Fungi de Yuggoth (Les)

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Livre de 78 pages à couverture souple.

Description

Cet ouvrage est l'une des premières campagnes publiées pour l'Appel de Cthulhu, il est donc rédigé pour la troisième édition des règles (première édition française), mais peut facilement être adapté aux éditions suivantes. L'intrigue se compose de huit scénarios se déroulant tout autour du monde, à la fin des années 20.

Tout au long de leurs aventures, les investigateurs seront amenés à lutter contre les machinations d'un culte apocalyptique, en comptant sur les indices que leur fournira un médium réputé de New York.

Le premier chapitre est une courte Introduction, présentant la prophétie sur laquelle s'appuie la campagne, et des conseils pour sa mise en scène. Il est suivi de Résumé de l'intrigue, qui comme son nom l'indique résume les différents scénarios et les tenants et aboutissants de l'ensemble.

On entre ensuite de plain pied dans la campagne avec Le rêveur, qui envoie les investigateurs à la recherche d'un médium new yorkais mystérieusement disparu. Il s'agit d'une aventure d'introduction indépendante. Elle est suivie de La chose dans le puits, une enquête sur des disparitions d'enfant à Boston qui risque d'être lourde de révélations. L'étape suivante passera par la Transylvanie, dans Le château des ténèbres. Les investigateurs se rendront ensuite en Egypte, sur les traces d'une expédition de la Miskatonic University, dans Les sables du temps. Après quelques hésitations, la campagne se poursuivra avec Les montagnes de la lune, dans les Andes péruviennes, puis avec Près de la baie, constitué de deux parties se déroulant toutes deux à San Francisco. Enfin, Le jour de la bête ramènera les investigateurs en Egypte pour le final.

L'ouvrage se termine par deux courts scénarios facultatifs permettant au Gardien de faire face à deux décisions que pourraient prendre ses joueurs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 septembre 2009.

Critiques

Franz  

J'ai bien aimé cette campagne, même si mes joueurs l'ont terminée dans un bain de sang. On y trouve un adversaire solide, et des scénarios très classiques (pensez-donc, un château maudit en Transylvanie!) mais sympathiques, avec quelques scènes mémorables en perspectives. C'est aussi une campagne parfaite pour des débutants et des joueurs peu expérimentés, parce que l'intrigue n'est pas trop complexe, et que sa résolution permet d'acquérir quelques reflexes de base (écumer les bibliothèques, entrer par effraction...) de tout invetigateur qui se respecte.

Au chapitre des défauts il n'y a rien de rédhibitoire: l'intrigue est un peu simple pour des joueurs expérimentés, certains monstres sont un peu puissants, et la durée de la campagne (1 an, à cause des nombreux voyages) oblige le Gardien à bien gérer le temps et à se renseigner avant chaque aventure. Par rapport à des produits plus récents les aides de jeu sont également d'une qualité médiocre (de simples textes sans aucune mise en page).

C'est donc un très bon choix de campagne pour découvrir l'AdC en douceur, si vous en dégotez un exemplaire (elle a été rééditée en VO) et que vous avez un minimum de temps pour bien la préparer.

jeremy N  

Honte à Descartes de ne pas republier cette exellente campagne, sans aucun doute l'une des meilleures parues à ce jour. Avant de passer aux "Masques" amis gardiens faites vos armes avec ce petit bijou. L'enchainement des scénarios est certes linéaire mais l'intrigue vous promet des moments d'anthologie. N'hésitez surtout pas à faire jouer les scénarios facultatifs, le premier notamment, où j'ai vu mes amis joueurs complètement désarçonnés, perdus par "l'appel de l'inconnu", un moment de fantastique à l'état pure qui restera gravé dans ma mémoire.

Ma note serait plus proche du 4,5 que du 4, pour avoir 5 il faut ici au gardien "flexibiliser" la trame, ajouter des scénarios hors campagne pour faire vivre encore plus les personnages. Avec les suppléments plus récents comme le guide du Caire je pense que l'on peut atteindre des sommets dans le jeux de rôle.

Je le redis Descartes fait une énorme erreur en ne republiant pas cette splendide campagne. Du très grand Keith Herber et le meilleur moyen de rendre des joueurs accros du fantastique, de lovecraft et de "l'Appel". Mais qu'attendent-ils chez Descartes, ils ont de l'or entre les mains !

olivier 'othon' castan  

L'un des meilleurs souvenirs de ma vie de maître. Non seulement ce scénario est excellent, mais il condense les qualités qu'on peut attendre d'un scénario de Jdr :
- Une intrigue prenante.
- Des Pnj inoubliables (Hauptmann...).
- Des scénarios qui vont à l'essentiel (pas de blabla, seulements de bonnes idées).
- Un chassé croisé profondément dépaysant à travers le monde.
- Une trame linéaire dont on peut facilement cacher l'aspect directif.
- Une haletante course contre la montre, suivie d'un final extraordinaire (surtout si vos joueurs ne sont pas à la hauteur !).
- Un titre gag ! Les fungis sont à peines concernés par l'histoire...

En toute sincérité, cette mince campagne pourrait donner des leçons à la plupart de ses consoeurs. L'ayant fait jouer, je la trouve même sur le fond supérieure au fantastique 'Masques de Nyarlathotep'.

La seule différence qui donne une nette supériorité aus 'masques' sont la réelle liberté d'action des personnages. Ici, les scénarios sont calibrés pour s'enchaîner dans un ordre précis. Mais l'unité de fond, et le fait qu'une seule et même personne ait écris les scénars lui donnent un ton et un 'goût' inimitable.

A mon avis, la meilleure campagne écrite pour l'Appel de Chtulhu, suivis immédiatement par les 'Masques'. Quelle dommage qu'elle ne soit pas réeditée !

Sherinford  

Les fungi de yuggoth sont au jeu de rôle ce que l'Automne à Pékin est à la littérature: le titre n'a rien à voir avec le sujet du livre, mais c'est bien quand même.

La campagne est découpée en scénarios bien distincts, reliés par un fil plutôt ténu, ce qui fait qu'une grande partie du matériel exploité dans cette campagne peut également être utilisé hors contexte par un maître de jeu qui déciderait de ne pas maîtriser l'ensemble.

Les scénarios en eux-mêmes ne sont pas ultra originaux, mais ont le mérite de ballader les investigateurs d'un coin à l'autre de la planète et de leur faire découvrir pas mal d'aspects du mythe de Cthulhu.

Dans l'ensemble, c'est une bonne petite campagne pour un groupe de joueurs débutants à l'Appel de Cthulhu.

Critique écrite en août 2009.

Ivryen  

Très bonne campagne de Cthulhu.

Moins dense que les Masques mais bien plus intéressantes que les rejetons d'Azatoth.

Du côté joueur, c'est un bon moyen de découvrir Cthulhu en tant que jeu, d'en apprécier la souplesse et aussi le caractère très dangereux, en particulier dans le premier scénario qui est très surprenant mais potentiellement mortel.

La campagne évite la répétition du pays étranger / culte / monstre qui aurait pu devenir pour l'ADC de que le porte / monstre / trésor est à AD&D. Au contraire, les scénarios sont assez variés, demandent du tact et comme le dit un des critiques des réflexes d'investigateurs qui doivent apprendre à passer par l'autre porte plutôt que l'entrée principale et à tenir compte des aides de jeu.

En tant que joueur, la fin du scénario me laisse  sceptique, mais elle m'a appris une des constantes de Cthulhu: la fin est toujours plus dure que le début.

En tant que Gardien, je trouve surtout la campagne relativement bien écrite (ce qui n'est pas toujours le cas de suppléments de la première édition parfois décousus ou demandant un long travail d'adaptation) et facile à prendre en mains.

Je pense que cette campagne est un bon outil d'initiation par rapport aux récentes campagnes monstres hollywoodiennes qui ont tendance à parasiter l'action avec leurs centaines de PNJs, leurs expéditions à préparer comme la déclaration d'un projet de recherche à l'ANR. Rien de tout cela dans les Fungi qui préfigurent plutôt un style de jeu un peu "pulp" avec une trame fluide et facile à mener.

Critique écrite en décembre 2012.

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