Livre à couverture souple de 80 pages.
No Man's Land est une aventure ayant pour cadre la forêt d'Argonne en 1918, en pleine guerre. Les personnages incarnent des soldats d'un régiment américain. Il s'agit du premier scénario de la gamme "Tournoi des Maîtres de Cthulhu", qui propose des scénarios de tournoi destinés à être joués en aventure indépendante. Ce scénario a été joué lors de la GenCon de 1993, et son auteur est le vainqueur du tournoi de l'année précédente. Il peut ainsi être joué lors d'un tournoi (des conseils de notation sont donnés en introduction) ou en scénario indépendant. Il peut aussi être proposé en introduction d'une nouvelle campagne. Dans ce dernier cas, plutôt que de jouer les personnages pré-tirés livrés avec le scénario, les joueurs utiliseront les règles pour créer des soldats de la première Guerre Mondiale.
En dehors du scénario proprement dit, on trouvera dans ce livret des conseils de maîtrise, un appendice sur la vie dans la tranchée contenant des règles de simulation, des personnages pré-tirés, les accessoires du scénario, et une chronologie du bataillon auquel appartiennent les joueurs.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 septembre 2009.
Génial, excellent, et par dessus tout vraiment dépaysant!
D'un coté, il ravira les vétérans de "l'appel de Cthulhu" qui commencent à être blasés des jets de bibliothèque, d'un autre, il offrira au nouveau joueur un contexte vraiment unique pour entrer dans l'univers glauque du mythe.
De plus, à coté de ce scénario mortel à souhait (à propos, il est vraiment recommandé de le jouer en "one-shot"), ce supplément donne toutes les informations pour faire vivre les PJs pendant la première guerre mondiale. Cela va des effets du gaz à la maladie du "pied tranché", en passant par les effets sur le corps du transport des 30 kilos d'équipement réglementaire...
En bref, un must dans la vaste gamme des suppléments pour l'appel de Cthulhu!
Mouaaaaaaaaaaaaaaaaah :)
Je reviens de la seconde que je maîtrise avec un pote, Ben. Et franchement c'est toujours aussi top.
Les aides de jeu sont très bien faites, le scénar est écrit un peu pour des neuneus genre: "lisez ceci à vos joueurs", il est pas transcendant mais très original. Il est un poil linéaire et dirigiste alors il faut des gardiens bien rôdés.
Par contre les conseils de mise en scène sont déments !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Comme ils le disent, le top c'est à deux maîtres avec 6 joueurs. Vous maîtrisez à tour de rôle pendant que l'autre s'occupe de la zik et interprète les PNJs. Il faut deux sonos et quelques trucs de mise en scène décrits dans le bouquin.
Alors un conseil, lâchez-vous et vous allez vous poiler pendant une nuit entière.
Tout à fait d'accord avec Vonv, bon c'est peut être parce que je l'ai maitrisé avec lui :)
C'est vraiment une très bonne occasion de se lacher, de faire une super mise en scène, un conseil suivez leurs conseils :)
Fabriquez les accessoires, avec 2 maîtres, 2 sonos (une pour les musiques et une autre pour les bruits de guerre et autre effets météo) c'est vraiment top.
Ca parait un peu cher pour ce que c'est (120 balles pour en gros un scénar de 8 h) mais on peut tout à fait utiliser les nombreuses infos qu'il donne pour faire une campagne pendant la guerre. De plus rien que pour 8h c'est vraiment génial !
Je fais partie des victimes des deux larrons du dessus, Vonv et BeN. Je vous le dis tout net : No Man's Land avec ces deux compères fait partie des meilleurs "one shots" auxuqels j'ai joué. Les MJ n'avaient pas lésiné sur les détails, les accessoires, la mise en scène, et le résultat a été une nuit de folie rôlisitique. On a tous hurlé ("FUYEZ FUYEZ ILS SONT DERRIERE NOUS" et autres "LE CRISTAL LE CRISTAL IL BRILLEEEEEE") jusqu'à en avoir la gorge rapeuse, et le matin on avait de tous petits yeux. Mais au total, que du bonheur !
Ceci dit, le scénario est bien en ce qu'il permet ce genre de délire de la part des joueurs et MJ. Mais en tant que tel, il n'est pas d'une originalité dingue (à part le contexte de la Grande Guerre).
En résumé, je mets 5 à la partie de Vonv et BeN, 3 à l'originalité du scénario, 4 aux conseils qu'il contient. Donc 4 en moyenne. Mais multipliez la note par deux si vous avez le temps et la patience de préparer le scénario comme les deux fous précédemment cités...
LES BANCS ILS BOUGENT TOUT SEULS AAAAAAAAH...
Earl Martin, 308e bataillon de l'US Army
Sans vouloir répéter ce qui a été dit avant, on peut dire que au premier abord, 120 balles pour un scénario, c'est cher, mais il faut aussi voir ce qu'il y a dedans. Les conseils de mise en scène sont tout à fait excellents mais risquent de demander pas mal de boulot de préparation au gardien. Le scénario est un peu linéaire, et on ne peut pas dire qu'il soit d'une originalité folle, faisant appel à des éléments d'horreur déjà exploités à gogo, et conduisant à des scènes des plus banales, à quelques exceptions notables près.
La grande originalité vient du contexte: la guerre des tranchées et ses horreurs. Ce point est d'ailleurs magnifiquement géré par des règles simples, rapides et virant rapidement au gore et çà l'angoisse.
Les aides de jeu sont pas mal du tout, surtout celles portant sur la vie dans les tranchées et les horreurs qui s'y rattachent: vous avez de quoi donner des sueurs froides à vos joueurs. En conclusion, je dirais que depuis que je l'ai fini, je n'ai qu'une seule envie: le faire jouer, et vite! Ruez vous dessus, c'est un must...
Bien, vraiment bien . C'est la première fois que je jouais un scénario se déroulant durant la Grande Guerre, et l'ambiance était particulièrement oppressante. On ne sait jamais où vont tomber les prochains obus ... Et ça, c'est tout aussi terrifiant que ce qui rôde là-bas, dans les sombres forêts d'Argonne...
Ma grande fierté dans ce scénar est de n'avoir joué qu'un perso (Billy Bob Slater, un engagé volontaire de l'Oklahoma) qui est mort à la scène finale seulement ! Et n'allez pas croire qu'il est resté planqué tout le temps, non, il était en première ligne ! Cependant, je recommande de jouer les PNJ, ou bien de créer des persos à l'avance car tout le monde n'a pas ma chance. Un de mes amis a perdu 3 persos, et un autre a eut le record, avec 7 persos tués pendant la campagne. La guerre est cruelle... En fait, pour moi, il n'y a qu'un regret à faire sur No man's land : que l'on ne joue pas des poilus. C'est vrai, quoi, dans Cthulhu, on est souvent américain, et là on est en France . Pourquoi se priver ?
Mes joueurs ont aimé et ont surtout souffert du froid, de la pluie et de tous ces bruits dans la fôret. Vous allez enfin pouvoir vous rendre compte que la guerre, c'est pas une histoire de cow-boy mais bien une histoire de gars qui se les gèlent, qui prient pour ne rien rencontrer durant leur errance et qui ne rêvent que d'un truc rentre chez eux vite fait.... Il faut le jouer. C'est le scénario le plus proche de la réalité historique et qui rend le mieux l'ambiance de la guerre tous JDR confondus.
Bon... à lire toutes les bonnes critiques, on peut dire que cette aventure est bonne...
Elle est devenue bonne parce que j'avais des bons joueurs qui ont campé immédiatement la personnalité selon la description de leurs personnages.
Elle est devenue bonne parce que j'avais fait un mois de recherche sur les armes de la WW1, les méthodes d'attaques, les armes allemandes et ainsi de suite... Une belle recherche historique. J'étais préparé...
Elle est devenue bonne parce que mes joueurs ont immédiatement vu dans quoi ils étaient embarqués : une aventure *très* linéaire. Ils sont de bonne foi, ils ont décidé de s'amuser.
L'aventure ne mérite pas les belles notes des autres critiques. Elle mérite peut-être les beaux souvenirs des autres critiques. c'est tout.
En conclusion, c'est une bonne aventure, sans plus. Quelques éléments y ajoutent une saveur comme la table de charge d'infantrie, le reste n'est que feux d'artifices...
"No Man's Land", ou comment être de la revue... Alléché comme le serait n'importe qui par les critiques dithyrambiques ci-dessus, je fis récemment l'acquisition du bouquin, bien décidé à faire vivre à mes joueurs des moments de pure terreur abjecte dans la boue glaciale des tranchées de 14, en compagnie d'un second gardien au moins aussi fourbe que moi et à l'aide d'artifices apparemment inédits décrits en détail dans le supplément.
Las ! Je déchantai bien vite à la lecture de ce navrant ouvrage... Au fil des pages, je découvris avec une horreur qui n'avait rien de Lovecraftien un scénario aussi linéaire qu'un fil à plomb, alourdi de rebondissements du même métal et de scènes pseudo-terrifiantes du dernier ridicule. Trimballés de découvertes inutiles en révélations éculées, les pauvres personnages prétirés se laissent en effet balader dans le no man's land au cours d'un périple ennuyeux sur lequel ils n'ont aucune prise, pour finalement revenir à leur point de départ, gros-jean comme devant. L'histoire se terminera au fond d'un temple, pour empêcher au dernier moment des sectateurs de mener à bien la traditionnelle cérémonie-qui-doit-entraîner-la-fin-de-l'humanité... Parlez-moi d'originalité...
L'enquête est inexistante ; les quelques bonnes idées qui parsèment l'ouvrage sont trop rares pour rattraper l'ensemble, et les phases d'action font vite comprendre aux joueurs que quoi qu'ils fassent, le scénario ne leur laisse guère d'autre choix que de s'enfuir vers la scène suivante après avoir gaspillé leurs munitions. Quant aux fameux conseils de mise en scène soi-disant inestimables, ils se résument à vous envoyer faire du shopping dans des surplus militaires, au cas où il vous reste encore assez d'argent et de motivation pour investir plus avant dans ce qu'il est convenu d'appeler, selon des critères objectifs, une daube infâme.
Un bon conseil : si vous voulez à tout prix voir vos joueurs mourir d'autre chose que d'ennui dans un no man's land, optez donc pour le scénario éponyme de Tristan Lhomme qui a le mérite notable d'être disponible gratuitement sur internet et l'avantage incontestable d'être doté, lui, d'une intrigue digne de ce nom.
Un grand tournoi de l'Appel de Cthulhu a lieu tous les ans pendant la Gen Con. Pour l'occasion, les auteurs préparent des scénarios qui sortent des sentiers battus. Dans le cas qui nous intéresse, No Man's Land plonge les joueurs en pleine Première Guerre Mondiale quelque part dans les Ardennes. À cette époque, la vie d'un soldat est tout sauf agréable, et pire encore quand son supérieur lui ordonne d'aller retrouver deux compagnies disparues dans le feu de l'action. Appel de Cthulhu oblige, l'horreur de la guerre cède rapidement le pas aux horreurs du Mythe, la forêt d'Argonne devenant le terrain de jeu d'une horreur tapie dans l'ombre...
Un excellent scénario accompagné de nombreux conseils sur la façon de le mettre en scène (décoration, éclairage, musique, etc.). Par contre, si vous ne voulez pas vous fâcher avec vos amis, encouragez-les à utiliser les personnages prétirés fournis dans le livret plutôt que les leurs, car No Man's Land est vraiment mortel !
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