"Mystic Secrets: The Lore of Word and Rune", livre de 72 pages à couverture souple.
Bien qu'elle possède des similitudes avec celle de D&D3, la magie d'Arcana Unearthed possède sa propre philosophie, teintée d'ésotérisme et de mysticisme. Le présent ouvrage continue l'exploration des arcanes amorcée dans le livre de base et se concentre essentiellement sur deux aspects fondamentaux de la magie du Trône du Diamant : les runes et les cérémonies.
Introduction : The Power of Magic (2 p.)
Cette section présente le contenu de l'ouvrage et des différents chapitres qui le composent. Elle explique ensuite son intérêt pour le meneur de jeu et lui donne quelques conseils sur son utilisation, avant de présenter l'utilité du matériel proposé pour les différentes classes de personnage décrites dans le livre de base.
Chapitre 1 : Rituals and Ceremonies (20 p.)
Dans l'univers du Trône du Diamant, tous les aspects de la vie sont rythmés par des rituels et des cérémonies chargées de symbolisme, mais aussi de magie. Ce chapitre commence par approfondir les règles de rituels présentées dans le livre de base avant de décrire une trentaine de nouveaux rituels. Quelques-uns sont accessibles à toutes les cultures, mais la plupart des cérémonies présentées ici sont associées à l'une des races intelligentes du Trône du Diamant. La description de chaque rituel comprend évidemment les conditions nécessaires à son accomplissement ainsi que les avantages qu'il procure, mais aussi - et surtout - la valeur mystique qu'il possède et sa place dans la vie et la société. Le meneur de jeu souhaitant créer ses propres rituels trouvera des indications en ce sens à la fin de cette section. Les dernières pages de ce chapitre sont consacrées à un autre type de cérémonies : les Bonds, divisés en deux catégories (Bonds of Friendship et Item Bonds). Ces rituels permettent de créer un lien mystique entre plusieurs personnes ou entre un personnage et un objet. Des frères d'armes pourront ainsi bénéficier de différents bonus lorsqu'ils combattent côte à côte, alors qu'un héraut lié à sa bannière aura un effet particulièrement profitable sur le moral des troupes. Une quinzaine de ces cérémonies sont détaillées.
Chapitre 2 : Runes of Might (16 p.)
Particulièrement destiné aux membres de la classe de runethanes, ce chapitre commence par un catalogue recensant une vingtaine de nouvelles runes mineures, avancées et de pouvoir. Il introduit ensuite le concept de Rune Manifest, sorte d'incarnation physique et magique du concept représenté par chaque rune. Après avoir décrit les caractéristiques générales de ces créatures, il passe en revue les runes du livre de base et donne une description des Manifests qui leur sont associés. Ce chapitre revient également sur les runechildren, pour lesquels il propose quelques variantes et six nouveaux sorts. Ce chapitre se termine par la présentation des terrifiants Heralds of Annihilation, des seigneurs des ténèbres voués au mal et à la destruction. On y apprend leurs origines, leurs pouvoirs particuliers, les dons uniques qu'ils peuvent posséder et comment les utiliser dans une campagne.
Chapitre 3 : Mystic Sites of the Diamond Throne (13 p.)
La magie n'est pas uniforme dans l'univers du Trône du Diamant : chaque lieu possède des caractéristiques magiques variables, représentées par les Locale Traits décrits dans ce chapitre. Trois sites particuliers sont également décrits :
- The Bone Cathedral, squelette d'un gigantesque dragon
- The Infinite Library, immense bibliothèque cachée dans les nuages
- The Roof of the World, montagne chargée d'énergie élémentaire
Chaque description comprend une présentation du site et de ses origines, ainsi qu'une indication de ses Traits et quelques idées d'aventure.
Chapitre 4 : Spells of Power (9 p.)
Comme son nom le suggère, ce chapitre est un complément au grimoire du livre de base et propose une vingtaine de nouveaux sorts simples et complexes, du niveau 0 au niveau 9.
Chapitre 5 : Magic Items (6 p.)
La majeure partie des objets magiques présentés dans ce dernier chapitre sont des armes et armures runiques aux aptitudes uniques. Il présente également le concept d'archétype de rune, semblable à celui des archétypes de sorts, qui permet de transformer un objet magique classique en objet runique.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Toujours de l'excellent travail. L'introduction nous explique les points de vue dont l'auteur (Mike Mearls) s'est servi pour construire cet ouvrage.
Mon chapitre préféré est très nettement le premier consacré aux Rites et Cérémonies du Trône de Diamant. On y apprend comment les croyances des ethnies et individus de Serran peuvent avoir un impact différent sur le jeu des sorts et capacités de telle ou telle classe, race de l'Arcana Unearthed. C'est une dimension très appréciable car elle n'est pas gérée en fonction de niveaux, de capacités mis à part la Compétence Connaissance (Cérémonies), à juste titre à mon avis. On peut même s'en inspirer pour créer d'autres utilisations des compétences de Connaissance en D20 System, avec du travail et de l'imagination. Ce qui manque peut-être dans ce chapitre, ce sont des rites et croyances qui n'auraient d'autres impacts sur le jeu que le Roleplay et l'Ambiance, mais je gage que certains sauront tirer profit de ce manque pour customiser les cultures de leurs Campagnes. Manque aussi plus d'éclaircissements en ce qui concerne l'anthropologie derrière les rites des peuples du Trône de Diamant. D'où viennent ces rites ? De quels croyances et symboles s'inspirent-ils ? Mon esprit de fan de Joseph Campbell est resté sur sa faim, de ce point de vue, mais l'effort est louable.
Le chapitre 2 n'est pas loin derrière la qualité du premier. J'adore tout ce qui donne plus de sens aux runes. Les Rune Manifests de Legacy of the Dragons étaient une excellente invention. Ce chapitre en fait pousse sur cette inspiration avec beaucoup de talent. J'aime aussi les règles de customisation des Runechildren, qui vont certainement donner plus de couleurs à mes tables de jeu. Par contre, ce que je n'aime pas trop, c'est l'Herald of Annihilation. Il est génial en tant que bad guy, il faut le dire. Si génial que je l'utiliserai certainement dans mes Campagnes. Ce qui me gêne, c'est le manque de motivation de ces grands méchants à part le "je suis méchant donc je veux détruire l'univers !" Mouais. Pourquoi ? Pas de réponse mis à part qu'ils sont nihilistes. Je pense que beaucoup seront d'accord avec moi, mais de mon point de vue, tous les nihilistes ont une motivation à être de la sorte, et c'est précisément celle-ci qui manque pour faire de l'Herald une grande réussite de game design.
Le Chapitre 3, sur les sites du Trône de Diamant, va m'être probablement utile pour créer d'autres lieux étranges dans mes campagnes, mais c'est certainement celui que j'utiliserai le moins tel qu'il a été conçu.
Les Chapitres 4 et 5 sont pour moi les moins intéressants. On pourrait les résumer par "quelques sorts et capacités d'armes et d'équipement en plus". Toujours sympathique, toujours utile à une table de jeu, ils ajoutent un plus à l'originalité du Trône de Diamant, c'est certain, mais sont-ils vraiment nécessaires pour jouer ? Pas vraiment.
En résumé : du beau travail avec cette fois, il me semble, une légère baisse de qualité due au manque d'informations qui ravira ceux qui souhaitent que leurs campagnes restent entièrement customisables d'un point de vue roleplay et univers. Toujours du 5/5, mais plus du 4.80 que du 5.80 comme Arcana Unearthed l'est pour moi.
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