Ruins of Intrigue, A Campaign Sourcebook, livre de 96 pages à couverture souple.
Ruins of Intrigue décrit un lieu bien particulier du pays du Trône de Diamant, la ville abandonnée de Serathis. Celle-ci sert de "méta-donjon" : un endroit où le MJ peut insérer des aventures urbaines, des aventures en extérieur et des aventures souterraines de son choix. Un cadre politique permet également aux PJ de se lier avec les Géants ou les Dragons.
En effet, si Serathis est manifestement très ancienne, elle est récemment "apparue" physiquement dans les contreforts des Bitter Peaks et psychiquement dans la mémoire akashique universelle, comme si elle était auparavant dissimulée par une magie dont l'efficacité cesse peu à peu. Ses Bâtisseurs mystérieux ont laissé derrière eux de grands dangers et aussi énormément de trésors magiques. Une telle source de richesse et de puissance mystique ne pouvait laisser personne indifférent : si les Géants ont rapidement établi une base sur les lieux, un grand Dragon nommé Krovacatharis s'est également installé sur place. Les expéditions de chasse au trésor ne sont dès lors que l'un des éléments de la tension permanente en Serathis.
Après trois pages pour les crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par une introduction de trois pages qui explique comment se servir de l'ouvrage, comment placer ses propres aventures dans ce cadre et comment se servir des PNJ fournis, qui ont tous un ou deux secrets possibles présentés au MJ. Après quoi suivent cinq chapitres qui décrivent la cité plus en profondeur, et un appendice.
Chapter One: Background and History (19 pages)
Après une discussion sur l'origine de Serathis et la révélation de l'identité des Bâtisseurs, ce chapitre expose les grands thèmes de campagne les plus adaptés à ce supplément : la ville nouvelle, l'aventure classique en souterrains ou extérieur, les mystères de la ville, les intrigues politiques ou la magie étrange. S'ensuit une discussion sur la création d'aventures à Serathis, avec l'exploitation des secrets des PNJ présentés et des considérations sur l'économie et la situation politique de la ville. Le chapitre se termine sur quatre monstres originaires de la région.
Chapter Two: The Safe Quarter (23 pages)
Le "Quartier Sûr" (Safe Quarter) de Serathis est la ville nouvelle, créée spontanément par l'afflux d'aventuriers. Pacifiée à l'origine par l'arrivée d'une expédition de Géants, elle est divisée en deux parties depuis que le dragon Krovacatharis a bâti en une nuit un château entier. Ce chapitre détaille les deux factions principales, avec les caractéristiques des PNJ, avant de poursuivre sur d'autres groupes moins puissants et plus discrets. Une description des lieux intéressants du quartier et d'aventures possibles termine le chapitre.
Chapter Three: The Slums (16 pages)
Ce quartier constitue les faubourgs du Quartier Sûr. Y vivent ceux qui sont trop pauvres, trop fous ou trop indépendants, entre les bandits et les monstres, l'existence n'y est pas toujours facile. Le chapitre décrit les factions de l'endroit, les lieux les plus intéressants et les monstres qu'on peut y trouver.
Chapter Four: The Barrens (15 pages)
Entre le Quartier Sûr et le coeur de Serathis s'étend un territoire comprenant une forêt d'arbres immenses et un marécage rempli d'insectes. L'absence apparente de ruines conduisit les premiers aventuriers à appeler cette zone la "zone aride" (barrens). C'est le passage obligé vers le coeur de la ville. Ce chapitre en décrit la géographie, les dangers et les habitants.
Chapter Five: The Forest of Towers (13 pages)
Ainsi nommée pour ses hauts édifices visibles de toute la ville, la Forêt des Tours (Forest of Towers) est probablement le site où vivaient les Bâtisseurs de la cité. C'est là que se sont établis les aventuriers les plus puissants, capables d'y survivre, où se trouvent les plus grands trésors, les plus grands dangers et le plus de mystères. Ce chapitre en décrit les factions et les lieux les plus intéressants.
Keyword Reference (1 page) : à de nombreux lieux, personnages ou objets est assigné un "mot-clef" : "accroche" (hook), "obstacle" ou "but" (goal). Cette page en donne la liste complète, classée par niveau, en indiquant la référence du n° de page.
L'Open Game License et des publicités occupent les trois dernières pages du livre.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
La grance force de Ruins of Intrigue, c'est de proposer un environnement de jeu dont le MJ au bout du compte fait ce qu'il veut. Chaque lieu, chaque PNJ est un outil décrit au MJ avec des suggestiens d'emplois dans une campagne ou une autre, en tant qu'ennemi ou allié, avec ce secret-ci ou peut-être celui-là, mais les options sont toujours multiples et laissent au MJ le champs libre pour faire jouer ce qu'il veut, et ce comme il le souhaite.
C'est un supplément à ne pas mettre en toutes les mains, simplement parce qu'il demande du MJ une grosse part d'investissement pour customiser l'environnement et choisir entre les options multiples proposées par l'ouvrage, mais pour ceux qui aiment rendre les scénarios personnels et les réinterpréter à leur sauce, ce n'est que du bonheur.
Belles illustrations. Nombreuses options. Ok, ok...
Mais surtout affreux plagiat de Parlainth pour Earthdawn : le méta-donjon, la ville réapparue mystérieusement ET physiquement ET dans la mémoire des peuples, les intrigues politiques entre les grosses factions du monde. N'y manquent que les horreurs.
"La différence entre le plagiat et l'hommage, c'est le résultat du procès". Ok mais bon là...
J'aurais mis 2, ça reste un simple immense donjon autant se procurer le temple élémental, mais le plagiat m'incite à la sévérité.
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