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A government is a body of people, usually notably ungoverned

ApoCthulhu

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Références

  • Gamme : ApoCthulhu
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Cthulhu Reborn Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2020
  • EAN/ISBN : 978-1716546723
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 332 pages couleur ou N&B, à couverture rigide.

Description

Le livre de base d'ApoCthulhu s'ouvre sur le titre, les crédits, deux pages d'avant-propos, et le sommaire (6 pages), puis une Introduction (3 pages) qui présente le jeu, Lovecraft et l'organisation de l'ouvrage. Elle est suivie d'un poème en prose de Lovecraft (Nyarlathotep, 4 pages) et d'une collaboration entre Lovecraft et Robert Barlow (Till A’ The Seas, 6 pages). Par la suite l'ouvrage est découpé en plusieurs grandes sections introduites chacune par une page titre.

Part I: Rules of the Game (80 pages) regroupe toutes les informations nécessaires pour tous les joueurs.

Après une présentation de la base sur la façon de lancer les dés, (Core Game Concepts, 1 page), un chapitre est dédié aux personnages du jeu.

Survivors (41 pages) présente la procédure de création des personnages, avec la détermination des caractéristiques (tirées aux dés ou issues d'une répartition de points), le choix d'un archétype (une dizaine pour un jeu situé un peu après l'apocalypse, 9 pour un jeu situé suffisamment loin dans le futur pour que tous les PJ soient nés après la disparition de la civilisation, le tout occupant 11 pages), la détermination des Liens et autres détails. Six pages fournissent les règles de détermination du score de Ressources, comment il est géré et utilisé, tandis qu'une dizaine de pages est consacrée à l'utilisation des Compétences dans le jeu et à la description des 44 proposées.

The Game (7 pages) couvre alors les mécanismes de résolution des actions, avec l'utilisation des Compétences, les jets sous une caractéristiques, les modificateurs et l'échelle des réussites et échecs. La gestion du temps est abordée, ainsi que les jets en opposition et les poursuites. Le chapitre se termine avec un survol de l'utilisation des points de Volonté.

Combat (15 pages) détaille ensuite l'application de ces mécaniques aux situations de conflit, avec les différentes manœuvres possibles, la résolution des attaques et des défenses, et enfin des dommages et de leur guérison. Le cas particulier des armes dotées d'un Lethality Rating est abordé, ainsi que les règles sur les protections et armures, et enfin les autres sources de dommages.

Sanity (12 pages) explore ensuite les règles concernant la Santé Mentale des personnages, avec notamment des tables des pertes en fonction du type de stress infligé, des règles sur les désordres mentaux temporaires découlant d'un choc trop brusque, et enfin les troubles plus durables avec une quinzaine de types présentés, jusqu'aux folies permanentes. Les règles expliquent ensuite comment un personnage peut résister à ces pertes, notamment en s'adaptant à certains types de traumas, mais aussi en ayant recours aux Liens qui l'unissent à d'autres personnes ou à une communauté.

Enfin Downtime (4 pages) détaille comment se traite l'espace de temps entre deux aventures, pour suivre l'évolution des Liens entre un personnage et autrui, ou comment il peut s'engager dans des projets personnels, et les effets de ceux-ci.

Part II: Apocalypse-Building Resources (30 pages) s'attache à comment définir l'apocalypse qui a anéanti la civilisation humaine, et ses effets.

Choose Your Own Apocalypse (3 pages) propose une suite de questions auxquelles le MJ peut répondre pour déterminer le type d'apocalypse survenu sur la Terre, et en fonction du degré de dureté du jeu (Harshness) quelques conséquences qui en découlent, ainsi qu'un guide sur les types de scénarios possibles.

The Global Salvage Yard (5 pages) s'attache à une constante du jeu, et des mondes post-apocalyptiques en général, à savoir la récupération de restes du monde d'avant.Cette section discute des possibilités de trouver ce dont on a besoin, de la rareté des objets, des effets de cette rareté, et enfin une discussion des possibilités de fabriquer un remplacement de ce qu'on ne peut trouver. Dans la continuité du chapitre précédent, Rules for Equipment and Vehicles (4 pages) présente quelques règles optionnelles pour les armes et des règles pour l'utilisation d'anciens véhicules (avec une petite table listant quelques types d'engins terrestres, marins ou aériens.

ApoCthulhu présente un monde ayant subi une apocalypse conséquence du retour de créatures du Mythe. Il est donc à prévoir que les Survivants puissent rencontrer certaines de ces créatures. ApoCthulhu ne propose cependant pas de bestiaire, partant du principe que de nombreuses publications existent dans le genre. Creatures and Gods of the Cthulhu Mythos (1 page) propose donc des guides pour récupérer des données techniques du Handler's Guide de Delta Green ou du SRD du projet Open Cthulhu, d'autres jeux sous système D100 (L'Appel de Cthulhu, en tête) ou Gumshoe.

S'ils ne sont plus d'aucune utilité pour empêcher le retour des Grands Anciens, les incunables liés au Mythe existent toujours dans l'univers d'ApoChulhu, et Tomes of Terror, and Apocalyptic Revelations (9 pages) présente des guides et règles pour localiser de tels ouvrages et les consulter (les prendre pour plus que de simples divagations va cependant nécessiter de réussir un jet d'Immersion avec la Compétence Unnatural. Le texte prévoit les résultats de cette lecture, dangers comme bénéfices en termes de Compétences, de connaissance de rituels, et de pratique de la magie.

Enfin Supernatural Effects (5 pages) présente des règles pour déterminer les effets de phénomènes surnaturels sur les humains, en fonction de l'ampleur et du type de ces phénomènes, ainsi que les possibilités de se protéger. Un guide est proposé également pour utiliser les rituels hypergéométriques de Delta Green ou les sortilèges proposés dans d'autres jeux.

Part III: Sample Apocalypses (30 pages) propose quelques exemples d'apocalypses liées au Mythe afin de guider le MJ dans la  construction de celle qu'il pourrait préférer.

The Pre-Apocalypse World (1 page) présente d'abord un tableau indiquant le degré de rareté de divers types d'objets dans le monde d'avant l'apocalypse, afin de servir de point de comparaison pour les exemples suivants chacun présenté avec l'origine de l'apocalypse, un point sur la rareté des ressources, et des exemples de monstruosité, d'ouvrage du Mythe et de rites spécifiques au cadre proposé :

  • Apocalypse 1: The Stars Turn, Turn, Turn (3 pages) suppose une origine naturelle de l'apocalypse, les étoiles s'étant juste alignées.
  • Apocalypse 2: Nyarlathotep Unmasked (3 pages) imagine l'échec d'un groupe d'investigateurs lancés dans une campagne autour du monde pour déjouer les plans de Nyarlathotep.
  • Apocalypse 3: The God From The Uttermost South (4 pages) imagine que l'expédition montée après la mission Dyer dans montagnes hallucinées a trouvé quelque chose. Hélas.
  • Apocalypse 4: The Firelands of Melqart (4 pages) postule l'arrivée sur Terre de millions de "points" enflammés (d'où le nom dérivé du dieu du feu des phéniciens) qui ont ravagé tout le globe, ne laissant survivre que ceux qui étaient abrités sous le sol.
  • Apocalypse 5: Under The Charcoal Sky (4 pages) a vu ce qui semble des Ombres intelligentes arriver sur Terre et consommer des corps comme hôtes, passant de l'un au suivant sans cesse.
  • Apocalypse 6: Shake The Disease (3 pages) suppose que des recherches biologiques, utilisant des informations issues d'anciens grimoires du Mythe, ont donné naissance à un pathogène d'un type nouveau, qui s'est répandu sur la Terre..
  • Apocalypse 7: This Silent World (3 pages) découle de la création d'hybrides de Yog-Sothoth de par les recherches d'une entreprise cherchant à traiter les problèmes d'infertilité.
  • Apocalypse 8: This Fecund Planet (4 pages) imagine un monde ayant soumis une apocalypse non par élimination de toute vie, mais au contraire par une fertilité exubérante, de par l'influence de Shub-Niggurath (une version abrégée de cet exemple est proposée dans le kit de découverte d'ApoCthulhu).

La section suivante, William Hope Hodgson’s The Night Land (42 pages), propose ensuite un cadre détaillé issu non pas d'un récit lovecraftien, mais du roman le Pays de la Nuit (1912) de Hodgson (considéré par HPL comme "l'une des histoires les plus puissantes qu'ait jamais conçues l'imagination macabre"). Il prend pour cadre une Terre à peine éclairée par un Soleil mourant, à des millions d'années dans le futur, où l'humanité est réfugiée dans deux grandes pyramides de métal, cernées par des forces maléfiques.

Une Introduction (4 pages) commence par présenter le roman de Hodgson, son histoire éditoriale dans le monde anglo-saxon, et un synopsis de son histoire. Puis The Last Redoubt (3 pages) décrit alors l'une des pyramides dans lesquelles se terrent les restes de l'humanité dans ce monde terrible.

Survivors in The Night Land (5 pages) apporte quelques ajustements de règles pour créer des Survivants dans cet univers, et Geography of The Night Land (15 pages) propose un survol des trois grandes régions du monde entourant les pyramides. Enfin Forces of Evil—and of Good (2 pages) présente un survol des forces maléfiques mais aussi parfois alliées aux personnages, qui rôdent dans cet univers.

A Night Land Bestiary (9 pages) présente ensuite une vingtaine de créatures habitant le Pays de la Nuit, auxquelles pourront être confrontés les Survivants.

Adventures in The Night Land (3 pages) conclut cette section en proposant 8 accroches de scénarios dans ce cadre.

Suivent alors deux scénarios, présentant chacun des informations sur les ajustements de règles pour la création des personnages, un historique des événements, les fiches des antagonistes, une demi-douzaine de personnages prétirés et des documents à remettre aux joueurs.

  • Kick The Can (46 pages) prend pour cadre le monde issu de l'apocalypse The Firelands of Melqart (cf. plus haut), les Survivants étant poussés à sortir du bunker mis en place par une branche de l'église de Melqart, dans lequel ils ont survécu depuis un an pour répondre à un signal reçu sur leur poste CB. Ils vont prendre la route au milieu de nombreux périls pour traverser le pays afin de rejoindre un lieu annoncé comme sacré dans l'ancienne ville de Washington. Ce qui va s'y dérouler risque cependant de les surprendre, et pas dans le bon sens.
  • A Yellow and Unpleasant Land (48 pages) prend pour cadre un monde dans lequel l'influence du Roi en Jaune a perverti l'Angleterre victorienne, avant d'étendre son influence au delà de ses frontières. Les Survivants y sont un groupe de londoniens qui va quitter la ville pour se rendre dans le sud-ouest du pays, à la recherche de quelque chose qui pourrait peut-être permettre de ramener un autre roi protecteur pour détrôner le Roi en Jaune. Bien sûr, les agents de celui-ci ne vont pas leur faciliter la vie dans cette quête.

Le livre se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 29 pages) :

  • Converting Material from Other Games (9 pages) pour utiliser du matériel publié pour les principaux jeux tournant autour du Mythe :
  • Translating Creatures from D100 Games (6 pages)
  • Gumshoe Creature Conversions (3 pages)
  • une bibliographie/filmographie (Suggested Further Reading / Viewing, 9 pages)
  • les tables de rareté de divers objets pour les différentes apocalypses proposées (Resource Scarcity Tables, 8 pages)
  • une fiche de personnage vierge (2 pages)

Enfin viennent un Index (4 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et une page blanche.

Pour la petite histoire, l'éditeur a choisi la date de parution pour coïncider avec l'anniversaire (le 130eme) de la naissance de Lovecraft.

Cette fiche a été rédigée le 12 septembre 2021.  Dernière mise à jour le 29 septembre 2021.

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