Contenu | Menu | Recherche

L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Mansions of Madness

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 120 pages.

Description

Les Demeures de l'Epouvante (Mansions of Madness) est un livret réunissant cinq nouvelles aventures indépendantes se déroulant au cours des années 20. De longueurs et de complexités différentes, certaines peuvent être jouées en une seule soirée, d'autres demanderont des nuits entières. Elles peuvent être insérées dans le cours d'une campagne ou être utilisées comme des diversions, pour brouiller les pistes, ou pour pimenter la vie d'investigateurs blasés.

Les scénarios sont les suivants :

Mr Corbitt : ce scénario, assez court et simple, permettra aux investigateurs d'enquêter sur les mystérieuses activités d'un voisin qui a un bien étrange "enfant" caché dans sa cave. Tout commence le jour où un investigateur aperçoit son voisin transportant un membre humain. S'ensuivent quelques introductions par effractions et filatures, qui permettront aux investigateurs de découvrir que leur voisin cultive de mystérieuses plantes lui permettant d'entrer en contact avec Yog-Sothoth, et surtout qu'il est le père d¹une étrange créature dotée de nombreux membres variés greffés par Mr Corbitt.

La plantation (The Plantation) : un scénario plutôt long, en cinq parties, qui emmènera les PJ dans des marais sur les traces de créatures reptiliennes et de leur déesse. La première partie, Des étrangers font connaissance, fera rencontrer aux investigateurs un garçon membre de la plantation venu alerter un ami sur les étranges tractations s'y déroulant. La deuxième partie, Le voyage vers le Sud, emmènera les investigateurs à la dite plantation, en Caroline du Sud, mais le voyage ne se fera pas sans encombres. La troisième partie, La Caroline du Sud, comprend une phase d'enquête à Charleston, suivie d'un nouveau voyage vers l'Ouest, en direction de la plantation, durant lequel les investigateurs subiront de nouveau une attaque. La quatrième partie, La plantation, fait enfin entrer les investigateurs dans le vif du sujet en leur permettant de fouiller cet endroit étrange et dangereux, au milieu des marécages. Ils rencontreront un homme-serpent. La cinquième partie La nuit de Yig permettra de mettre fin aux activités de la reine-serpent, et de ses cérémonies. Le scénario s'achève avec 2 pages décrivant les différentes espèces de serpents existants, leurs poisons, les remèdes...

Une demeure branlante et croulante (Crack'd and Crook'd Manse) : un grand classique de l'Appel de Cthulhu : la maison hantée reçue en héritage. Les investigateurs sont contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. La créature a la capacité de s'insinuer entre les murs de la maison et d'apparaître où bon lui semble. Seuls du sel et un peu de jugeotte permettront aux investigateurs d'en venir à bout ! La part belle est faite à l'ambiance oppressante et à l'exploration.

Le Sanatorium (The Sanatorium): les investigateurs reçoivent une invitation à passer un séjour chez un ami, qui a la particularité de diriger un asile se trouvant sur une île. Mais attention ! Les malades sont en liberté et commettent des sacrifices humains et une créature très dangereuse se ballade. Bien sûr, il ne sera pas possible de quitter l'île avant plusieurs jours. Tout en maintenant l'ordre autant que faire se peut dans l'asile, les investigateurs devront explorer l'île pour finir par découvrir que la créature venue d'ailleurs se cache dans le phare. Ils devront faire appel à l'hypnose et à une des patientes de l'asile afin de découvrir ses faiblesses.

La demeure de l'épouvante (Mansion of Madness) : un scénario en trois parties qui permettra aux personnages d'enquêter sur une étrange pierre noire très convoitée, qui a de nombreux pouvoirs, mais qui attire également un effrayant monstre semblant sortir des rêves. La première partie L'enquête permettra aux investigateurs de s'intéresser à la mystérieuse disparition d'un homme d'affaire de Boston. L'enquête les fera passer par l'université, le poste de police, un vieux speakeasy, ou encore une galerie d'art. La deuxième partie La maison des rêves les entraînera sur la piste de l'ancienne membre d'une secte qui s'est réfugiée en Pennsylvanie et qui est en possession d'une pierre aux nombreux pouvoirs, dont celui d'entrer en contact avec la Chose suspendue dans le néant. Dans la troisième partie Aux trousses de Crater, les investigateurs s'en prendront à un roi de la pègre local, complètement dépravé, et plus vraiment humain. Les derniers secrets du scénario seront découverts lors de l'inspection de sa maison.

L'ouvrage s'achève avec le rappel de toutes les aides de jeu des scénarios, sur 7 pages. Suivent enfin 2 pages intitulées Jouez à Lovecraft qui donnent une liste des ouvrages de Lovecraft ainsi que les monstres et autres bizarreries qui y sont décrits et pouvant être intégrés dans un jeu de rôle.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 décembre 2021.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

    Autres versions

    • Traductions :