Livre de 224 pages à couverture rigide.
Après le titre, la mention du copyright avec une illustration de H.P. Lovecraft, l'ours et le sommaire (1 page chacun), l'ouvrage débute par une introduction (2 pages) présentant son contenu et le contexte général de l'Afrique et du Kenya dans les années 20. Il se poursuit par une nouvelle (7 pages, 8 en VO) racontant comme un lord anglais se retrouve à la tête d'un clan dans une caverne servant de réserve à nourriture pour goules, puis par une carte politique de l'Afrique en 1930 (1 page).
Le premier chapitre, Le Kenya, passé et présent (Making of Kenya, 20 pages), présente, dans sa première moitié, l'histoire du Kenya, des premières tribus en -4000 avant J.C. à l'arrivée des britanniques, en passant par les périodes de colonisations arabes et portugaises, et jusqu'au développement des sentiments nationalistes qui mèneront à son indépendance. La seconde moitié du chapitre fournit des descriptions succinctes de la géographie, du climat, du gouvernement avec ses lois et ses forces de l'ordre, des transports, de la technologie et des médias dans le Kenya de l'époque.
Les peuples africains (The African People, 20 pages, 18 en VO) introduit, dans un premier temps les principales ethnies vivantes au Kenya. Puis des données générales sont fournies, comme le déroulement d'une vie standard, la nourriture, les croyances ou les armes. Des encadrés traitent également d'autres sujets comme la justice et de la sorcellerie. Enfin, des indications sont données pour créer un investigateur issu des populations locales.
Le Guide de Nairobi (Guide to Nairobi, 18 pages, 19 en VO) décrit la ville principale du Kenya, quartier par quartier : Nairobi Central, quartier du bazar indien, quartier industriel, ville swahilie, ville somalienne, quartier asiatique, quartier européen. Le premier d'entre eux occupe presque la moitié du chapitre. Des endroits importants, avec souvent les PNJ associés, sont donnés pour chacun, sauf pour le quartier industriel. Le tout est complété par la propriété de Karen Blixen, située hors de la ville.
Le Guide du Kenya (The Kenyan Interior 20 pages, 22 en VO) est, contrairement à ce que laisse supposer son nom dans la version anglaise, consacré à tout le reste du Kenya. Après avoir présenté le déroulement d'un safari et les principaux dangers naturels, comme la déshydratation, les maladies tropicales ou les sables mouvants, chaque grande région du Kenya est passée en revue, avec les endroits et quelques PNJ importants. Ces régions sont :
Tout au long du chapitre, des encadrés pour la VO et des marges pour la VF présentent différents monstres, sorts ou autres données du mythe. Les animaux présents au Kenya sont quant à eux fournis, données techniques à l'appui, dans le cinquième chapitre (14 pages).
Sociétés secrètes (Secrets Society, 12 pages, 13 en VO) est un exposé des différents cultes qui se trouvent au Kenya : culte de la langue sanglante, culte du ver spiralé, goules, homme-léopards, sororité du messager masqué.
Les quatre chapitres suivants sont quatre scénarios se déroulant au Kenya et mettant en lumière différentes facettes du mythe. La folie des ancêtres (Madness of the Ancestors, 30 pages, 37 en VO) débute comme une expédition archéologique pour découvrir les origines de l'humanité et se finit dans un dédale de cavernes contrôlées par les goules, illustrant la nouvelle du début de l'ouvrage. Les chats de Lamu (The Cats of Lamu, 12 pages, 13 en VO) mène les investigateurs à aider les chats des Contrées du Rêve en bannissant un de leurs ennemis immortels. Dans Terres Sauvages (Savage Lands, 20 pages, 21 en VO), ils doivent élucider le meurtre d'une jeune européenne dans une propriété en dehors des villes et se confronter aux hommes léopards. Enfin, Bois Mort (Wooden Death, 20 pages, 21 en VO) débute comme une enquête concernant un objet qu'ils ont reçu, pour se finir en enquête pour le compte de mi-gos qui leur ont, de force, fait subir une opération chirurgicale.
L'ouvrage se termine par des annexes : une chronologie de l'Afrique de l'Est anglaise (4 pages), Cthulhu Afrikus, présentant par ordre alphabétique des sites du Mythe (8 pages), une bibliographie (1 page), un sommaire détaillé (2 pages, 3 en VO) et des aides de jeu pour les scénarios (9 pages, 16 en VO). Une page de publicité, précédée dans la VO d'une page blanche, clôture le tout.
Il est à noter qu'une partie non négligeable du matériel présenté ici est tiré des Masques de Nyarlatothep. De plus, les illustrations de la VO ont toutes été refaites pour la VF, à l'exception de certains plans, et des photos, pour la plupart d'époque, ont été utilisées plus abondamment.
Cette fiche a été rédigée le 1 novembre 2009. Dernière mise à jour le 3 novembre 2009.
Un supplément presque parfait, si ce n'est quelques erreurs de traduction (dans le premier chapitre), et quelques portraits ratés (3 ou 4 sur tout le livre), ces critiques minimes étant faites je passe aux éloges.
Ce supplément est très complet : histoire et description de la région, des tribus africaines, de Nairobi en particulier et du Kenya en général. Le mythe est très présent dans tout le livre, à travers les PNJ, les sectes et bien sûr les scénarios, à lire même si vous ne comptez pas les faire jouer, ils contiennent plein d'infos supplémentaires !
La partie background aurai pu être un supplément à part entière, mais avec les 4 scénarios c'est vraiment très complet. Ils couvrent différents aspects du mythe (y compris les contrées du rêve ce qui est très bienvenu) et sont très mortels. Le premier est même un peu extrême, car si les personnages s'en sortent on se demande comment il vont pouvoir s'intéresser à autre chose qu'à leur terrible découverte. Le quatrième est aussi très particulier.
Je trouve étonnamment ce supplément très lovercraftien tant les dangers qui y sont décrits sont sans pitié pour d'éventuels investigateurs.
Enfin ce supplément est parfait pour dépayser vos joueurs et si vous comptez faire jouer les Masques de Nyarlathotep il sera d'une grande aide.
Critique écrite en décembre 2009.
Déçu par les Secrets de Marrakech, j'avais peur que les Secrets du Kenya ne soient dans la même veine. Mais heureusement, il n'en est rien !
Ouvrage d'une qualité irréprochable (notamment de très belles photos d'époque), rédaction claire, précise, agréable. Faits historiques et références au mythe sont subtilement mêlés pas simplement juxtaposés. Bonus : un tour d'horizon rapide des sites importants du mythe vient clore l'ouvrage.
Quasiment la moitié du livre est occupée par 4 bons scénarios. Mais pas totalement satisfaisants :
- Trois d'entre eux sont des parfaits scénarios Cthulhu : une enquête, la découverte progressive du mythe, la plongée dans la folie et... la mort des personnages. Enfin, sauf si vous êtes un gardien bisounours... Dans l'un d'eux, à eux de s'échapper de la prison souterraine des goules dont aucun des millions d'esclaves n'a jamais pu sortir, dans l'autre seul un véritable arsenal militaire pourra les sauver, et le dernier les laisse - au mieux - mutilés par les Mi-Go. Ces scénarios sont bons, voire très bons, entendons-nous, mais si vous aimez jouer en campagne, il va falloir vous accrocher pour voir vos investigateurs s'en sortir entiers (ou au moins à demi-entiers...)
- Le dernier se déroule dans les contrées du rêve - ambiance onirique et poétique assurée. Cependant, il s'agit selon moi davantage d'un synopsis, voire d'un conte, que d'un scénario de JdR : très court et surtout extrêmement dirigiste - un peu contradictoire pour un voyage dans les terres oniriques, non ?
Critique écrite en juillet 2012.
Cet ouvrage est en grande partie remarquable. Mais il pêche par la partie scénarios.
La première partie, consacrée à l'Afrique de l'est et à son histoire est très fluide, très bien écrite et vraiment orientée vers le jeu, même si la précision et l'exactitude sont bien là. Ce qui concerne le Kenya est aussi très réussi, avec de nombreuses descriptions de PNJ qui peuvent déjà donner des idées d'histoires rien qu'à la lecture. Les annexes qui élargissent à la totalité de l'Afrique et ses liens avec le mythe permettraient même d'utiliser l'ouvrage - en tous cas sa structure - pour toute l'Afrique noire pour peu que l'on se donne la peine de faire quelques recherches ethnologiques et historiques pour recaler les peuplades, langues, traditions et histoires.
Par contre, là où ça se gâte, c'est au niveau des scénarios. Le premier, extrêmement dirigiste, ne donne aucun choix aux investigateurs sinon de revivre en pire la nouvelle d'introduction (plutôt sympathique, d'ailleurs). Et la seule compétence nécessaire semble être athlétisme. Soyons clairs, à moins de leur donner un sérieux coup de pouce, les investigateurs n'ont aucune chance de s'en sortir.
La seconde, extrêmement dirigiste, tient plus du conte à faire jouer. La réussite ou non de la quête dans les contrées du rêve tient à une seule bonne décision, mais demandera du coeur aux joueurs. C'est LE bon scénario du livre, mais sans liberté aucune, hélas.
La troisième histoire verra les joueurs suivre une piste toute tracée pour délivrer deux fillettes. Sans bain de sang, mitrailleuse Gatling - au moins- et quantité d'armes à feu et de munitions, peu de chances d'en sortir entier.
Il en est quasiment de même pour le dernier scénario, où les investigateurs seront obligés d'agir pour le compte de commanditaires haïs, avec une chance de survie à l'issue de cette histoire limitée à quelques mois (à cauise d'un estomac artificiel défaillant).
Donc un ouvrage magistral, sauf en ce qui concerne la partie "les investigateurs prisonniers des goules", "les investigateurs prisonniers des chats" (ah non, celui là ça va sauf le côté dirigiste), "les investigateurs prisonniers des hommes léopards" et "les investigateurs prisonniers des mi-go".
Critique écrite en février 2021.
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