Villa y Corte

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Références

  • Gamme : Aquelarre
  • Sous-gamme : Aquelarre - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : JOC Internacional
  • Langue : espagnol (castillan)
  • Date de publication : mars 1996
  • EAN/ISBN : 84-7831-143-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre au format 305 mm x 215 mm, couverture souple, 126 pages.

Description

Villa y Corte est un supplément destiné à jouer à Aquelarre dans une époque plus tardive que celle du livre de base : le XVIIe siècle (au lieu du XIVe siècle). Villa y Corte introduit donc de nouvelles règles, de nouveaux personnages, des synopsis de scénarios, de courtes aventures.

Villa y Corte fait vivre des aventures de cape et d'épée dans l'Espagne du siècle d'Or. Pour ceux qui ne sont pas familiers de cet univers, une bonne approche peut être la lecture des aventures du Capitan Alatriste, sous la plume d'Arturo Perez-Reverte. Le monde de Villa y Corte, c'est celui des auteurs-duellistes Francisco de Quevedo et Lope de Vega (les cousins espagnols de notre Cyrano), des mondaines, des anciens soldats des Tercios qui ont combattu dans les Flandres. C'est un monde où les ruelles sombres de Madrid sont plus dangereuses que les ruines des vieux châteaux, et les couloirs des palais plus dangereux que les ruelles sombres. La magie et les animaux fantastiques sont présents, mais ancrés dans les mythes espagnols de l'époque.
Alors, votre chapeau de feutre vissé sur la tête, enroulé dans votre cape sombre, la main sur la poignée de votre fidèle rapière tolédane, déclamez un quatrain et entrez dans la danse. La Ville et Cour vous attendent.

Nouvel univers oblige, le chapitre "Création de personnages" (9 pages) propose un référentiel qui diffère de celui du livre de base d'Aquelarre, pour refléter la différence entre les deux époques du jeu. A la nouvelle table d'origine sociale, s'ajoute une nouvelle répartition des professions par classe sociale.
La liste des professions est large, et permet à chaque joueur de trouver chaussure à son pied : artisan, bandit, chasseur, membre du clergé, comédien, commerçant, courtisan, étudiant, gentilhomme, inquisiteur, voleur, marin, médecin / chirurgien, mercenaire, militaire (personnage d'origine noble qui sert le roi ou cherche fortune dans le métier des armes), notaire, "picaro" (typique de la littérature de cette époque, c'est un personnage de basse extraction, qui vit d'expédients et de la crédulité des gens plutôt que de son travail et de la sueur de son front), sage (homme de sciences), soldat, "tapada" (un peu mondaine, un peu espionne, un peu aventurière, totalement mystérieuse).

Evidemment, "Nouveaux temps, nouvelles armes", comme le dit le chapitre (5 pages, dont deux pages illustrant les armes). Dans ce catalogue des outils à faire du mal à son prochain, apparaissent :
- des armes blanches : la dague main-gauche (daga de guardamano), la rapière (espada ropera), la forte-épée (espada afarolada), le coutelas (cutlass), l'épée de cour (espadin), le cimeterre (alfanje), le fleuret (florete), la grande pique d'infanterie (pica), la demi-pique (media pica), la hallebarde (alabarda) ;
- des armes à feu : l'arquebuse (arquabuz), le mousquet (mosquete), le pistolet (pistola), la carabine (carabina), le tromblon (trabuco), la couleuvrine (culebrina).
Toutes ces nouveautés sont accompagnées des tableaux qui précisent leurs caractéristiques techniques.

Le chapitre "Traditions et coutumes castillanes" dresse, en 4 pages, un panorama de la magie dans la Castille rurale (conjurateurs, enchanteurs, croyances et superstitions populaires), des remèdes ancestraux (que l'on veuille provoquer la pluie ou guérir son voisin de la gale), des croyances et coutumes liées au sexe et au mariage (comment savoir si une fille est vierge ?), de la sorcière castillane (ses pouvoirs, et ce qu'elle risque comme châtiment), et des fêtes païennes populaires.

Le "Bref bestiaire castillan" (4 pages) complète celui donné dans le livre de base d'Aquelarre. Aux lutins (duendes), fées (hadas), lamias et mandragores du livre de base, s'ajoutent maintenant Arnaldo le maudit (ou plutôt son âme errante), le "colacho" (une bête démoniaque du nord de la Castille), le peuple maudit des Maragatos, ou encore les Marimpenas (ces jeunes filles en mal d'amour séduites par les promesses de Surgat, et qui, après leur mort sont pierres le jour et êtres diaboliques la nuit).

Le "Bestiaire fantastique" (7 pages) rappelle que, même si la Renaissance a prétendu être l'âge du triomphe de la Raison, la lumière après les siècles obscurs du Moyen Age, les êtres fantastiques des ancêtres sont toujours présents dans un coin de l'esprit (et du monde ?) des gens du Siècle d'Or. Ces créatures fantastiques viennent des romans de chevalerie (comme l'Hippogriffe), de la mythologie "classique" (comme le Centaure) ou des confins du Monde (tels le poisson Aloès des Antilles, à la salive venimeuse, les Amazones de l'île Matino dans le Nouveau Monde, l'Ave Roc, aigle géant de l'Hindoustan, ou le Catoblépas des sources du Nil).

Avec le chapitre "Personnages illustres (et d'autres qui ne le sont pas autant)", on dispose d'une galerie de personnages (10 pages, 50 PNJ) qui vont donner des couleurs aux aventures des PJ, que ce soit dans la Ville et la Cour, ou aux confins de l'Empire. Certains sont rigoureusement historiques, d'autres issus de l'imagination des auteurs, et certains sont nés de dés polyédriques lors de la création de PJ. À charge pour le lecteur de découvrir qui est qui...
Il n'y a que l'embarras du choix : acteurs, comédiennes, courtisans, intrigantes, écrivains, voleurs, membres du clergé, aventuriers, spadassins, etc.

"De Magerit à Madrid" (4 pages dont une page de plan) brosse le rapide portrait historique de Madrid, des origines (la "Magerit" musulmane) à la fin du XVème siècle.

"Solo Madrid es Corte" (Seule Madrid est la Cour, 18 pages) est le coeur de la présentation géographique du livre. C'est le portrait du Madrid du début du XVIIème siècle, intra-muros et extra-muros, quartier par quartier. Pour chaque quartier, un plan sommaire de situation, la présentation de lieux d'intérêt (palais, théâtres, prisons, places, hôpitaux, etc.) et, bien sûr, des idées d'aventures (en 5 à 10 lignes, le plus souvent).

"Las distracciones de la Corte" (Les distractions à la cour, 9 pages) ouvrent la porte aux aventuriers. Vous cherchez un cabaret pour aller boire du bon vin ? Un théâtre en plein air pour assister à la représentation de la dernière création de Lope de Vega ? A moins que vous ne préfériez trouver un endroit pour vous promener au calme, dans la verdure, le long de la rivière Manzanares ? Et si l'odeur de brûlé vous attire, que diriez-vous de vous régaler d'un de ces autodafés que l'Inquisition organise périodiquement sur la Plaza Mayor ? Ou bien une corrida de taureaux aurait-elle votre préférence ? Madrid ne manque pas non plus de fêtes populaires : les moralistes ne se plaignent-ils pas qu'on n'y travaille que 272 jours par an ? Et pour ceux qui recherchent des distractions moins "innocentes", il y a toujours l'occasion d'aller perdre jusqu'à sa chemise dans une maison de jeu, ou de risquer de se faire "poivrer" dans un bordel. Et bien sûr, on trouvera toujours une bonne raison de se battre en duel !

Comme dans les chapitres homologues des autres suppléments de la gamme, les "Leyendas cortesanas" (Légendes de la cour) fournit des synopsis de scénarios, d'une demi-page environ chacun (ici 13 synopsis, en 8 pages). Chaque idée d'aventure est présentée avec une courte introduction présentant le contexte, puis une série de suites possibles.

La suite du volume est consacrée à des scénarios plus développés, regroupés dans le chapitre "Los cuentos de la Barnacla" (Les contes de la Barnacla).

"La heredad de Don Gregorio" (Le domaine de Don Gregorio, par Jordi Cabau) ouvre cette découverte du monde de Villa y Corte (3 pages de présentation, 1 page de plan, 3 pages de PNJ). Ce n'est pas à proprement parler un scénario d'aventure, mais plutôt la mise en place du cadre pour les aventures suivantes : les PJ, récemment arrivés à Madrid, deviennent, par la dernière volonté d'un mourant, les propriétaires d'une auberge, La Barnacla, où se croisent les destins de personnages caractéristiques de la société urbaines du Siècle d'Or.

"Casa hechizada" (Maison ensorcelée, par Jordi Cabau et Ricard Ibañez, 4 pages) est la première aventure des nouveaux patrons de la Barnacla, confrontés aux intrigues de Don Francisco Montegrifo, faux drapier et vrai malfaiteur, qui ferait bien de la Barnacla sa base opérationnelle.

Dans les 5 pages de l'aventure assez directive "Juras de venganza" (Serments de vengeance), les PJ se lieront d'amitié avec un écrivain célèbre et d'inimitié avec quelques gentilshommes influents. Ils apprendront quelques petites choses sur la nature de l'honneur et de la vengeance. Et ils découvriront peut-être la vraie essence de l'art de l'escrime.

"Un cadaver a medianoche" (Un cadavre à minuit, 4 pages, sur une idée de Gemma) est une histoire douloureuse d'amours déçues, d'affronts lavés dans le sang, de rancoeurs armées, et de marionnettes humaines dont les fils sont tirés par la main peu innocente d'une femme qui se sent méprisée. Et vous voudriez qu'elle ait une fin heureuse ?

"Los siete Sellos" (Les sept sceaux, par Miguel Aceytuno et Ricard Ibañez) termine, en 6 pages, la série des Contes de la Barnacla. Dans l'ombre, quelqu'un conspire pour que devienne réalité, la bataille de la fin des temps, celle révélée par l'Apocalypse. Quelqu'un qui veut ouvrir les sept sceaux. Alors, un homme bon devra se sacrifier pour repousser l'heure du Jugement Dernier.

"Prisionero en Argel" (Prisonnier à Alger, 4 pages) est un scénario solo sans MJ, genre "livre dont vous êtes le héros".
En annexe se trouve un développement (2 pages) sur la menace "infidèle" en Méditerranée, cette "mer turque", vivier de pirates aux galères rapides et légères, dont les prisonniers chrétiens finissent sur les marchés aux esclaves de Tanger, Tunis, Alger ou Constantinople.

Un appendice est consacré à des précisions sur le "petit peuple", et au lutin castillan en particulier (1 page).
L'appendice "mettre la main, ou l'escrime dans Villa y Corte ", lui, fournit un système de simulation de duels plus adapté à la saveur des aventures de cape et d'épée que le système de base d'Aquelarre. Il est basé sur neuf manoeuvres (garde haute, garde basse, garde mixte, coup haut, coup bas, arrêt, feinte, esquive, "coups tordus"), et une série de neuf cartes, figurant chacune une manoeuvre. Chaque personnage engagé dans un duel abat deux cartes, face cachée. Il peut choisir deux attaques, ou deux défenses, ou une attaque et une défense. Les cartes des deux escrimeurs sont alors retournées et les situations sont résolues avec des dés, par rapport aux compétences "classiques" d'attaque et de défense.
Un court appendice (de Joaquin Ruiz) éclaire le lecteur sur "le Tercio, le bras armé de l'Empire". Le Tercio était la pièce maîtresse de l'armée espagnole de l'époque, avec 3.000 soldat d'infanterie, un détachement de cavalerie légère et quelques pièces d'artillerie.
"El habla de Germania, un vocabulario del Siglo de Oro" (Le parler de la confrérie, un glossaire du Siècle d'Or) donne aux joueurs hispanophones la possibilité d'utiliser une partie de l'argot du Siècle d'Or (2 pages), que ce soit l'argot prévalant à l'armée, au bordel, dans les maisons de jeu, dans les bas-fond ou dans le langage courant.

Une bibliographie (36 titres) complète le tout.
Le livres se termine sur la nouvelle fiche de personnage, spéciale pour Villa y Corte.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

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