en tête, dans un noir et blanc évocateur et inspirant.
Critique écrite en mars 2024.
Mon MJ a acheté la gamme et a voulu nous faire jouer, sans que ni mes potes ni moi on sache quoi que ce soit sur l'univers ou les règles. On était quatre pour la partie d'essai, on croyait que ça allait durer trois ou quatre heures, un petit scénario bateau avec un peu de baston et parlote, mais en fait on y a passé presque vingt heures ! Et vingt heures bien remplies dans un univers qui me plaît d'entrée !
OK alors je recommence depuis le départ : on était quatre et on a joué quatre personnages amnésiques. Bon là déjà je me disais : c'est vu et revu, on a un passé lourd, on va marraver des gens pour retrouver la mémoire et on va sauver le monde. Mes fesses ouaip ! Déjà si on est amnésique, notre feuille de perso aussi et on découvre nos compétences en les utilisant. Chouette idée ! Mais aussi c'est pareil pour notre santé, notre magie et tout un tas de truc. On apprend en essayant ! Et puis direct le jeu nous met dans une ambiance super calme, colorée, odorante (ça sent la paille dans le quartier), pas dans du bourbier medfan comme j'en joue tout le temps. Les règles qui nous sont expliquées sont simples, rapides, ça commence bien.
Et puis là on commence à enquêter pour savoir qui on est. On a plein d'indices (et mon MJ m'a dit qu'on en avait loupé la moitié), qui sont autant de pistes à suivre, ce qui fait que c'est pas linéaire du tout. Chacun remonte un peu son histoire, on se rend compte qu'on est lié mais je dirais pas comment puis on en découvre plus sur nos métiers, notre famille et nos amis. Ah bah ça, ça choque, d'habitude on joue des orphelins/indépendants et là, pim, on a des gens qui tiennent à nous et nous aussi. On est vraiment des citoyens d'Argyropée. L'univers est foisonnant et on s'y sent inclus. Bref, on continue à découvrir le pourquoi de l'amnésie, on a plein de quêtes secondaires possibles et on trouve la réponse dans une scène vachement sympa. Mais pas sympa mode méga baston de fin contre un gros boss, nan, c'est pas le style du jeu du tout, on a vraiment choisi comment allait se finir l'aventure (avec ou sans baston, en négociant, en s'alliant...). C'était hyper sympa et surtout pas blanc/noir, y a pas vraiment de méchants.
Et le plus fun, c'est qu'après avoir fini l'aventure, on avait des questions sur nos personnages que nous avons pu explorer encore plus loin pour des finals cachés assez inventifs. On a sauvé le monde ? Nan vraiment pas, en fait si je fais le bilan on a juste vécu des histoires à échelle humaine et ça fait un bien fou. Vous voulez bastonner des dragons, passez votre chemin, Argyropée fait dans la subtilité (ahhhh la scène du vieux tisserand, quelle douceur !).
Critique écrite en juin 2024.
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