Livre à couverture souple au format 21,3 x 27,5, 48 pages.
Secrets est un recueil de quatre scénarios pour l'Appel de Cthulhu se déroulant à notre époque. Ils sont courts (11 pages maximum) et prévus pour des joueurs et/ou gardiens découvrant le jeu.
Il n'y a pas de relation entre les quatre scénarios, et les trois premiers sont parfaitement adaptables à d'autres époques de jeu.
Dans le premier scénario, Closed Casket, les personnages enquêtent sur la mise en scène de la mort d'un cousin éloigné. En fait, l'entrepreneur des pompes funèbres, qui est aussi à ses heures perdues adorateur du culte des goules, tente de cacher la transformation du cousin en goule.
Dans A love in need, les personnages devront démasquer un couple d'hôteliers qui sacrifient régulièrement un client pour sauver leur fils. En effet, celui-ci est atteint d'une maladie rare, mortelle, et incurable.
Dans The unsealed room, les personnages seront confrontés à un vampire stellaire qui fut emprisonné de longues années mais qu'un ami des investigateurs vient de libérer.
Enfin au cours du dernier scénario, A cult of one, les investigateurs auront affaire à un puissant magicien qui, ayant échoué à atteindre l'immortalité, s'est rabattu sur un rituel de substitution. Utilisant un ancien sort égyptien il maintient en vie ses organes indépendamment de son corps et fait don de ceux-ci. L'opération de greffe d'organe réussie, le mage prend le contrôle des greffés un à un. Aux investigateurs de déjouer les sombres desseins du mage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 septembre 2009.
D'abord je tiens à signaler que je n'ai pas fait jouer SECRETS.Je pense que la faiblesse de ces scénarios est le manque d'originalité, et cela aussi bien du point de vue du mythe que de la mise en scène de notre époque. Mis à part le premier scénario qui offre la possibilité de faire une scène d'enterrement très réussie et le quatrième où les possédés peuvent s'avérer intéressants et inquiétants tout le reste me semble assez classique d'où la note moyenne.
Par contre ce recueil me semble approprié pour un maître du jeu découvrant le jeu: scénarios courts avec peu de protagonistes, résolution des problèmes assez évidente, intrigues simples et cohérentes. Je pense qu'il faut considèrer ce produit comme un recueil d'initiation et dans ce cas il mérite sans aucun doute la note de 4.
Franchement, ce supplément est surtout une question de point de vue. De prime abord, les scénarios sont plutôt faibles : courts, simples, peu originaux (une fois trouvée la maison à fouiller, l'affaire est entendue) et souffrant du syndrome du "Vieil ami pas revu depuis longtemps qui vous appelle à l'aide". Autant dire que les tables expérimentées et/ou de plus de trois joueurs en auront vite fait le tour.
Par contre si on cherche un recueil de scénarios accessibles, vite préparés et joués, alors Secrets est parfait. En effet la difficulté des enquêtes est très mesurée, ce qui convient bien pour une partie au pied levé à un ou deux joueurs, et a fortiori à une scéance d'introduction d'un nouveau personnage (à Delta Green en particulier).
Enfin quelques idées intéressantes sont abordées, mais trop superficiellement pour être vraiment convaincantes. Au final Secrets mériterait 3, mais il est vendu un peu cher pour ça.
Quatre scénarios années 90, situés dans un monde où il faut une connexion par modem pour accéder à Internet et où il n’est jamais question de téléphones portables. Si on passe sur ce petit côté « rétro » involontaire, sont-ils bons ? Il faut d’emblée leur appliquer la règle du « la plus belle fille du monde ne peut donner que ce qu’elle a ». Ils sont courts, destinés à être joués en une soirée maximum, et du coup, ils se limitent à une situation, un bref développement et des caractéristiques. Mais même en étant indulgent, ils restent médiocres.
Closed Casket est une variation sans génie sur un thème déjà vu mille fois ailleurs. A Love in Need se lit agréablement et peut donner une séance amusante, sans plus. The Unsealed Room est le plus faible des quatre et se limite à une micro-enquête et à l’exploration d’une maison. Cult of One est plus réussi et repose sur une idée originale (hourra !). Hélas, dix pages, c’était trop court pour la développer correctement.
Au bilan, il y a peut-être quelque chose à en tirer si vous voulez initier des joueurs pas trop exigeants.
Critique écrite en août 2013.
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