Livre à couverture rigide de 144 pages, au format 33 x 21,6 cm, sous-titré Fantasy Edition.
L'ouvrage s´ouvre sur une page de titre et une de crédits, suivies d'une illustration pleine page précédant la table des matières et un court glossaire (2 pages). Puis, l'Introduction (4 pages) présente brièvement (quelques paragraphes) le principe du jeu de rôle, l'avenir et les objectifs génériques de la gamme, et le système de résolution (les dés "spécial").
Attributes (11 pages) mélange les premières étapes de création d'un personnage, à savoir, déterminer ses caractéristiques, avec les règles les concernant : jets de caractéristique, entraînement et déclin (avec le temps). À ce stade, on ne détermine que le niveau maximal d'une caractéristique, deux méthodes étant proposées : aléatoire ou répartition de points. La moitié des pages du chapitre est occupée par différentes tables pleine page.
Le chapitre suivant, Skills (12 pages), suit la même démarche pour les compétences. La description des différentes compétences occupe l'essentiel du chapitre, celui-ci commençant par la façon de déterminer le niveau maximal d'un personnage dans une compétence. Chaque compétence est décrite en un ou deux paragraphes, parfois accompagnée d'une table de résolution ou donnant des niveaux de difficulté courants.
Les deux premières pages de Background (7 pages) présentent les caractéristiques et compétences de quinze personnages typiques (fermier, chevalier, etc.) à 17 et 25 ans. Le reste du chapitre décrit l'histoire de chacun de ces personnages. L'objet de ce chapitre est de donner des exemples de personnages débutants pouvant servir de guide pour un meneur : aucun détail sur la façon d'utiliser les règles pour arriver à ces chiffres n'est donné.
Les 6 pages de Status contiennent les règles d'encombrement, de fatigue, de blessures (combat, chutes, hémorragie) et de guérison.
Combat (18 pages) est un amas de règles de combat en pas moins de 38 sections d'un ou deux paragraphes chacune, dont certaines ne sont que des tables (caractéristiques techniques des armes, tables de résultats exceptionnels ou maladresse). Les sujets abordés sont aussi variés que l'ordonnancement des attaques, viser avec une arme de jet, combien de temps met-on à se relever lorsqu'on est au sol, déterminer les effets d'une blessure, etc. Au milieu du chapitre, quatre pages rassemblent des illustrations des armes et armures proposées.
Le chapitre sur l'Equipment (8 pages) présente brièvement le système monétaire. Le reste n'est constitué que de tables diverses énumérant aussi bien les revenus par profession que la nourriture, le matériel de camping, de cuisine, les services, etc., avec leur coût, leur encombrement, le temps de fabrication, le cas échéant.
Suivent deux courts chapitres : Movement (2 pages) contient essentiellement une table décrivant la fatigue accumulée et la distance parcourue en fonction du terrain et du mode de déplacement ; le second, Poisons and diseases (3 pages), deux tables énumérant les effets des poisons et maladies.
Deuxième pilier du genre après le combat, le chapitre Magic (20 pages) propose plusieurs systèmes. En premier viennent les miracles (4 pages) : le fait de suivre les préceptes et d'œuvrer pour un culte permet à un membre de faire appel à sa divinité pour obtenir des faveurs (miracles). Deux exemples de culte sont décrits, avec la liste des miracles disponibles. Une page sur les shamans et les esprits, sans aucune règle, précède le cœur du chapitre (9 pages), consacré aux sortilèges. Celui-ci décrit les règles d'apprentissage et de lancer, ainsi que les 41 sorts proposés. Les dernières pages du chapitre traitent de la magie "naturelle" et de l'alchimie.
Creatures (30 pages) est un catalogue d'animaux et de créatures fantastiques, avec leurs caractéristiques techniques et une description. Ce chapitre est abondamment illustré et, pour les animaux, leur zone d'habitation sur le planisphère terrestre est indiquée.
The Campaign (3 pages) propose des tables de rencontres aléatoires. La dizaine de pages finales contient des feuilles de personnage à photocopier, un peu de publicité, mais aussi quelques éléments de décor pouvant être réutilisés par les meneurs pour créer leurs cartes et leurs plans. L'éditeur évoque la possibilité, si la demande est importante, de produire des décalcomanies de ces éléments pour faciliter la production de cartes de qualité.
Cette fiche a été rédigée le 18 mars 2013. Dernière mise à jour le 24 mars 2013.
Ce truc me fait penser à Powers & Perils, l'univers en moins. On pourrait aussi citer Chivalry & Sorcery, pour le côté inutilement complexe et foutraque par endroits. C'est une énième tentative préhistorique et oubliée de faire un jeu générique, mélange d'idées vaguement originales à défaut d'être révolutionnaires, mais aussi de bien mauvaises. Un exemple ? MEGARPS prend à l'envers nombre de concepts habituels. Ainsi, la fatigue d'une créature et ses points de vie sont fixes ; un cheval a autant de "points de fatigue" qu'un nouveau-né, par exemple, et autant de "points de vie" à la tête (ce n'est pas complètement vrai, mais suffisamment pour ma démonstration, merci) : ce qui varie, par conséquent, c'est la façon de calculer les dommages.
Dès lors, tous les dommages qu'une créature subit doivent préalablement être divisées par sa taille divisée par 10, ce qui amène, primo, les auteurs à fournir, à peu de choses près, une table de division (avec arrondi) en pleine page, et, secundo, les joueurs à s'y référer de multiples fois au cours du jeu. Prenez quelques instants de réflexion et vous verrez qu'il aurait suffi, pour obtenir la même chose sans emm… personne, de multiplier les points de vie de chaque créature par sa taille divisée par 10 pour n'avoir aucune division ou aucune consultation de table en cours de jeu. Ce n'est pas pour rien que l'immense majorité des autres systèmes a précisément adopté cette seconde façon de faire.
Question présentation et rédaction, même constat : tout porte la marque de l'époque et de la publication à compte d'auteur. Là, des tables inutilisables car contenant des facteurs inexpliqués, charge au lecteur d'en deviner l'utilité, certainement limpide aux yeux des auteurs. Le chapitre sur le combat est un modèle du genre. Ce n'est qu'un tas de règles particulières jetées en vrac, vaguement illustrées par un exemple. On sent bien la volonté de proposer autre chose que le "tu perds 5 points de vie et il ne se passe rien d'autre" de D&D, mais l'accumulation de compteurs et de règles sur les chances d'attraper l'arme de l'adversaire, l'usure d'une arme, l'effet des longueurs comparées de deux armes, la gêne occasionnée par une flèche restée plantée dans un bras, et j'en passe, n'est pas vraiment la bonne solution, surtout quand elle est si mal présentée.
La magie est du même acabit, l'ombre de RuneQuest n'étant pas loin, bien que cela nous amène à autre défaut majeur : des règles détaillées, soit, mais sans univers, elles perdent le peu d'intérêt pouvait en émaner. C'est, par exemple, au meneur de définir son panthéon, les miracles et la liste des devoirs qu'un initié doit suivre pour gagner les "points de foi" dont il aura besoin pour demander des miracles. Pareillement, la création d'un personnage n'est qu'ébauchée ! En effet, après la présentation d'un système relativement touffu pour déterminer l'amplitude du niveau de chaque attribut et compétence, charge au meneur d'évaluer, en fonction du "background" du personnage, où il se situe dans cette échelle au début de sa vie d'aventurier. Bref, on vous donne un morceau de mode d'emploi, bien précis et calculatoire, mais à vous de pifométriser ce qui manque. Sympa, mais sans moi.
Mention spéciale pour la table illustrée de localisation des coups sur les serpents : une tête et 19 tronçons de queue ! Indispensable.
D'ailleurs, pour finir sur les illustrations, reconnaissons leur cohérence avec le contenu : certaines sont simples et naïves, et correctes, mais celles se voulant les plus réalistes sont de loin les plus laides et les plus ratées (vraiment, je vous assure). Exactement à l'aune du texte, donc.
Critique écrite en mars 2013.
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