Livre de 80 pages à couverture souple.
La Trace de Tsathogghua est un recueil de trois aventures. La deuxième, La Malédiction de Tsathogghua, peut être jouée comme une suite à la première, La Trace de Tsathogghua alors que la troisième, La Maison Hantée, n'a aucun rapport avec les deux autres. Les deux premières aventures se déroulent respectivement au Groenland et au Canada alors que la troisième prend plus classiquement place dans le Michigan.
Une introduction d'une page présente brièvement les trois aventures et donne au Gardien des Arcanes quelques conseils pour les préparer.
La Trace de Tsathogghua (19 pages) est la première aventure du recueil, auquel elle donne d'ailleurs son nom. Elle a pour particularité d'être destinée à des investigateurs plutôt physiques puisque la trame de fond en est une expédition organisée par l'Université Miskatonic au Groenland. Au cours de celle-ci, les investigateurs, accompagnés du reste de l'expédition dont les montagnards français qui apparaissent en couverture du recueil, s'aventurent dans les glaces, gravissent de dangereux glaciers, rencontrent des peuplades hostiles, jusqu'à découvrir que la préhistoire du Groenland renferme des secrets que L'Homme N'Est Pas Censé Connaître. Sa fin peut être particulièrement violente.
La Malédiction de Tsathogghua (16 pages) est la suite de l'aventure précédente mais peut également être jouée de façon indépendante. Après une phase d'enquête à Toronto et Vancouver, les investigateurs affrontent à nouveau le froid et les grands espaces en partant cette fois dans les Rocheuses Canadiennes pour suivre la trace d'une race mythique proche du yéti et pas tout à fait éteinte.
La Maison Hantée (26 pages) est une aventure indépendante qui voit les investigateurs s'intéresser à une propriété que le propriétaire veut voir exorciser. L'aventure se déroule entièrement dans ladite maison, où les investigateurs jouent au chat et à la souris avec l'entité très particulière qui hante les lieux. C'est un scénario qui mise plus sur l'atmosphère et l'ambiance que les deux précédents et qui demande une grande préparation au Gardien.
Le recueil se clôt par 15 pages d'aides de jeu (des petits encarts de textes sans mise en page particulière) à remettre aux joueurs pendant les parties.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 septembre 2009.
Sincèrement, un vieux supplément sans beaucoup d'intérets. Les scénars ne cassent pas des briques, et demandent un gros travail d'adaptation pour devenir intéressants; à part celui de la maison hantée, intéressant qu'on a déja vu 200 fois... La maquette est digne de "l'Asile d'aliénné et autres contes". Mais au moins ce dernier fournissait-il des scénars souvent originaux, du moins intéressants. Non collectionneurs s'abstenir.
Je viens modérer les propos de mon prédecesseur, pour une raison toute simple : le scénario "La maison hantée" est tout bonnement magistral ! A partir d'un postulat en effet vieux comme le monde (bouh le vilain fantôme !), il est un modèle de rigueur et de jouabilité, à la fois exhaustif et suffisament original pour faire gamberger les investigateurs les plus aguerris. Les deux premiers scénarii sont assez dépaysants, mais j'ai par contre toujours été un peu dérangé par le fait que de Grandes Découvertes Qui Devraient Etre Historiques (le passé de notre bonne vieille terre) puissent tenir en quelques pages... Bref, il faut les développer pour en faire une vraie campagne plus ambitieuse qu'elle n'est déjà. La note est plutôt de 3,5 mais la nostalgie la pousse vers le 4.
Je n'ai fait jouer que "La Maison hantée" dans ce recueil, et c'était mon premier essai en tant que Gardien à l'Appel. Sur le coup je l'avais trouvé excellent, mais avec quelques années de recul j'ai modéré quelque peu mon avis sur ce scénar. L'intrigue n'est pas trop mal ficelée et les compétences des PJ sont souvent mises à contribution, même les plus obscures d'entre elles. Ca fait plaisir de faire des jets sous autre chose que TOC ou Bibliothèque de temps en temps quand même.
Mais le défaut majeur réside dans l'accumulation de clichés éculés sur les maisons hantées. Vos PJ, qui chercheront à déterminer pourquoi la maison est hantée, auront à se farcir tous les poncifs du genre : cimetière indien, cadavres dans la cave, météorite mystérieuse, et j'en passe et des meilleurs, et devront également se plonger dans l'étude approfondie de l'arbre généalogique du proprio de la baraque pour arriver à leurs fins. Attendez-vous donc à quelques longueurs. L'ensemble est assez plaisant cependant et mes joueurs en gardent un bon souvenir. A réserver peut-être aux débutants.
Il y a de très bonnes idées dans ce petit recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu.
Dans les deux premiers scénarios, elles sont malheureusement bien trop peu détaillées pour être exploitées directement sans un minimum de préparation et de recherches de la part du maître de jeu. C'est d'autant plus dommage que les décors visités sont originaux: les investigateurs font partie d'une expédition au Groenland ayant pour objectif d'étudier des fresques d'un mur d'obsidienne pris dans la banquise, puis s'enfoncent dans l'intérieur de ces terres gelées pour retrouver une civilisation disparue...
C'est à cette partie du scénario que va ma préférence, alors que les PJ sont aux prises avec les éléments hostiles naturels et surnaturels qui se trouvent dans les contrées nordiques reculées.
Critique écrite en août 2009.
On trouve dans ce recueil trois scénarios, dont seuls les deux premiers sont liés entre eux.
Passons rapidement sur le premier, linéaire en diable, durant lesquels les investigateurs n'auront pas grand chose à faire, sinon suivre et tenter de temps en temps quelques jets pour voir s'ils arrivent à déchiffrer des écrits anciens... Au moins, s'ils prennent le temps de discuter avec les différents protagonistes et d'explorer un peu, ils apprendront deux trois choses pouvant être utiles pour le second scénar. Et ce n'est même par utile.
Le second est plus intéressant. Il s'agit de partir à la recherche d'un personnage rencontré dans le premier scénario (mais partir à la recherche d'un disparu, ça arrive assez souvent comme introduction de scénario, non ?)
Là, leurs intuitions et capacités de recherche seront sollicitées, de même que parfois, leur compétence de combat. Le contexte et les lieux traversés sont, comme dans le premier, originaux et intéressant, mais il y a encore peu de libre-arbitre pour les joueurs, bien que ça soit plus ouvert.
La maison hantée, troisième scénario, est un "simple" exorcisme de maison hantée. très complet (mais attention lors de la distribution des "aides de jeu" à découper, certaines donnent trop d'infos ou interprêtent trop le contenu de ce que découvrent les joureurs).
Tous les poncifs sont réunis ici pour mettre les investigateurs sur de fausses pistes. Et s'ils courrent ici peu de danger (physique), réussir leur mission ne sera pas tâche facile, et demandera pas mal de réflexion, et une exploration exhaustive des lieux, avec pas mal de jugeote et d'intuition.
En conclusion, deux scénarions dépaysants (la trace et la malédiction de Tsatogghua) qui, bien que linéaires, ne devraient pas poser trop de soucis aux joueurs, et un troisième, très peu original, mais plus délicat à résoudre proprement. On est quand même sur du pas mal, au niveau équilibre (parce que les scénarios de Cthulhu où deux ou trois équipes d'aventuriers décèdent ou sont internés en cours de route, ça commence à bien faire !) et je pense que les joueurs peuvent y trouver bien du plaisir.
Critique écrite en janvier 2020.
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