Une vingtaine d'années après sa première édition, cette campagne pour l'Appel de Cthulhu a été très largement augmentée. Elle a été financée par une levée de fond sur Kickstarter, achevée le 1er octobre 2012, et aura donc mis presque deux ans à voir le jour, d'abord au format électronique. Les scénarios se déroulent tous lors du trajet ou des escales de l'Orient Express, et plus précisément du trajet passant par Simplon. Il est à noter que la version française papier est sortie en même temps que la version originale papier. La VO comme la VF utilisent de nombreuses photos d'époque. Le contenu est légèrement différent entre les deux versions. En effet, outre les aides de jeu (affiches, plans, etc.), la VO est construite sur 6 livrets, avec pour chacun l'intégralité des plans et aides de jeu repris en fin, ainsi qu'un index de plusieurs pages. La VF, en trois volumes, ne reprend pas ces plans, l'index et les sommaires en sont moins détaillés, et la mise en page souvent plus dense, ce qui explique des différences de pagination importantes.
Le premier tome de la VF débute par une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et un plan pleine page d'un wagon de train. Puis vient une préface (8 pages, dont des illustrations grand format) qui explique les différences avec la première édition : révision des personnages, nouveaux épisodes et nouvelles scènes pour ceux existants, et informations sur l'époque plus détaillées. Suit le Livre 1 : La campagne (52 pages) qui correspond, avec le contenu précédent, au Book 1 Campaign Book de la VO (74 pages). Il commence par présenter le Simplon Orient Express de manière générale, avec son historique, et les différences entre les années 1890 et 1920, ainsi que des sources d'inspiration. Puis Aide au gardien décrit le train en lui-même, à la fois son organisation physique mais aussi son personnel, la liste des escales, et d'autres éléments comme une illustration du panneau de commande de la locomotive ou les règles légales et les possibilités concernant le port d'armes. Cette partie se finit par un exposé sur les transports aériens. Les autres lignes de l'Orient Express sont également évoquées.
Une section Orientation rentre dans le vif de la campagne en fournissant une chronologie des scénarios, et surtout en expliquant le but de la campagne : la découverte de morceaux d'une statue et de parchemins s'y afférant, objet de convoitise de nombreuses factions, dont une conspiration à l'échelle européenne. Des conseils sont également donnés, tant sur le respect de la réalité historique que sur les moyens pour les joueurs de gérer et remplacer les investigateurs morts. Un continent d'horreur passe ensuite en revue les différents pays de l'Europe du point de vue des oeuvres littéraires fantastiques s'y déroulant et se finit par une liste des scénarios situés en Europe en dehors des années 20. Les oeuvres cinématographique utilisant des trains sont aussi abordées, avant une liste des informations importantes, d'un point de vue historique, arrivant à bord de l'Orient Express sous forme de titres de journaux.
Le premier volume VF comprend également le Livre 2 : Londres – Paris – Lausanne – Milan (183 pages) correspondant au Book 2 Through the Alps de la VO (260 pages). Dans Danseurs dans le brouillard nocturne (20 pages), les PJ sont lancés dans la campagne : en 1923, ils apprennent par un ami, le professeur Smith, qui vient d'échapper à une tentative de meurtre, qu'il leur faut détruire une statue maléfique dont les morceaux ont été éparpillés en Europe, grâce à l'aide de parchemins qu'ils doivent également trouver. Ce chapitre est essentiellement constitué d'événements qui arrivent aux personnages, et de recherche de renseignements, même si des investigateurs rusés peuvent se trouver confrontés, déjà, à un puissant ennemi.
Le train de la mort (12 pages) est un scénario optionnel, dont la piste est donnée dans le précédent. Les PJ ont à enquêter sur la disparition d'un employé de chemin de fer et à le sauver d'un train spectral, sur fond de modèles réduits. Le fez rouge sang (37 pages) est un retour dans le passé, en 1893, mettant en scène les liens entre le professeur Smith et les PJ. Ils ont en effet dû, dans ce scénario, prendre l'Orient Express et amener à Constantinople un objet maléfique. Sur place, une enquête sur un enlèvement les amène à empêcher une cérémonie d'invocation de Yog-Sothoth. L’Orient-Express by Gaslight (9 pages) donne des informations sur le trajet dans les années 1890, horaires et gares desservies compris, et fournit des pré-tirés pour le scénario précédent.
Le quatrième scénario, Les Fleurs du Mal (26 pages), voit les personnages commencer leurs recherches à Paris. Après avoir passé un peu de temps à la bibliothèque nationale, ils sont mis sur la piste d'un comte, mort, dont ils retrouvent la trace dans un asile. Se rendant à son ancienne demeure, ils peuvent se rendre compte des horreurs que renferme la cave et obtenir un morceau de la statue. Malheureusement, le comte est encore "vivant" et a décidé de suivre les personnages le reste de la campagne. Terres oniriques Express (38 pages) se déroule dans les contrées du rêve et est optionnel. Les PJ y prennent l'équivalent onirique de l'Orient Express : enquête sur le meurtre d'un chat, diplomatie et sauvetage du train des griffes d'un puissant sorcier sont au programme.
Dans Nocturne (20 pages), les investigateurs se trouvent à Lausanne pour tenter d'acquérir un des parchemins, mais croisent le chemin d'un concurrent, sorcier qui a accès à la version onirique de Lausanne, sur laquelle il règne. Il faut aux PJ le suivre dans son fief et assister au procès d'une personne morte dans le monde réel. Note pour note (20 pages) a pour théâtre la Scala de Milan, et une des superstitions qui y sont rattachée. Une cantatrice, qui voyageait dans le train, a disparu, et un tueur semble œuvrer dans les rues de la ville. Ce scénario permet aux investigateurs de trouver une autre partie de la statue.
Ce premier volume se termine par :
Le second volume de la VF (208 pages) contient le Livre 3 : Venise – Constantinople – Trieste – Vinkovci – Belgrade qui correspond au Book 3 Italy and Beyond de la VO (270 pages). Après les pages de titre, crédits et sommaire, et une double page de titre du livre, La Mort (et l’Amour) dans une gondole (26 pages) est composé de deux intrigues. La première n'a aucun rapport avec le Mythe, et met les PJ en position d'aider une jeune femme amoureuse qui risque d'être mariée de force. De plus, les chemises noires ont un rôle à jouer dans l'histoire. La seconde concerne la dévouverte d'une partie de la statue, et les investigateurs, après des recherches fastidieuses, doivent vérifier toutes les statues de la ville pour trouver l'artefact. Le tout sur fond de fascisme mais aussi d'une série de meurtres provoqués par le comte vampire qui les suit depuis le quatrième scénario.
Le croisé noir (28 pages) est un scénario optionnel se déroulant durant le sac de Constantinople en 1204. Des PJ pré-tirés sont proposés. Envoyés en mission par leur seigneur pour défaire un culte maléfique, ils ont à affronter un sorcier, des lépreux et même un véritable dragon. Ce scénario explique en partie d'où provient la menace qu'ils doivent combattre dans la campagne. Dans Un coup de vent glacé (26 pages), les personnages se rendent à Triestre pour trouver un morceau de la statue. Malheureusement, il leur faut suivre des indices laissés par un spectre, et à la fin choisir de le délivrer de son tourment ou livrer à des ennemis de l'humanité un puissant talisman, ennemis qui ne reculent devant rien pour s'en emparer. La ville aux églises et aux tours (14 pages) est un scénario onirique, vengeance d'un ennemi rencontré à Lausanne. Les PJ y subissent des événements et y font diverses rencontres, pour à la fin découvrir quelles factions s'intéressent à la statue. Outre leur santé mentale à ménager, il faut aux investigateurs arriver à revenir à temps dans le monde réel.
Pain ou pierre (28 pages) est un scénario optionnel qui se déroule dans une ville de Yougoslavie. A cause d'un sabotage attribué à des anarchistes, le train des investigateurs doit faire halte à Vinkovci, théâtre d'agitations et qui va vite être sous couvre-feu. Les PJ ont l'occasion de venir en aide à une jeune femme dont le père à disparu, et après enquête et assaut en règle d'une maison défendue par des créatures monstrueuses, de mettre la main sur un artefact puissant. Sanguis Omnia Vincet (30 pages) est un autre scénario optionnel, se déroulant à Constantinople en 330, destiné à mettre en scène l'histoire du comte vampire. Les PJ, militaires aguerris, sont envoyés pour éradiquer un culte maléfique dont les activités provoquent une maladie qui décime les villages. Une armée de morts-vivants et une attaque contre un temple précèdent des événements lourds de conséquences : lors du mariage de leur commandant, celui-ci se révèle être devenu un vampire et extermine tous ceux présents à la noce. Des PJ pré-tirés sont fournis.
La petite chaumière dans les bois (30 pages) se déroule dans les alentours de Belgrade. Sur la piste de sculptures et même d'une partie de la statue, les investigateurs ont à négocier dans une chaumière avec une petite vieille dont les intentions à leur encontre sont tout sauf amicales, puisqu'elle les destine à un sacrifice qui peut mener à la création de quelques Sombres Rejetons. Les Annexes (20 pages) contiennent un Journal du gardien identique à celui du premier volume et les documents à distribuer aux joueurs.
Le volume 3 (224 pages) regroupe les livres 4 et 5 de la VO (Constantinoples and consequences, 192 pages, et Strangers on the train, 90 pages). Le livre 4 contient les derniers scénarios de la campagne. Après les pages de titre, crédits et sommaire, et la double page de titre du livre, Reprise de possession (24 pages) voit les personnages rencontrer un professeur qui peut les aider à trouver la tête de la statue. Ils constatent un meurtre et peuvent aider à traquer l'assassin. Après quelques recherches à Sofia, et après avoir essuyé une attaque surnaturelle, les PJ trouvent la tête mais se la font prendre. De nouveau pris pour cible par des attaques meurtrières, ils aboutissent, en suivant les voleurs, dans un temple de cultiste. Remontés dans le train, ils doivent maintenant rassembler la statue dont ils ont tous les éléments, mais aussi éviter les attaques du comte vampire qui lui aussi la convoite, et se débarrasser définitivement de cet ennemi.
Dans In Extremis (26 pages), les investigateurs ont l'occasion de comprendre les dessous de la campagne, mais au prix fort : ils sont capturés par des cultistes et se rendent compte qu'ils ont surtout passé leur temps à faire le travail à leur place et ont été trahis. Une fin alternative à la campagne est proposée ici, où les investigateurs ont l'occasion d'empêcher la reconstitution de la statue en un avatar de dieu. Une peau parfaite (6 pages) est un petit scénario qui montre une des techniques qu'ont les cultistes pour obtenir des moyens financiers, même si les investigateurs ont peu de chance de deviner de quoi il retourne.
Dans Train bleu, nuit noire (24 pages), les personnages repartent à Londres,où ils doivent affronter de nombreuses tentatives d'assassinat, et tenter de récupérer les pièces de la statue. Outre le fait de contrer les plans maléfiques de leur nouvel ennemi, la réussite est essentielle, car ayant possédé les morceaux de statue les PJ ont entamé un processus de décrépitude physique accélérée. Le brouillard se lève (8 pages) est le final de la campagne, et se déroule à Londres. Les investigateurs peuvent se libérer de la malédiction dont ils sont victimes, et même ne pas tomber dans le dernier piège qui leur a été tendu. Le Simulacre affranchi (34 pages) est un épilogue se déroulant en 2013, à bord de l'Orient Express. L'histoire semble se renouveler, puisqu'une personne cherche à recréer le rituel et ramener sur terre le même avatar que 80 ans plus tôt. Meurtres et enquête dans un train, qui passe dans un autre monde, constituent le coeur de cette aventure.
Le livre 5 (88 pages) présente des passagers du train. Chacun occupe deux pages : la première avec une description, une photo, ses données techniques et celles de quelques personnes de son entourage, la seconde laissée vide pour que le gardien puisse y consigner des notes le concernant. Parmi ces 24 personnes se trouvent un exécrable bambin, un aventurier italien, une star américaine, divers nobles anglais, une princesse, un journaliste, une riche héritière, un industriel, etc., de plusieurs nationalités occidentales. Le personnel est également présent, avec un serveur, un chef cuisinier et trois contrôleurs. 12 personnages non-joueurs (PNJ) pouvant servir de remplaçants aux investigateurs morts ou devenus fous sont également fournis selon le même format. Pour finir, une quinzaine de personnes célèbres ayant fréquenté l'Orient Express sont présentées en une page. Le livre se termine par les Annexes (8 pages) contenant les documents à distribuer ainsi que par une reproduction pleine page d'une des affiches.
Le Guide du Voyageur (60 pages en VF, 48 en VO) se présente comme le livret de la compagnie des wagons-lits à destination des passager. Il débute par une préface puis un menu (1 page chacun) avant de prodiguer des conseils concernant les passeports et de présenter le personnel important et les journaux disponibles. Les principales villes du trajet (Londres, Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Sofia, Constantinople) sont ensuite passées en revue, avec une courte description, des hôtels, parfois un plan, et surtout une liste des lieux touristiques intéressants. Quelques villes intermédiaires, ou des éléments importants de trajet intercités, sont également présentés. La différence de pagination entre la VF et la VO vient essentiellement du fait que les 10 dernières pages de la VF sont occupées par des pages laissées vierges pour prendre des notes.
Les trois affiches présentes dans la VF sont deux publicités d'époque pour le voyage de l'Orient-Express, et une autre pour Venise et le Lido.
La version originale contient le Book 6 (192 pages) qui reprend les aides de jeu, avec pour chaque page en vis-à-vis une page laissée vierge, et les différents plans utilisés dans la campagne. Elle contient aussi :
Cette fiche a été rédigée le 16 novembre 2014. Dernière mise à jour le 25 février 2024.
J’ai masterisé une partie de cette campagne en premiere version et je suis donc particulièrement intéressé de voir ce qui a changé.
A l'origine, elle avait des problèmes de cohérence de style du fait des différents scénaristes, mais maintenant, avec encore plus de nouveaux scénaristes et de scénarios, cela risque d'aggraver encore ce problème.
Rien qu’à la lecture des synopsis, on voit que cela part encore dans tous les sens.
LIVRE 1
Scénario 1 : Danseurs dans le brouillard nocturne - Londres
Plus de chrome et de fluff que dans la premier version mais c’est en gros la même chose. Avec les mêmes problèmes visiblement, l’accroche n’est pas très forte et la motivation et liens des PJ avec le scénario sont très tenus : un gars vous dis : "allez me chercher ca" et vous donne un liste de couses à travers l’Europe. L’ambiance et l’immersion dans l’époque est pas trop mal toutefois avec la conférence. Comme dans la v1 je pense les PJ vont passer complètement à côté de l’enquête sur les 3 meurtres, qui n’apporte pas grand-chose de toutes façons… Note 3/5
Scénario 2 : Le train de la mort (optionnel)
Scénario optionnel. Hélas, il n’a aucun lien avec la campagne, pourtant il contient certaines scènes fortes vraiment superbes. Il a hélas toujours sont final gore/zombie apocalypse de série B. globalement le même qu’en v1 (avec juste quelques PNJ et plus de détails sur l’enquête en plus). Note 3/5
Scénario 3 : Le Fez Rouge sang (optionnel).
Ca c’est du nouveau, pas mal de punch et de gore dès le début, un petit voyage sympathique dans l’Orient-express, une enquête à Istanbul et un final nul/archi classique sur une ile. Globalement un scénario assez solide bien que très/trop classique, sauf que… cela se passe en 1893 ! On nous recommande bien sur d’acheter les suppléments Gasligth pour pouvoir le faire jouer (grrr). En fait c’est un scénario complètement à part qui est même fourni avec des pre-tirés. Il n’y a quasi aucun lien avec la campagne sauf de montrer certains PNJ plus jeunes. Note 3/5
Scénario 4 – Les fleurs du Mal – Paris
Pas de changement majeur depuis la v1 : bibliothèque, asile, maison et étrange/effrayant visteur au programme. Note 3/5
Scénario 5 : Terres oniriques Express (optionnel)
Un nouveau scénario de 35 pages dans les Contrées du Rêve ! Et une grand claque car c'est très très bon : très original, excellente ambiance, PNj croustillants, scénario fin et léger, imaginaire macabre et onirique, bref une vrai réussite. Ce qui est encore plus fort c'est l'ajout du concept que lorsque les joueurs dorment dans l’Orient express, ils poursuivent cette aventure parallèle qui entrecoupe leur enquête européenne. Dommage que l'aventure onirique n'ait aucun lien avec le reste de la campagne mais bon... Note 5/5
Scénario 6 : Nocturne - Lausanne
Similaire a la v1 : toujours aussi linéaire, cousu de fils blanc, ennuyeux et sans grand intérêt. Note : 2/5
Scénario 7 : Note pour note - Milan
Toujours aussi mauvais que dans la v1, l'intrigue ne tient pas debout, il n`y a pas de structure à l'histoire, de punch ou de logique. C’est encore une fois très linéaire et ennuyeux - sans parler du manque total d’ambiance italienne. Note 1/5
Scénario 8 : La Mort et l’amour dans une gondole – Venise
Comme dans la v1, un beau scenario avec une superbe ambiance froide, lugubre et de panique à Venise. Un scénario vraiment fin et agréable. Note 4/5
Scénario 9 : Le croisé noir – Constantinople en 1204 (optionnel)
Un des nouveaux scénarios flashback avec prétirés de la v2… Euh, je lis quoi là encore ? Un scénario bien bourrin avec des chevaliers, du pillage, de la baston, un dragon a fritter, une tour avec un sorcier maléfique, etc. L’ambiance du pillage de Constantinople est plutôt bien et les différentes factions intéressantes, mais c’est vraiment pas le genre de truc que je veux faire jouer quand je veux faire du Chtulhu– sans parler du fait que c’est bourrin et linéaire come scénario. Pas beaucoup d’intérêt dans la campagne non plus… Note 2/5
Scénario 10 : Un coup de vent glacé – Trieste
Comme en v1, scenario toujours aussi bourrin et peu subtile avec overdose d’effets kitchs de série B de films d'horreur pour forcer le scénario à rester bien linéaire... Du vieux Chtulhu a la Gatling comme on aimerait ne plus en voir… Note 2/5
Scénario 11 : la ville aux églises et aux tours – Zagreb onirique. (optionnel)
Comme en v1 sauf que les documents on a voir avec l’histoire du Simulacre maintenant. Aucune structure, aucun intérêt. Scenario raté - ou quand un scénariste de jdr essaye de faire du poétique et de l’onirique. Bilan, on tombe dans le médiocre, le cliché et le décousu… Note 1/5
Scénario 12 : Pain ou Pierre (optionnel)
Voici un nouveau scénario v2… Circonstances de départ pas très réalistes, c’est un scénario qui fait très moderne dans sa structure et son déroulement. On dirait un épisode de CSI. En plus l’accroche est exactement la même que le scenario à Venise : à la gare une jeune femme apeurée vient vous demander de l’aide… Deux fois dans la même campagne ça fait beaucoup quand même. De plus la campagne a déjà tendance a partir dans tous les sens sans que l’on nous rajoute un homme cochon/gorille sanguinaire vêtue d’un chapeau mou et d’un long manteau tout droit issu de la clinique locale du docteur Moreau. Tout ça à résoudre à la mitrailleuse bien sûr… Scénario faible et inutile… Note 2/5
Scénario 13 : Sanguis Omnia Vincet (optionnel)
Encore un scenario flashback linéaire et inutile de la v2 mais chez les romains cette fois ci (an 330). Avec nos préétirés cette fois ci on fait la Nuit des Morts Vivants version antique. L’ambiance romaine du début et bien mais le scénario vraiment de base… Des flashback comme ça c’est sympa dans un film mais en partie de jdr avec prè-tirés semi spectateurs on se demande a quoi ça sert. Le punch du scénario est de voir comment Fenalik est devenu ce qu’il est, ce qui n’est pas tres original et qui n’apporte rien… Note 2/5
Scénario 14 : La petite chaumière dans le bois
Comme en v1 un superbe scénario en finesse avec une très belle ambiance serbe et des scènes finales mémorables. Un des grands moments de la campagne. Note 5/5
LIVRE III
Scenario 15 : Reprise de possession.
Comme en v1 scénario en 2 parties. La première à Sofia, linéaire, bourrin et assez décevante. La deuxième dans le train est le premier des 4 scénarios finaux de la campagne. Très classique, mais efficace, son défaut majeur est de supprimer la quasi-totalité du groupe, ce qui n’est pas très malin quand la campagne a encore plusieurs scénarios à jouer… Note 2/5
Scénario 16 : In Extremis
Deuxième grand finale de la campagne (oui, il y en effectivement 3 de trop). Globalement comme en v1, faible ambiance, décousu, dirigiste et classique (ah les grandes cérémonies avec des cultistes…). On dirait toujours un brouillon de scénario pas complètement travaillé. En v2 on nous propose maintenant de pourvoir arrêter la campagne ici. C’est pas mal fait et ça aider à réduire le nombre de scénarios finaux. En v2 on nous propose une mini section pour intégrer 2 pnjs venant d’une nouvelle parue dans un autre supplément pour Cthulhu. Cela n’apporte absolument rien a l’histoire et est totalement inutile. Note 2/5
Scénario 17 : Train bleu, nuit noire.
Comme en v1, encore un scénario de grand final dans le train, toujours aux circonstances aussi peu crédibles mais bon. En grande partie similaire au scénario 15 : re-huis-clos dans l’Orient express contre un grand méchant. Ce scénario est toutefois mieux développé au niveau de Pnjs dans le train et a des évènements particulièrement forts comme la loco ou le nouveau wagon. Note : 3/5
Scénario 18 : Le brouillard se lève – Londres :
Allez, vous reprendrez bien un petit scénario final pour la route hein ? Comment ça non merci on en a déjà eu 3 ? Vous allez voir, celui-là est écrit vite, linéaire, sans ambiance et sans intérêt, ça va passer tout seul ! Allez je vous le mets quand même… comme en v1. Note 1/5
Scénario 19 : Le simulacre affranchi – Contemporain (optionnel)
Un nouveau scenario pas mal du tout de la v2. Il faut toutefois avoir fait jouer la campagne auparavant car on va utiliser pas mal de flash-back de ce que les joueurs ont fait dans les années 20. Il faut aussi laisser passer un peu de temps après avoir joué la campagne car c’est encore un huis-clos contre un grand méchant dans l’Orient-express. Mais c’est vraiment bien fait. Note 4/5
LES ANNEXES ET SUPPLEMENTS
Les inconnus du train : (dans le livre 3)
Comme en v1 : gallerie de PNj ou de PJ de rechange à utiliser pendant la campagne. En v1 on en avait 28 on en a maintenant 42. C’est clef en main et cela permet d’avoir des prétirés sous la main pour n’importe quel scénario Cthulhu... Note 4/5
La campagne : (dans le livre 1)
Partie présentant le train, son histoire, les nouvelles en Europe à cette époque et le survol de la campagne. Tout est plus étoffé qu’en v1 (notamment ave une partie sur les connections aériennes, les armes à feu, les escales du train, etc.). C’est mieux qu’en v1 mais cela reste un peu technique à mon goût et cela manque particulièrement au niveau des visuels et de l’ambiance. Il y a aussi une partie assez très faible couvrant l’Orient Express en 1890 dans le scénario 3. Note 3/5
Illustrations, textes et mise en page :
Les 3 livres sont très agréables et fort bien mis en pages. Les illustrations sont toutefois souvent sans grand rapport avec quoi que ce soit (on se demande vraiment des fois !). Au niveau du texte on voit que cela s’adresse à des joueurs US et fait référence aux gammes et suppléments US, aucun effort n’a été fait pour adapter la campagne a la gamme française. Note 3/5
Les aides de jeu :
J’ai la version Deluxe. Assez étrangement on n’a plus les fragments de parchemin ni les pièces de la statue de la v1. On a maintenant :
– Une belle boîte 4/5
- des cartes postales vainement pas terribles 1/5
- Un super guide du voyageurs (dommage qu’il n’y en ai pas 6) 4/5
- Des passeports pliés en 4 à l’utilité douteuse 1/5
- 3 posters A2 pas terribles, un étant très pixélisé 2/5
- 1 carte A2 des connections du train 3/5
- un télégramme US et une carte d’embarquent peu utiles 1/5
- toutes les aides de jeu imprimées sur feuilles libres, prêtes à être données 2/5
Globalement des aides de jeu très décevantes pour une version dite Deluxe.
Note 2/5.
Conclusion :
Terreur sur l’Orient Express v2 est assez fidèle a lui-même : c’est toujours un patchwork de scénarios plus au moins cohérent.
Les scénarios de la v1 sont quasi inchangés, la v2 c’est juste encore plus de scénarios, plus de patchworks et maintenant plus d’époques (à visiter avec des prétirés).
On appréciera les précisions supplémentaires de contexte, les PNJs de plus, ainsi que les efforts de modularité pour permettre de jouer la campagne en 9 scénarios en version courte (pas forcément les meilleurs) jusqu’en 19 scenarios en version extra longue.
En termes de qualité, le contexte supplémentaire n’est pas indispensable et la grande majorité des nouveaux scénarios est de faible qualité... Sauf un notable : le scénario 5, Terres Oniriques Express qui vaut vraiment le détour et qui devient l'une des pierres angulaires de cette campagne en v2.
Je noterai la campagne en v1 à 3/5, et à 3.5/5 en v2 (grâce au scénario 5).
Si vous avez la v1, cela vaut-il les 100 euros de plus ? Je ne pense pas, bien que… 40 euros de plus peut être.
Si vous n’avez pas cette campagne, elle vaut clairement le coup en v2.
Prenez la version normale de base, pas la version soit-disant Deluxe qui est complètement inutile (je regrette vraiment mes 40 euros de plus)…
Critique écrite en décembre 2014.
Je rejoins Vermer dans son appréciation de cette nouvelle édition.
Même si la campagne a ses points forts et réserve de très bonnes scènes et que le produit éditorial en lui-même est assez joli, on ne comprend pas bien pourquoi l'occasion n'a pas été saisie de corriger les gros défauts de la version initiale.
L'amorce de la campagne est toujours aussi maladroite et mal amenée: un conférencier à peine connu qui vous a appris que oui, il y a des choses étonnantes en ce monde, vous appelle soudain pour vous demander de récolter des bouts d'artefacts et aller les détruire sur Mount Doom... pardon à Constantinople.
Les ficelles qui permettent à l'action d'avancer sont aussi grosses qu'avant, en dépit de 11 ans d'évolution du JDR: rencontres-coïncidences avec *le* PNJ qui seul connaît la prochaine piste, femmes éplorées qu'on a intérêt à aider (elles plutôt que d'autres) sinon tout tombe à l'eau, PJ qui *doit* impérativement se faire arracher un œil sinon il sera impossible au groupe de connaître la position de leurs ennemis et donc d'une pièce manquante, etc.
Bien entendu, le MJ débrouillard saura maquiller tout cela ou l'adapter aux actions de ses joueurs, mais on aurait tout de même aimé avoir plus de souplesse et d'alternatives. Cela aurait été préférable aux nouveaux scénarios qui approfondissent le contexte mais sont complètement dispensables, si ce n'est pour les éditeurs qui peuvent ainsi vanter le poids accru de leur marchandise.
Une édition pour collectionneurs ou nostalgiques, ceux qui jouent vraiment s'en passeront s'ils ont la précédente, car le (gros) boulot à faire reste le même.
Critique écrite en août 2015.
Terreur sur l'Orient Express, un nom suggérant un voyage en train de luxe au travers de l'Europe. Pour parler du matériel de la version de base: 2 posters jolis mais peu utiles, un guide du voyageur qui est le bienvenue (on regrettera qu'il ne soit présent qu'en un seul exemplaire) car il fournit de bonnes informations aux joueurs et enfin 3 beaux livres à couverture rigide.
La mise en page ainsi que les illustrations rendent le tout agréable à la lecture et la gamme Cthulhu par Sans-Détour est plutôt une belle réussite.
Critique écrite en avril 2020.
Campagne fleuve publiée au début des années 1990 pour reprendre l’héritage Chaosium des premières campagnes mythiques de Cthulhu (Les Masques de Nyarlathotep, Le Rejeton d’Azathoth), celle-ci ne s’était pas avérée particulièrement mémorable : ni dans son écriture décousue, ni à cause de l’Orient Express qui imposait alors un scénario forcément très chemin de fer. En effet, au bout de la 6ème ou 7ème ville visitée parce que l’Orient Express s’y arrêtait, l’exercice devenait particulièrement pénible.
J’étais donc très dubitatif sur cette réécriture, issue d’un financement laborieux et qui a failli faire couler Chaosium. Force est de reconnaître pourtant que ce travail de réécriture a été mené de haute volée et que cette nouvelle version surclasse très largement l’ancienne. Sur la partie des aides de jeu, on perdra le simulacre à assembler (mais il était en carton moche, donc ce n’est pas une grosse perte), et les passeports (sauf à vouloir investir les 60 € supplémentaires et non justifiés qui étaient demandés dans la version Prestige). Pour tout le reste, c’est du tout bon, voire du très bon !
Un premier mot sur la forme : les 3 livres cartonnés que nous livre Sans Détour sont sous des couvertures dans un style Art Déco juste magnifique. L’intérieur est certes en noir et blanc, mais avec une belle maquette et une belle traduction. Je regretterai juste à ce niveau que les quelques références bibliographiques qui sont proposées dans la VO aient été reprises brut de décoffrage, sans souci de voir si elles avaient été traduites, ou proposer des équivalents en français.
Comme avec le reste de la collection Sans Détour, on retrouvera aussi la même richesse iconographique avec les photos qui font de ces livres un plaisir à feuilleter ! Si les aides de jeu pâtissent de l’absence de couleur concernant leur lisibilité, elles sont abondantes et réussies. On pourra cependant regretter au prix et à la présentation en boîte qu’il n’y ait eu aucune aide de jeu matérielle : c’est certes plus difficile à produire, mais cela manque par rapport à cette édition dite de luxe (et au prix du luxe) !
Continuons sur le contenu. Contrairement au premier opus, cette nouvelle mouture de la campagne est très copieusement documentée à la fois sur l’Orient Express, et sur la situation des pays et villes traversés en 1923. Je mettrais juste un coup de griffe sur le Guide Touristique donné en aide de jeu qui, à part être joli, est vraiment superflu car il s’agit d’un carnet de voyage aux réflexions oiseuses. Le Gardien trouvera en revanche son bonheur dans les livres de la campagne, qui sont aussi des aides de jeu précieuses pour toute la gamme Cthulhu sur l’Europe des Années Folles, au sortir d’une Première Guerre Mondiale qui a ravagé le Continent.
Tout ceci donne furieusement envie de remonter à bord et de développer les différents scénarios proposés, qui ne s’arrêtent plus à être de bêtes arrêts en gare. Justement, ceux-ci ont été eux-mêmes considérablement enrichis : peut-on dire que cela transforme profondément la campagne ? Oui et non. Oui, car cela donne énormément de matière au Gardien pour faire de chaque épisode un moment épique dans la quête des Investigateurs, voire de développer vers des aspects politiques et sociaux sur le contexte d’époque des villes traversées. Non, car cela ne casse pas – loin s’en faut – le côté très linéaire de cette campagne, où les Investigateurs pourront anticiper avec les étapes de la ligne où le prochain scénario se déroulera en lorgnant l’arrêt suivant…
Même si le travail de réécriture a été très important, on reste sur une campagne avec de multiples auteurs, donc des passages forcément inégaux, et maintenus par un lien qui se résume trop fragilement à reconstituer le Simulacre dont l’Histoire a dispersé les éléments au fil de la ligne…
De manière générale, malgré tout le travail de reprise, la campagne sous-exploite le matériel qui a été développé en raison de son intrigue générale. Les motivations des grands méchants sont risibles, alors que les Investigateurs vont être en prise avec plusieurs antagonistes majeurs. La Confrérie des Frères de la Chair, qui pouvait représenter l’effroi Cthulhien trop absent de cette campagne, nous ressert le truc de cultiste usé à la corde (il est encore question de servir un avatar de Nyarlathotep). C’est dommage car son potentiel de terreur aurait pu être bien supérieur à son rôle de fourniture de chair à canon à balancer aux Investigateurs dès qu’il y a une scène de combat (dont ils sortiront victorieux bien sûr !).
Autre grand absent de la première édition de cette campagne, et de cette nouvelle mouture : l’Orient Express. Alors certes, toutes les informations données en début de campagne permettent de vraiment mieux camper le décor. Mais à part offrir une sorte de refuge de grand luxe à notre troupe d’Investigateurs, le train reste encore et toujours cantonné à un second rôle qui pose question. Car si le Gardien appréciera certainement, dans la première partie de la campagne (disons jusqu’en Italie), de mettre en scène ce moyen de locomotion de prestige, on a peine à imaginer que dans la deuxième partie, les Investigateurs continuent de discuter des horreurs subies entre la poire (Belle Hélène revisitée par le Chef Pâtissier) et le fromage (affiné par le Maître Fromager).
Malgré le titre et les références évidentes, cette campagne ne parvient à aucun moment à proposer un scénario qui rend hommage au célèbre roman d’Agatha Christie : soit parce que les scénarios se déroulent en dehors du train ; soit parce que le scénario de fin qui se déroule à bord est bien plus orienté James Bond (Bons Baisers de Russie) que Hercule Poirot. Seul le scénario Terres Oniriques Express se base sur une enquête criminelle à bord du train, mais avec le décor très déroutant des Contrées du Rêve.
A propos de ce dernier scénario, il me faut aussi aborder tous les scénarios qui ont été ajoutés et qui sont en général optionnels. Ils sont eux-mêmes inégaux, mais encore une fois, ils justifient très largement de s’intéresser à cette version plutôt qu’à la campagne originale. L’excursion dans les Contrées du Rêve permet d’ajouter un souffle supplémentaire, et j’ai aussi aimé l’exercice de style proposé par les scénarios historiques qui permettent de rejouer des histoires et de donner des indices pour qu’il y ait encore plus d’épaisseur à ce que les joueurs pourront apprendre. Une franche réussite de mon point de vue !
Au final, que peut-on retenir de cette nouvelle tentative ? D’abord tenter de la jouer en l’état : malgré tout le travail qu’elle peut demander, cette nouvelle version contrairement à la précédente peut sincèrement déclencher le coup de cœur nécessaire pour se donner l’énergie de s’y consacrer. Comme beaucoup de Gardiens l’ont déjà fait, il y aurait cependant énormément de choses à reprendre. Je donne ici ma liste personnelle : investir davantage sur les Contrées du Rêve et rendre les passages plus uniformes et reliés entre eux, surtout si on fait jouer Terres Oniriques Express ; profiter des différents pays traversés pour plus développer les scénarios locaux et les protagonistes, qui sont trop cantonnés à des rôles de figurants qui s’évaporent une fois que le train quitte la gare (alors qu’on trouve des PNJ parfois très réussis) ! Sur l’intrigue et les motivations, la campagne esquisse le destin funeste d’Edward VIII sans s’appesantir, et s’intéresse uniquement au Duc d’York qui en 1923 ne compte pour rien : pourquoi ne pas mêler la grande Histoire à venir pour muscler le tout, et rendre notamment bien plus consistant le scénario de départ de Londres, en développant vers les ramifications de la politique britannique ?
L’autre possibilité, en raison de son accent peu Cthulhien, serait de l’adapter à Maléfices. Même si l’Orient Express ne passe pas alors par le tunnel du Simplon et réclame de remanier encore plus le tout, le contexte de la Belle Epoque se prête encore mieux à l’ambiance du train, et les ressources de Maléfices sont plus adaptées à mon sens à ce que la campagne propose : la présence du Vampire, les scénarios historiques en guise de flashback… Certes, le contexte géopolitique s’en trouve bouleversé mais jouer 10 ans avant, dans le prélude de la Première Guerre Mondiale, est encore plus intéressant que l’année 1923 qui est proposée, et peut éventuellement conduire à changer la Grande Histoire. Un jeu qui en vaut la chandelle, mais à nouveau avec la somme de travail en conséquence.
Moins laborieux, l’autre approche possible pour cette campagne est de casser celle-ci, et le jeu de piste un peu futile et répétitif aux morceaux du Simulacre qu’elle sous-tend, pour ne finalement plus considérer l’ensemble que comme un recueil de scénarios variés à faire jouer en Europe, et qui sortent agréablement du contexte des Etats-Unis et de la Nouvelle Angleterre. Charge au Gardien de piocher alors dedans, comme on piocherait dans le Musée de Lhomme, pour picorer un scénario en fonction de ses envies. Et profiter davantage du cadre historique et politique du Vieux Continent, ou même de l’Orient Express qui pourrait retrouver un rôle plus central le temps d’un ou deux épisodes plus raccourcis et centrés dessus.
Difficile d’émettre un verdict au final. Si le travail de reprise est au rendez-vous, il s’agit essentiellement d’un enrichissement et non d’une ré-écriture. Il ne gomme pas les défauts originels et le sentiment de scénarios mis bout à bout comme les wagons du train. (Très) difficile de les faire jouer en l’état sans que les Investigateurs ne se sentent embarqués dans un train-train dans leur progression, alors que l’Horreur doit être croissante au fur et à mesure que le terminus se rapproche !
Et pourtant, vu la somme effectuée, on n’a clairement pas envie de jeter le bébé avec l’eau du bain : les nouvelles pistes sont trop nombreuses pour ne pas tenter l‘aventure. Avis donc aux mécanos courageux qui voudront aller au charbon ! Pour ma part, après mûre réflexion, cette campagne reste trop longue, trop lourde, et avec trop de travail, pour que je prenne finalement le train en marche et j’échangerai donc mon billet !
Critique écrite en décembre 2022.
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