Livre à couverture rigide de 254 pages.
Premier Chapitre : Les caractéristiques
Les habituelles caractéristiques (force, dextérité, constitution, sagesse, intelligence et charisme) sont présentées, avec le tableau de sorts en bonus pour les lanceurs de sorts, celui des poids pouvant être soulevés, tirés et portés suivant la force du personnage, l'utilisation de la mémoire ou bien l'influence du charisme sur l'entourage du personnage.
Deuxième Chapitre : Les races
Cette partie du livre permet de poser les bases historiques de l'univers, par le prisme des races. En plus des humains, plusieurs races sont décrites :
- Les Faens sont de petites créatures-fées humanoïdes de deux types : les Quicklings et les Loresongs. Ces races peuvent se transformer en un troisième type de Faen : les Sprytes. Ainsi, les personnages ont la possibilité de développer leur nouvelle race (Spryte), durant l'équivalent de trois niveaux maximum, au lieu de choisir la progression de leur(s) classe(s). Toutes les races, sauf les humains et les Faens autres que les Sprytes, peuvent être développées de cette façon.
- Les Géants forment une race pleine de sagesse et protectrice qui débarqua sur le continent des humains et les libéra du joug de créatures draconiques. Les Géants ont donc une place centrale dans Dor-Erthenos, et dans le système de l'Arcana Unearthed puisque leur civilisation est basée sur les rituels et les cérémonies.
- Les Litorians sont des sortes d'hommes-félins. Il s'agit d'une race calme et posée, mais qui sait se montrer sans pitié envers ses ennemis. Les Litorians placent l'honneur au dessus de tout, ainsi sauver la vie d'un Litorian est le gage de s'en faire plus qu'un ami. Chaque individu élabore personnellement ce que doit être son code moral.
- Les Mojh ressemblent à des hommes-reptiles sans genre, sans être une race à proprement parler car ils sont les fruits d'une transformation magique (liée à l'historique de l'univers) d'anciens humains. Ce qui permet aux joueurs incarnant des humains de faire progresser leur race. Mais là plus qu'ailleurs, il s'agira d'un choix crucial pour le personnage.
- Les Sibbecai sont des hommes-bêtes aux traits de canidés. Anciennement des bêtes vivant dans un désert, ils furent transformés par les Géants afin de devenir des êtres pensants et capables d'évoluer. Une dette lie depuis les Sibeccai, selon eux, à l'égard des Géants.
- Les Verrik, à l'apparence humaine si ce n'est la couleur rouge de leur peau, sont prédisposés aux capacités psioniques. Ils estiment comprendre les ramifications de l'univers mieux que les autres races.
- Enfin, on trouve les "Runechildren" qui, à la manière des Mojh, ne forment pas véritablement une race propre. Il s'agit plutôt d' "agents du monde", serviteurs qui entendent défendre des valeurs supérieures. Le procédé est particulier car le personnage sacrifie un niveau au lieu de monter de niveau pour acquérir les capacités inhérentes aux "Runechildren".
A noter que l'origine des races ainsi que leurs relations (et beaucoup d'autres points de background) sont présentées dans leur description. Des tableaux des effets de l'âge et des tailles et poids des personnages, suivant leur race, closent ce chapitre.
Troisième Chapitre : Les classes
Onze classes sont proposées.
- L'Akashic est un expert en connaissances, un véritable érudit à la mémoire impressionnante. Cela se concrétise par le fait que toutes les connaissances sont considérées pour lui comme étant "de classe".
- Le Champion est l'incarnation, le défenseur d'une cause. Plusieurs de ces causes sont ici proposées comme la Lumière, les Ténèbres, la Vie, la Mort, la Magie et la Liberté. Ce combattant pourra ainsi en appeler au pouvoir qu'incarne sa cause afin d'acquérir des capacités pour l'aider à la défendre. De plus, chacune de ces causes lui octroie automatiquement des pouvoirs durant sa montée de niveaux dans sa classe. A partir du dixième niveau, le Champion pourra choisir de défendre une race, un lieu ou bien une personne.
- Le Greenbond est un lanceur de sorts animiste adorant la Nature, source de toute vie. Au fur et à mesure de sa progression dans sa classe de personnage, le Greenbond renforcera ses liens avec la Nature, le contact avec les esprits et sa maîtrise de la vie.
- Le Mage Blade offre la possibilité de jouer en même temps un lanceur de sorts et un combattant, développant une empathie à la fois pour les armes et la magie, et mêlant parfois les deux.
- Le Magister est l'arcaniste par excellence. Il est le seul à disposer, de par sa classe, de sorts complexes, faisant de lui un mage redoutable.
- L'Oathsworn met son corps au service de son serment (à la manière du moine de DD3), refusant l'utilisation d'armes, par exemple, sauf si la nécessité le lui dicte.
- Le Runethane est un lanceur de sorts spécialisé dans la création de runes magiques les plus diverses : runes de conjuration, de connaissance, d'armure, etc.. La puissance de ses runes augmentera en même temps qu'il montera de niveau dans sa classe.
- Le Totem warrior est un combattant lié à un esprit animal particulier qui va pouvoir l'aider par ses connaissances, ses informations, voire son pouvoir. Deux guerriers totems pourront être très différents l'un de l'autre en fonction de l'esprit animal de "tutelle" qu'ils choisiront (l'ours, le faucon, le requin, le serpent, le loup et le glouton). Des règles sont proposées afin de créer de nouveaux totems.
- L'Unfettered est un combattant orienté sur la rapidité d'exécution en combat et sur le développement de ses connaissances afin de pouvoir devenir un fin stratège. Cette classe hérite de l'attaque sournoise, de capacités de combat, de Dons ainsi que d'une progression de la classe d'armure.
- Le Warmain est un combattant massif en armure lourde, misant sur sa puissance plutôt que sa rapidité. Il représente l'élite guerrière sur les champs de bataille.
- Le Witch est un lanceur de sorts spécialisé dans la nature intrinsèque de la magie. Cette classe se subdivise en six sous-classes, en fonction du type de sorcellerie souhaité : les sorciers du fer, de l'esprit, de la mer, du vent, de l'hiver et du bois. Il s'agit de six approches différentes de la magie, qui pourront ensuite encore se subdiviser afin de donner des personnages aux mentalités très différentes.
L'Arcana Unearthed supprime toute limite au multiclassage, afin d'offrir plus de choix aux personnages. La seule restriction est propre à chaque classe (le Guerrier Totem ne peut choisir qu'un seul esprit animal, par exemple).
Quatrième Chapitre : Les compétences
Les points de compétences sont attribués en fonction de la classe. Le système d'utilisation des compétences est ici expliqué : seuil de difficulté, jets opposés, nouvelle tentative d'une compétence, utilisation sans "entraînement", temps requis, tâches quasi-impossibles, "faire 10", "faire 20", aide extérieure. Un tableau présente la liste des compétences de classe pour chaque classe de personnage. Un préambule explique la nomenclature de la liste des compétences présentes dans les pages suivantes (conditions des tentatives successives, bonus de synergie, non innée, etc.). A noter l'apparition d'une compétence Prestidigitation.
Cinquième Chapitre : Les Dons et Talents
Les quelques 140 Dons de ce chapitre sont répartis en trois types : les Dons habituels (général ou création d'objets), les Talents (des Dons qui ne peuvent être choisis qu'à la création de personnage - ambidextrie, par exemple) et les Dons de cérémonie (ceremonial feats) que seuls ceux qui ont participé à un rituel leur révélant leur "vrai nom", le nom de leur âme, peuvent acquérir (spécialisation martiale, par exemple). Les joueurs pourront échanger un Don, s'ils le souhaitent, aux niveaux 10 et 20, afin de revenir sur des choix parfois peu judicieux. Les Dons sont très loin d'être de nouvelles tactiques de combat ou des exceptions aux règles habituelles, bien que certains le restent. Ceux-ci vont beaucoup plus loin dans la nature même du personnage car être prêtre ou psionique, par exemple, sont des Dons de cérémonies.
Sixième Chapitre : L'équipement
Tout l'équipement est ici listé. Les différentes catégories d'armes y sont expliquées, ainsi que leurs caractéristiques, tableaux à l'appui, selon la classique distinction : courantes, de guerre, exotiques. De nombreux dessins les illustrent. Il en va de même pour les armures et les boucliers. Les biens et les services sont également présentés afin de pouvoir se procurer tout le matériel utile. L'équipement de classe et celui nécessaire à certaines compétences est décrit, ainsi que les différents types de vêtements, de nourriture, boissons et logements. Les prix des moyens de locomotion (du chien au wagon en passant par le navire de guerre) sont présents dans ce chapitre.
Septième Chapitre : Le combat et la vie d'aventurier
Ce chapitre traite du déplacement en fonction des conditions extérieures, mais également des règles de combat (round de combat, tenaille, classe d'armure, etc.). Plutôt que des tableaux, ce sont des listes d'actions qui sont présentes, rappelant le type d'action et la possibilité d'attaque d'opportunité, le cas échéant. En outre, beaucoup de règles utilitaires sont contenues dans ce chapitre, avec une particularité : les "hero points". Ces points sont attribués par le MD lorsque le personnage accomplit une action particulièrement héroïque. Les points d'héroïsme pourront ensuite être utilisés par le joueur afin que son personnage accomplisse des actions très difficiles, voire impossibles en temps normal. Ils s'utilisent généralement avant la résolution d'une action.
Huitième Chapitre : La magie
Ce chapitre présente en détails le système de magie, ainsi que les nombreux sorts des trois catégories accesibles.
L'ouvrage se termine par la feuille de personnage nécessaire, et par un index.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 avril 2010.
Attention petit joyau dans l¿univers D20. Monte Cook, un des artisans de la version 3.0 de D & D, a décidé de nous offrir sa propre version (et vision peut être) du Manuel des Joueurs. Si dans l¿ensemble les règles restent les mêmes, avec quelques modifications toutefois, c¿est l¿esprit D&D qui change radicalement. Les races et les classes sont différentes, nouvelles en fait, la magie a une autre saveur, il y a de nombreuses options de jeu et surtout ce qui en ressort globalement, c¿est un appel à l¿aventure, aux campagnes épiques bien loin du "porte-monstre-trésor".Bref c¿est une réécriture complète du Manuel des Joueurs, une variante comme indiqué sur la couverture. Ca veut dire aussi que l¿auteur prend en compte que vous connaissez le jeu de rôle en général, ainsi que les règles du D20.
Ce que j¿ai trouvé extraordinaire à la lecture de cet ouvrage, c¿est que chaque élément abordé (nouvelles Races, nouvelles Classes, magie, etc., etc.¿) démarre de manière classique, voire cliché (pas d¿Elfes, pas de Nains... mais des hommes-lions ou des géants) et puis soudain dans le reste de la description, arrive la ou les bonnes idées. Par exemple certaines races ont des Niveaux de Race ; tout comme on progresse en niveau dans classe de personnage, on peut aussi progresser dans sa race. Ainsi les Litorians amélioreront leur vitesse de déplacement et ils pourront enfin infliger des dégâts avec leurs crocs. Les classes sont assez innovantes, même si quelques unes ressemblent à celles du Manuel des Joueurs original. Mais cette faible ressemblance est vite effacée devant les possibilités offertes à chaque niveau gagné. Elles sont toutes jouables et passionnantes. Passionnant comme tout le reste de l¿ouvrage car ce ne sont pas des idées d¿aventures qui fusent à chaque page, mais bel et bien des idées de campagnes.
Un monde a été développé pour ce jeu, The Diamond Throne, et les origines de certaines races ou classes de personnage y font références, mais ça s¿arrête là. Vous pouvez très bien utiliser Arcana Unearthed pour développer votre propre univers ou l¿adapter à un cadre de campagne vendu dans le commerce. Le guide vendu avec l¿écran d¿Arcana expose les différences et les méthodes de conversions entre Arcana Unearthed et D&D, version 3.0 et 3.5
Arcana Unearthed m¿a vraiment séduit par son côté épique, par le choix de ses races et de ses classes de personnages. Certes il ne remplacera pas D&D (d¿ailleurs ce n¿est pas son but), mais il donne enfin un souffle nouveau à la production D20 qui, selon moi, tournait un peu à vide ces derniers temps.
Vivement une version française avec une mise en page différente de la version originale. Je m¿explique : tout est en noir et blanc. Mais alors vraiment noir et blanc¿ pas de couleur ni même de nuance de gris. Les illustrations sont peu nombreuses et pas toujours très belles. Déjà que c¿est écrit petit, il faut du courage pour vraiment entrer dedans et commencer sa lecture tant le livre semble austère. Mais passer cette minuscule épreuve le reste de l¿ouvrage s¿avère absolument magique.
Malgré l¿aspect un peu triste de l¿intérieur de l¿ouvrage, je lui octroie un 5 d¿emblée.
Je croyais que ce genre d'ouvrages de Jeu de Rôles et de Fantasy ne paraîtraient plus, et je suis bien content de m'être trompé. Avec Monte Cook's Arcana Unearthed, ou MCAU, nous nous éloignons sciemment des symboles tolkieniens multipliés dans la cosmologie de Donjons et Dragons pour revenir "aux sources". Tout au moins dans le style. Aimez-vous Robert E. Howard ? Aimez-vous Fritz Leiber ? Aimez-vous Moorcock et son relativisme moral ? Vous aimerez MCAU.
Basiquement, il s'agit d'une variante du Manuel des Joueurs de D&D (Player's Handbook). Toutes les règles primordiales du d20 system s'y retrouvent donc - les dons, les caractéristiques, comment gérer un combat. Et puis on a des blocs de choses nouvelles - toutes les races, toutes les classes sont différentes. Bien archétypales, mais chacune avec assez de particularités pour qu'on ne se dise pas "ah ! juste une copie de [insérer comparaison avec le manuel du joueur D&D3.X]". Ces nouveaux blocs de descriptions de personnages peuvent être utilisés en substitution ou parallèlement au système original de Donjons et Dragons. Rien n'empêche d'insérer les Géants dans votre campagne Royaumes Oubliés par exemple, ou de vous lancer dans une campagne du Trône de Diamant en utilisant toujours des Roublards standards en parallèle des Unfettered et Akashics d'MCAU. Le gros point qui change à part ces ajouts, c'est la magie ¿ plus de révisions de sorts - d'une part, et le relativisme moral ¿ plus d'alignements - d'autre part. Quelques autres détails, comme les "Talents", c'est à dire les Dons qui ne peuvent s'acquérir qu'au premier niveau de personnage, achèvent d'individualiser ce guide alternatif.
Au final, de quoi s'agit-il ? De revenir aux sources principalement. Aux sources de la Fantasy, et aux sources du JDR médiéval fantastique (et même du JDR tout court, dans son aspect JEU et ROLE, pas l'un ou l'autre, et dans la sobriété et clarté de ses ouvrages de règles). C'est donc une variante qui s'adresse à des MJs/MDs qui ont de l'expérience, qui font la part des choses, et choisissent leurs options de campagne dans leur suppléments comme on consulterait différents menus au restaurant. MCAU en tant qu'ouvrage est un bel objet. Ses illustrations sont nombreuses, noir et blanc, et variées. Je les trouve toutes de très bon goût. J'aime beaucoup l'aspect sobre du livre. Pas de couleurs qui pètent, de design abracadabrant qui vous empêche de trouver les règles lorsque vous en avez besoin (comme dans le cas des ouvrages Nephilim Révélation par exemple).
MCAU représente pour moi ce que le JDR med-fan aurait dû rester depuis D&D - une formidable banque de données, de diverses influences et règles optionnelles dans lesquelles on pioche et fait ses choix comme on l'entend. On utilise son imaginaire en s'éclatant un maximum avec ses règles maison ou pas, et c'est ce qui compte vraiment autour de la table de jeu, finalement. Et chez moi, ca mérite plus qu'un 5.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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