Thème(s) : Science Fiction divers
Aquablue, sous titré Le Jeu d’Aventures, est l'adaptation en jeu de rôle de la bande dessinée du même nom. Cette dernière, publiée par Delcourt, est la création du scénariste Thierry Cailleteau et du dessinateur Olivier Vatine. Des derniers seront remplacés respectivement par Ciro Tota et Régis Hautière, le scénariste. Un nouveau changement de dessinateur surviendra avec Siro, puis Reno.
Cette série de bande dessinée raconte la résistance des Mēumes, peuple indigène qui vivent en harmonie avec leur planète, Aquablue, et qui doivent faire face à l’envahisseur humain venu exploiter les ressources de son territoire. Ce dernier est soutenu par un fort développement technologique en regard de celui des Mēumes. Surtout que cette planète Aquablue, à la surface quasi aquatique (3 % de terres émergées), dispose de ressources considérables. L’action du jeu se déroule alors que la Fondation Aquablue, dévouée à la protection des civilisations et des planètes, existe déjà. Mais il est possible de transposer l’action du jeu lors des débuts de la colonisation d’Aquablue. Les joueurs incarnent des héros au sens noble du terme, véritables gardiens d’un ordre humaniste et écologique porté par la Fondation Aquablue. Cependant, l’univers d’Aquablue est loin d’être manichéen et les différentes problématiques rencontrées pourront s’avérer bien plus complexes que prévues.
Le jeu propose un système de règles qui se veut simple et accessible à tous, avec l’utilisation de 3d6 de couleurs différentes. L’idéal étant de disposer d’un dé de chaque couleur différente : marron, bleu et blanc, plus une quatrième couleur qui doit trancher, par exemple rouge. Un set de dés officiels existe, mais seul le code couleur est nécessaire pour pouvoir jouer. Ainsi, des dés standards de couleur suffisent.
Les joueurs incarnent des personnages travaillant pour la Fondation Aquablue. Ils peuvent jouer un humain, un mēume, un métis ou encore un robot (appelés Types de personnage). Chaque personnage repose sur trois Caractéristiques : Physique, Mental et Social, notés de 1 à 5, avec chacun des Maîtrises (compétences) qui en découlent, dont la valeur est comprise entre 0 et 3, dont chacun de ses niveaux offre des avantages en termes de règles (Avantage, matériel, action améliorée…).
Chaque joueur bénéficie d’un Don selon son Type de personnage et doit choisir une Occupation (pilote, colon, chaman, robot usine…) qui donne une Maîtrise et un équipement de départ. Des points libres sont également à répartir dans les Maîtrises et la Fondation donne aussi un équipement de départ. Enfin, un personnage dispose d’un Défaut à tirer sur une table aléatoire.
La réserve d’énergie, calculée en Points d’Énergie (PE) est la somme des Caractéristiques Physique et Mental. Ces PE représentent à la fois la santé physique et la santé psychologique. Ils servent également à utiliser des compétences et des pouvoirs shamaniques. En cas de score en PE négatif, le personnage est en état critique, il revient à 0 au bout de deux minutes. La mort d’un PJ ou PNJ reste exceptionnelle. Ils se récupèrent au nombre de 1 par demi-journée, sauf pour les robots avec 1 PE par heure (avec branchement externe sur une source d’énergie). Des soins sont évidemment possibles et permettent de récupérer plus vite.
Pour la progression des personnages, des Points de Réussites (PR) sont donnés en fin de séance (de 0 à 3). Ces PR permettent d’acheter des niveaux de Maîtrises ou d’augmenter les Caractéristiques.
En combat, l’action se déroule en tours de 6 secondes. Chacun agit par ordre décroissant des scores en Physique, avec deux actions par tour (attaque, défense, utilisation d’une Maîtrise, déplacement…). Les points de dégâts subis dépendent directement de l’arme utilisée.
Sur Aquablue, et uniquement sur cette planète, il existe des Prodiges, pouvoirs chamaniques des peuples autochtones. Ce sont les PE qui permettent de les activer et ils se divisent en trois essences naturelles : Terre, Air et Eau. Chacun d’eux est lié à une une couleur de dé (Terre : marron ou noir, Eau : bleue et Air : blanc). Ainsi, quand le joueur lance ses 3d6 (marron, bleu et blanc), selon ce qu’une couleur de dé donne comme résultat, l’activation du Prodige et la dépense des PE nécessaires, auront lieu, ou pas. En plus d’être classés par essence, ils sont ensuite listés par nombre de PE nécessaires, qui représentent également leur puissance en termes d’effets.
Cette fiche a été rédigée le 18 septembre 2021. Dernière mise à jour le 28 septembre 2023.
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