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Realm of Shadows (The)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages à couverture souple.

Description

Le Royaume des Ombres est une campagne publiée en VO par Pagan Publishing, la maison d'édition à l'origine entre autres de Delta Green. Comme les autres ouvrages de cet éditeur, cette campagne s'éloigne des sentiers battus, et ce pour plusieurs raisons.

L'époque à laquelle elle se déroule est celle de la deuxième guerre mondiale. Même si dans le courant des premières aventures, la guerre en cours aura peu d'impact sur le déroulement des scénarios, il s'agit d'un contexte qui change subtilement de celui des années folles.

L'ennemi auquel vont s'opposer les joueurs est inhabituel : pas de grand ancien qui veut détruire le monde, pas de secte à l'emprise tentaculaire, pas de sorciers fous : les joueurs vont avoir maille à partir avec les goules, dont le patient travail de sape vise à pervertir les bases morales de notre monde. Un ennemi insidieux, plus subtil qu'on ne pourrait le penser.

Le style du supplément lui-même est différent. En plus des habituelles aides de jeu, on trouve dans les textes des conseils de jeu, des solutions possibles aux situations épineuses, des exemples tirés des parties de test, des idées de fausse piste, etc. Tout cela est écrit avec un souci de pédagogie évident, dans le but de faciliter la tâche du Gardien des Arcanes.

Après une page qui s’ouvre sur une citation, puis une illustration pleine page, le livre débute avec une page de crédit, puis une page d’Introduction qui fait office de note d’intention de la part de l’auteur et de l’éditeur. On notera que ces 4 premières pages ne sont pas numérotées.

Le recueil démarre donc ensuite avec une page de sommaire puis une nouvelle illustration pleine page, qui ouvrent ensuite sur le chapitre Resources (26 pages en VO). Il s’agit d’un guide préalable contenant tous les conseils nécessaires à la maîtrise de la campagne. Outre le calendrier de l’année 1940 et une carte du Massachusetts, on trouvera aussi une liste de nouvelles compétences pour la création des personnages (appropriées pour cette campagne), et de nouveaux sorts. On y trouvera surtout des informations exhaustives sur la nature des Goules, leur place dans le folklore, leur divinité, le Dieu Carnivore Mordiggian, ainsi que sur le célèbre ouvrage du "Culte des Goules".

Le premier scénario, Kith and Kin (Parents et Alliés, 32 pages en VO), met en scène un médecin de campagne du Massachusetts dont l'épouse s'est enfuie avec leur fille. Il s’agit d’un traditionnel scénario d’enquête qui permet de lancer la campagne. On trouvera à la fin de celui-ci toutes les aides de jeu utiles à l’enquête un addendum destiné à faciliter la transition d'un scénario à l'autre.

Le second scénario, Provender of the God (Pâture du dieu, 62 pages en VO), continue dans le prolongement du premier en se déroulant toujours à Greenfield. Après avoir percé les secrets de la famille Quigley, les Investigateurs vont découvrir la communauté locale des Goules et s’acheminer vers des dangers bien plus grands. Bien plus long que le premier épisode, il est surtout organisé de façon non-linéaire, décrivant le contexte de Greenfield et plusieurs trames scénaristiques pour lancer les joueurs vers de nombreuses investigations. On retrouvera ici évidemment tout le matériel nécessaire en termes d’aides de jeu et de PNJ avec leurs caractéristiques pour aider le Gardien dans l’élaboration de ses scénarios, ainsi que des compte-rendus / conseils des parties de test.

Le troisième scénario, Charnel House (La Maison des Morts, 18 pages en VO), est un épisode optionnel se déroulant dans les Contrées du Rêve, et qui met en scène Zothique, un pays tiré de l'oeuvre de Clark Ashton Smith. Cette partie est conçue comme une extension des autres scénarios, et il n'est donc pas prévu pour être joué du début à la fin, comme un scénario classique. Comme il se situe dans les Contrées du Rêve, son ambiance s'éloigne radicalement de celle des scénarios habituels du jeu, se rapprochant plus de la fantasy que de l'horreur pure.

Le dernier scénario, When Darkness Falls (Quand tombent les Ténèbres, 51 pages en VO), emmène les Investigateurs en Guyane française au moment où le pays vient d’être vaincu par l’Allemagne nazie. Ils arrivent comme ressortissants américains dans un contexte très troublé, et dans une province complètement coupée du monde. Le Gardien est invité à faire sentir les impacts des évènements de 1940 qui sont en train de se tramer entre les autorités fidèles à Vichy et les premiers Français Libres. La quête des Investigateurs se poursuit : après être arrivés à Cayenne et rencontrer des locaux, ils iront se plonger ensuite dans la jungle amazonienne pour mettre à jour une terrifiante forteresse.

En annexe de la campagne proprement dite, le Gardien des Arcanes trouvera d’abord une chronologie détaillée des événements de 1940 (Timeline of World Events, 10 pages en VO), puis une bibliographie sur une page. Le recueil se termine avec une pleine page de publicité sur la réédition de Tales of Zothique de Clark Asthon Smith (qui a inspiré une partie de cette campagne), ainsi qu'une feuille de personnage sur une page adaptée au cadre proposé.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 janvier 2022.

Critiques

Xavier Spinat  

Je préfère signaler de suite que je n'ai pas eu le temps de faire jouer cette campagne... mon avis ne concerne donc que la lecture de ce supplément (et en VO, en plus)

Toute l'intrigue, centrée sur les goules et sur un culte affreux, n'est pas méga originale, mais a de bien jolis développement qui s'emboitent pas trop mal (une petit fille "mutante", un savant fou, un culte impie, un temple perdu, un passage dimensionnel...)

C'est du classique, qui n'atteint pas le niveau des masques de Nyarlathotep, mais bon, en restant cantonné à un seul thème du mythe de Cthulhu (les goules), on gagne en clarté et en efficacité ce qu'on perd en durée de vie et en horreur pure.

Franz  

Aaaargh!
Difficile de faire une critique de ce supplément. Au début de ma lecture, je lui aurais sans mal donné 4 ou 5 : maquette soignée et agréable, illustrations très réussies et plutôt ambiance, profusion de matériel et même un thème assez original (pas de destruction du monde et de dieux invincibles, mais plutôt une conspiration d'envergure humaine).

Et ce qui est le plus marquant dans cet ouvrage c'est clairement la qualité du matériel: beaucoup d'aides de jeu, un nom (voire des stats) pour TOUS les PNJ, jusqu'au plus insignifiant, des fausses pistes et des épisodes optionnels très détaillés... en somme un travail dont la majorité des auteurs feraient bien de prendre de la graine, avec une mention spéciale pour les encarts racontant les parties de test.

Seulement il y a un hic. Deux en fait. D'abord les articulations entre les différents épisodes sont un peu bancales, et il faudra sans doute travailler un peu pour enchaîner tout ça en douceur. Mais surtout les épisodes en eux-mêmes ne m'ont pas séduit. On a affaire à une enquête ultra-classique, pas dépaysante pour un sou malgré l'époque choisie, et manquant de scènes mémorables (il n'y a pas vraiment de grand final). Tout cela est certes très solide, mais les PJ risquent d'avoir l'impression de se ballader dans une juxtaposition d'histoires bien ficelées, mais sans imagination.

Et encore une fois c'est vraiment dommage compte tenu de la qualité du matériel fourni. Alors si comme moi vous manquez de temps pour jouer, préférez une valeur sûre de l'AdC (les Masques ou les Fungi). Par contre si vous débutez ou que vous avez épuisé les autres campagnes sans vouloir en écrire une, il y a quand même de quoi passer quelques bons moments, et surtout de quoi s'inspirer d'un remarquable travail de compilation.

matreve  

On trouvera dans cette campagne publiée par Pagan, qui était une référence à l'époque avec son fanzine Unspeakable Oath, un travail sérieux et complet, mais qui échoue lourdement sur les promesses qu'elle ciblait.

En premier lieu pour rentrer dans le Hall of Fame des campagnes mythiques pour l'AdC : the Realm of Shadows tient son cahier des charges d'une campagne à plusieurs épisodes, mais ceux-ci manquent désespérément de rebondissements, et le grand final est d'un classicisme confondant...

L'auteur n'a en effet pas su exploiter les pistes qu'il ouvrait en dehors des chemins battus, vus et revus de l'AdC :

  • le contexte des années 1940 est sous-exploité : l'auteur s'en sert uniquement comme contexte d'ambiance. On pourra déplacer la campagne à une toute autre époque sans qu'il n'y ait d'incidence
  • le noeud de l'intrigue qui cherche à sortir des tentacules pour explorer d'autres parties du Mythe se révèle sans surprise et sans saveur
  • la partie sur les Contrées du Rêve est anecdotique et surtout incongrue

On trouvera donc une campagne morne, dont les qualités sont surtout l'enquête policière dans laquelle les investigateurs seront impliqués, et surtout le matériel fourni : aides de jeu, multiples notes et retours des tests de l'auteur.

On regrettera que cette campagne ait été l'oeuvre d'un seul auteur. Certes, cela en garantit la cohérence mais l'imagination en devient le parent pauvre, faute d'un brainstorm d'idées plus abouti pour une production commerciale.

D'un point de vue personnel, je me verrai bien la mixer avec des productions bien de chez nous qu'on retrouvera dans Le Musée de Lhomme et publié antérieurement :

  • le scénario Le Livre des Révélations qui traite d’un thème similaire, à une époque de surcroît proche.
  • l'autre scénarion La Maison Reste Ouverte Pendant Les Travaux pour ancrer définitivement en 1940 et faire de l'époque autre chose qu'une toile de fond
  • l'aide de jeu sur la Guyane forcément utile par ailleurs.

Critique écrite en septembre 2020.

The King  

Voici une campagne résolument lovecraftienne, avec une enquête anodine qui débouche sur l’horreur. Les illustrations et l’écriture sont au top et les informations historiques et géographiques sur la Guyane française, où se déroule la dernière aventure, sont précises et détaillées. On passe ainsi d’une simple enquête de détective à un voyage de type Au cœur des Ténèbres de Joseph Conrad (la trame d’Apocalypse Now) dans l’une des jungles les plus difficiles.

Lovecraftienne aussi, parce que très peu axée sur la violence : la plupart du temps, les adversaires sont trop puissants et/ou trop nombreux et comme les PJ risquent au fur et à mesure de ne pouvoir compter que sur eux-mêmes, la tchatche ainsi que l’infiltration seront bien plus utiles.

L’auteur a eu aussi la bonne idée de la faire se dérouler dans la région de sa première campagne, Coming Full Circle, qui n’a certes rien à voir, mais le shérif est toujours le même, de même que les habitants du coin, ce qui pourra être plus ou moins un avantage si les PJ ont aidé la famille menacée. Cela ajoute aussi à l’ambiance générale (sombre et pittoresque à la fois). Et je reconnais là les errances chaotiques de l’éditeur Jeux Descartes qui n’a traduit que le Royaume des Ombres, mais pas la campagne précédente, puisque certains documents de la seconde proviennent directement de PNJ de la première.

La difficulté principale de la campagne consistera à orienter les joueurs après le 1er scénario qui est relié de manière très ténue à la suite. En effet, les PJ sont amenés à enquêter par un mari à retrouver sa fille attardée qui a été enlevée par sa femme lors d’une crise de folie et d’hystérie. Au final, ils s’apercevront que les apparences sont trompeuses et pourront éventuellement (je dis bien éventuellement) découvrir l’existence de créatures nécrophages : des goules.

Pour ce faire, il faudra avoir découvert (en fouillant bien) des documents traitant de profanations de sépulture. À charge du MJ de faire découvrir ces documents bien cachés s’il veut poursuivre la campagne et aux PJ de vouloir enquêter là-dessus. Rien n’est en effet prévu pour les diriger le long d’une piste bien fléchée.

Même si l’écriture est agréable, cela n’empêche pas non plus l’auteur d’être verbeux et de se répéter. Par exemple, un objet maudit fait perdre 1d20/1d100 SAN. Et de se sentir obligé de rajouter : « les folies de durée indéterminée ou permanente ne sont pas rares ». Sans blague !
Une autre fois, l’auteur propose la compétence Parachutisme qui commence à 0%. Et comme si cela n’était pas assez, ses règles indiquent qu’il faut faire 3 jets : le premier pour savoir le bon moment pour ouvrir le parachute après avoir sauté, le second pour contrôler la descente et le dernier pour l’atterrissage au sol. Vu la lenteur de la progression des compétences dans l’Appel, j’imagine assez bien un Total Party Kill rien qu’en réalisant un 1er saut d’essai.

Cette campagne n’est donc pas parfaite, mais elle est tout de même de très bonne facture de par l’ambiance qui s’en dégage et cette descente progressive dans l’horreur indicible (qui voudrait croire à de telles créatures nécrophages ?). De plus, trop de bavardages risquent aussi d’attirer une attention malvenue.

Critique écrite en février 2022.

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