Livre de 308 pages au format 15x24 cm à couverture souple ou rigide
ou
trois document de 304, 42 et 14 pages
La second édition d'Apocalypse World reprend dans l''ensemble la structure de la première édition. On peut cependant noter plusieurs évolutions entre les deux dont notamment :
Le livre s'ouvre sur les titre, crédits, dédicaces, liste des autres jeux de l'éditeur, matériel nécessaire pour jouer (5 pages) et un sommaire (3 pages). The Basics (8 pages) présente ensuite les bases du jeu, les principes qui le sous-tendent, les caractéristiques et les principales procédures.
Les chapitres suivants sont plus spécifiquement destinés aux joueurs.
The Playbooks (54 pages) commence par passer en revue les descriptions des archétypes puis les livrets des 11 archétypes, à raison de quatre pages pour chaque caractéristiques et informations sur l'avancement, Actions de personnages, équipement et règles de troc, informations pour la création du personnage.
Character Creation (10 pages) présente ensuite la voie pour créer un personnage, en choisissant tout d'abord un archétype puis en l'adaptant selon les indications données dans le livret de celui-ci. Ce chapitre présente aussi brièvement les Actions de base. Deux pages, ajoutées par rapport à la première édition, sont consacrées à la création d'un véhicule ou d'une prothèse pour le personnage.
Les chapitres suivants sont plus spécifiquement destinés au meneur.
The Master of Ceremonies (16 pages) explique le rôle du MJ, en reprenant ce qu'il doit faire et comment il doit le faire, les Actions du MC et quelques conseils. The First Session (10 pages) détaille au MC ce qu'il doit faire avant, pendant et après la première session de jeu pour lancer une campagne d'Apocalypse World.
Puis Threats (20 pages) décrit ensuite la création des menaces qui se dresseront sur la route des PJ. Celles-ci remplacent les "fronts" de la première édition. Elles peuvent être des lieux, des antagonistes, une maladie, etc. Le MC les place sur une Carte des Menaces lorsqu'il les crée. Il peut ensuite avoir recours à des Actions liées à celles-ci. Les menaces sont définies par une nature (warlord, brutes, landscape, affliction, grotesque, terrain, vehicle), un enjeu, une place sur la carte qui indique si elle se rapproche des PJ, un compteur-horloge pour suivre son avance. Le chapitre détaille les différents types de menaces avec quelques exemples de menaces et de cartes associées.
Les mécanismes de jeu sont l'objet des chapitres suivants.
Le chapitre Moves Snowball (10 pages) montre un exemple de séance avec un échange de moves entre des personnages et le MC. Chaque action est détaillée dans les règles et avec l'ambiance du jeu, puis Basic Moves (22 pages) présente les 14 Actions de base, Peripheral Moves (8 pages) fait de même pour cinq actions spécifiques liées par exemple aux soins, au troc, etc. Le survol des Actions se poursuit avec Battle Moves (16 pages, pour 5 Actions de combat, 3 Actions tactiques, six Subterfuges et six de combat avec un véhicule). Enfin Character Moves (20 pages) passe en revue les Actions spécifiques des onze archétypes.
Harm and Healing (22 pages) décrit les dégâts, leurs conséquences sur les personnages joueurs, les personnages non-joueurs, les bandes de personnages (le gang d'un biker par exemple) ou les véhicules, et les moyens de les soigner / réparer. Par rapport à la première édition, ce chapitre ajoute les dommages issus du maelstrom, les dégâts d'étourdissement et de privations.
Gear and Crap (34 pages) gère le matériel des personnages et le troc. Il n'y a pas vraiment de monnaie à Apocalypse World, la valeur d'un objet ou d'un service est notée 1-troc (ou 2-troc, 3-troc, etc.). Ce chapitre donne des valeurs en troc à certains services / matériels et liste les adjectifs descriptifs (descriptive tags) de certains objets, notamment les armures et les armes. Ce chapitre contient aussi les règles pour les gangs, les véhicules, les enclaves, les sectes, les ateliers, les domaines des Tauliers et les établissements des Maestro D'.
Le chapitre Experience and Improvement (12 pages) gère l'expérience des personnages : comment elle s'attribue et ce qu'on peut en faire. Après 5 avancements d'expérience, des options supplémentaire apparaissent pour utiliser l'expérience : changer de personnage, jouer deux personnages, changer d'archétype, améliorer les manœuvres de base.
Puis Advanced Fuckery (18 pages) contient des règles avancées sur la création de manœuvres spécialisées avec des exemples pour gérer les actions en discrétion, quelques Actions pour de possibles nouveaux archétypes, etc. Le chapitre inclut un récapitulatif d'Actions découlant de certaines situations.
Ludography (8 pages) présente les sources du jeu, les personnes qui ont participé à sa création et ses testeurs, et aussi les jeux, films, romans, BD qui ont influencé l'auteur lors de la création du jeu. Enfin Indexes (12 pages) avec les index des Actions, des Actions classées par Stat associée et index général.
La version électronique comprend :
Cette fiche a été rédigée le 27 septembre 2016. Dernière mise à jour le 13 octobre 2016.
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