Livret de 44 pages à couverture souple.
Midnight Harvest est un scénario se déroulant dans une ville de Nouvelle-Angleterre qui tente de retrouver sa gloire passée. En l'occurence, après sa désindustrialisation, Five Lanterns avait réussi une reconversion par l'intermédiaire d'un concours de costumes qui lui avait amené touristes et devises. Mais le succès, et les dérives dues à des fêtards, avaient paradoxalement été la cause de l'échec du dernier festival, une dizaine d'années plus tôt, qui s'était conclu par de graves incidents sans rapports avec le Mythe. La ville a décidé de retenter l'expérience, et c'est à l'occasion de ce nouveau concours de costumes que les investigateurs vont être confrontés au surnaturel. Un sorcier, allié avec un culte de goules, va en effet commettre une série d'atrocités afin d'invoquer un monstre sensé lui procurer l'immortalité.
La ville en elle-même comporte plusieurs bâtiments historiques, dont un réseau de cavernes abritant un ancien village transformé en attraction touristique. Quelques Personnages Non Joueurs sont, tout au long de l'ouvrage, détaillés assez longuement, dont le shérif, son adjoint et une bibliothécaire qui sans le savoir connaît très bien le sorcier. L'un des travaux du gardien sera de créer des liens entre eux et les investigateurs.
Le livret, après une demi-page contenant l'ours, commence par une présentation de l'aventure d'une dizaine de pages. Elle présente les principaux protagonistes mais aussi un résumé de l'aventure, ainsi qu'une règle permettant d'évaluer, en fonction des événements, la panique dans la ville et ses effets. Puis sont présentées des pistes pour amener les investigateurs dans l'aventure, allant des chasseurs de surnaturel aux pauvres touristes arrivés là par hasard.
Le scénario est ensuite divisé en trois actes. Dans le premier, les principaux lieux de la ville sont décrits, avec pour chacun ce qui peut s'y passer dans les quatre premiers jours. L'incendie d'une usine et la disparition d'une petite fille sont les plus préoccupants des événements, mais de nombreux incidents de moindre ampleur se produisent également. Pendant les deux jours du second acte, ils peuvent sauver la fillette, mais aussi rencontrer le sorcier et ainsi comprendre presque complètement ce qui se passe. Enfin, dans le dernier acte, ils doivent empêcher l'invocation d'avoir lieu. Le temps dont ils disposent pour cela dépend de leur réussite précédente à empêcher les événements prévus par les goules de se produire.
Des idées pour poursuivre le scénario sont ensuite fournies, de même que les descriptions de deux nouveaux grimoires et d'un monstre, les aides de jeu et quatre personnages pré-tirés.
Cette fiche a été rédigée le 25 avril 2011. Dernière mise à jour le 9 janvier 2012.
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