Livre de 200 pages à couverture rigide.
Après une page vierge, Antika s'ouvre sur les remerciements, crédits et bibliographie, ainsi qu'une courte préface de l'auteur Bruno Guérin (2 pages en tout). Puis suivent les sept rhapsodies (parties) qui composent l'ouvrage.
Première rhapsodie : Présentation de l'oikouméné Mycénien (52 pages) présente l'univers dans lequel les personnages des joueurs vont évoluer. Après une courte nouvelle (2 pages) est décrite l'incarnation des héros dans une Grèce antique et mythologique à l'époque de l'Iliade et de l'Odyssée. Sont rapidement évoquées les conséquences de l'omniprésence des dieux et les relations qu'ils auront avec les personnages (2 pages). Suit une chronologie historique et mythique de l'époque mycénienne, ainsi qu'un lexique (4 pages). Les us et coutumes de la société mycénienne sont décrits (14 pages) puis l'on s'intéresse aux origines des personnages en énumérant et décrivant les régions de l'oikouméné qui leur seront accessibles lors de la création (30 pages).
Ces descriptions sont illustrées par des cartes des régions. Leurs dieux tutélaires sont décrits ainsi que les compétences initiales d'un personnage joueur. La liste des régions de la Grèce achéenne qui se ligueront contre les troyens est dressée : l'Argolide, la Laconie, l'Arcadie, la Messénie, l'Achaïe, l'Elide, la Corinthie, l'Attique, l'Eubée, la Béotie, l'Etolie, les Iles Ioniennes, l'Epitre et la Thessalie. Suit la Crète qui est d'ascendance Minoenne et ne se sent pas concernée par le conflit à venir, de même que les Cyclades des peuples de la mer et l'archipel du Dodécanèse. Puis vient la Troade qui elle sera concernée au premier chef par le conflit à venir. Enfin, sont proposées des régions n'appartenant pas à l'oikouméné mais, ayant de forts liens avec celui-ci : les Amazones, la Phénicie, l'Ӕgypte, l'Ӕthiopie.
Seconde rhapsodie : Création des personnages (50 pages) présente la création des personnages. Il leur faut répartir sept points dans les trois caractéristiques : la Soma qui représente le corps, la Sophos qui représente l'esprit et la Symbiose qui représente la sociabilité. On en déduit l'Aristeia qui représente la capacité de concentration et l'Ubris qui est le dépassement par la rage et la colère (4 pages). Les personnages étant d'ascendance divine, il leur faut choisir un ancêtre Divin parmi les onze Olympiens : Aphrodite, Apollon, Ares, Artémis, Athéna, Dionysos, Hadès, Héphaïstos, Hermès, Poséidon, Zeus. Les personnages peuvent choisir deux pouvoirs et des avantages et des défaut dans une liste spécifique à chacun des Dieux, ils peuvent même choisir une race autre qu'humaine (24 pages).
Viennet ensuite leurs carrières : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, politicien, voyageur. Chacune de ces carrières ouvre accès à plusieurs compétences, à des pouvoirs dont un dépendant de leur divin ancêtre (9 pages). Suit la description des compétences et les touches finales à apporter au personnage (8 pages). Le dernier chapitre porte sur la Moira, le Kudos et l'expérience. La Moira est le destin tragique et inévitable qui frappera le personnage quoi qu'il fasse, des aides de jeu permettent au meneur de jeu de définir la prophétie fatale. Le Kudos est la faveur divine, qui est en général un bienfait que l'on paie cher. Enfin, l'expérience et la progression du personnage sont décrites dans le dernier paragraphe (5 pages).
Troisième rhapsodie : Religion et Panthéon (18 pages) discute de la dévotion et l'apaisement des dieux jaloux et susceptibles, composante importante du jeu. Le héros qui ne sacrifie pas régulièrement ira à son destin final plus vite qu'il ne le pense (3 pages). De même, la Théogonie et la Cosmogonie tels qu'ils sont décrits dans cette rhapsodie et qui expliquent la création de l'univers et les divers lieux habités par les dieux, Olympe, enfer, seront utiles pour éviter de froisser un orgueil mal placé (9 pages). Enfin, la section se conclut par l'énumération du panthéon olympien avec tous ses dieux majeurs, mineurs, primordiaux et Titans et une correspondance entre les panthéons olympien, phénicien, phrygien et égyptien, les dieux olympiens étant adorés sous d'autres cieux avec d'autres noms (6 pages).
Quatrième rhapsodie : Equipement (24 pages) dresse la liste de tout l'équipement que les personnages des joueurs peuvent désirer : armures et boucliers, armes ainsi qu'objets et services quotidiens (12 pages). Le chapitre suivant (12 pages) énumère des objets magiques et artefacts qui sont en général dans la possession des divinités ou des demi-dieux, et pourraient être prêtés pour l'accomplissement d'une tâche mythique.
Cinquième rhapsodie : Système de jeu (28 pages), après une courte nouvelle (2 pages), décrit le système de jeu (4 pages). Il se fonde sur un lancer de D10 d'action auquel on rajoute la valeur d'une caractéristique (Soma, Sophos, Symbiose) pour dépasser un facteur de difficulté. Un 10 sur le D10 peut être relancé mais, rajoute un point de Némésis. L'Aristeia donne des dés d'action supplémentaire et l'Ubris permet d'ajouter directement des D10 au jet final mais rajoute un point de Némésis. Suit la description des règles de combat (12 pages), à distance, au corps à corps, des dégâts, jusqu'au combat naval. L'artisanat a droit à son chapitre et à ses règles (3 pages). Enfin, la mantique clôt ce chapitre dédié aux règles pour la gestion de la science divinatoire, de la prophétie et les symboles associés (7 pages)
Sixième rhapsodie : La Magie (22 pages) décrit cette dernière, d'essence divine. La rhapsodie énumère une série de sorts, liés aux Olympiens et qui peuvent être choisis comme un des deux pouvoirs innés à la création du personnage, ou bien comme un sort si le personnage est prêtre, magicien ou sorcier. La réussite des pouvoirs innés est automatique, seul le second, celui de "démesure", nécessite la dépense de points d'Ubris pour un effet en général spectaculaire.
Huitième rhapsodie : Annexes (2 pages) clôt d'ouvrage par un alphabet grec et un tableau énumérant les unités de mesure. Il s'agit bien de "huitième" et non "septième" car en fait la septième rhapsodie était consacrée au bestiaire, retiré du livre de base pour figurer dans son propre supplément, Mythologika. La correction que ce changement aurait dû entraîner a ensuite été oubliée à la maquette.
Une page vierge termine l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 30 décembre 2014. Dernière mise à jour le 19 novembre 2020.
Je fus un souscripteur de la première heure du projet, quand celui-ci fit son apparition sur Ulule. J'ai été en effet derechef attiré par le thème peu usité dans le milieu rôlistique de la Grèce mythologique, et par les premières illustrations (utilisées par la suite pour les couvertures, l'écran et les archétypes du jeu) qui laissaient présager d'un projet des plus intéressants et sérieux.
Après une attente insoutenable je saisis l'occasion qu'il m'était donné d'être bêta-testeur du jeu et de participer à relecture, et là je pus découvrir en profondeur un jeu au système simple et suffisant pour étrenner le genre, tout à fait dans le ton du thème abordé, et un travail de synthèse d'excellente qualité concernant la mythologie grecque (nous savons à quel point il n'existe pas une seule version de l'histoire et donner une cohérence d'ensemble n'était pas mince affaire...), et sa civilisation si riche et complexe.
En cela le système de jeu soutient éminemment bien le genre en faisant d'abord des PJ des héros descendant de Dieux ou Déesses (11 sur les 12 du panthéon classique), leur attribuant des avantages, des défauts, mais aussi des pouvoirs spécifiques (plus ou moins puissants et donc utilisable avec plus ou moins de facilité, ou contre un lourd sacrifice...), mais aussi des capacités découlant de son métier, qui donne au personnage un rôle bien défini dans le groupe, ce qui permet de définir le style de partie et d'intrigue dans lequel il sera le plus adapté, et donc au MJ de composer sa table à loisir en fonction de ses aspirations, qu'il soit plus tourné vers les quêtes mythiques ou vers le jeu politique.
Les concepts de Moira, Ubris, Aristéia, et Nemésis soulignent admirablement le caractère dramatique des épopées mythologiques. Ainsi au départ chaque personnage, ayant consulté l'Oracle pour connaître son avenir, se verra attribuer une phrase sibylline (que le MJ pourra exploiter à loisir) lui indiquant quel sera sa funeste destinée. De plus le héros pourra se dépasser grâce à son excellence (Aristéia), mais aussi en faisant appel à son orgueil démesuré (Ubris), défiant ainsi les Dieux pour accomplir des exploits hors normes, mais au prix de points de Némésis, qui s'il en accumule trop pourront précipiter sa chute, les Dieux finissant par châtier l’impudent. Il pourra malgré tout racheter ses fautes par des prières, des sacrifices, en construisant un temple...
Le livre de base, en plus donc de proposer un panorama de civilisation complet mais pas indigeste au non initié, une description des Dieux, des pouvoirs, des métiers, du système de jeu, de l'équipement, propose également un système de magie (réservé aux PNJ la plupart du temps), mais également un système de divination simple et très utile pour donner toute sa dimension au genre.
En bref, Antika est le fruit d'un travail sérieux et de grande qualité, servi par un système très facile à prendre en main et proposant des outils et concepts qui soutiennent au mieux le genre mythique et épique.
N'hésitez plus si le genre vous tente, d'autant plus que du matériel gratuit (scénarios) est déjà disponible et paraîtra de manière régulière !
Critique écrite en janvier 2015.
Bon, d'habitude, je ne suis pas un fan des critiques, mais cette fois, je me dis que ça vaut la peine d'en écrire une. Après avoir pris la souscription sur Ulule comme tant d'autre, après avoir attendu comme tant d'autre pour un livre qu'on nous promettait exceptionnel, je l'ai enfin reçu.
J'ai pris donc hier soir le temps de le lire et de le parcourir.
Au début, je ne suis pas trop déçu. On a effectivement, une sorte de pseudo clone de Scion, mais dans l'antiquité. On commence avec une mise en place nous donnant une chronologie adapté et un petit lexique, du contexte historique. Bref, de quoi faire bien dans les soirées mondaines et proposer une certaine ambiance à nos joueurs.
Puis on entame ce qui sera l'essentiel du livre. La création de personnage. Et c'est la que commence le drame et où le manque d'expérience dans la gestion du projet se fait ressentir. Aucune aide de jeu, aucun encart récapitulatif, rien n'est fait pour vous aider à créer votre personnage, il vous faut juste lire le système étape par étape. Bon, ce dernier n'est pas des plus dur. Mais quand même.
Et puis on arrive à la fin du livre et la, c'est la chute. Après tous les explicatifs sur comment créer son perso, choisir ses compétences, son dieu, ses pouvoirs. On se rend compte que nul part dans le livre il n'y a de fiche de personnage. Même pas un template vierge. Aucun résumé. Comment peut-on proposer un jeu où la création de personnage est un élément central sans proposer une fiche !
Alors certes je suis déçu de toutes ses imperfections, surtout au vu du temps et du travail qui semble avoir été effectué.
Néanmoins, je rends à César ce qui est à César et ceux qui arriveront à dépasser ces problématiques sauront apprécier ce jeu qui vous permettra de redécouvrir toute la richesse des mythes et légendes de la Grèce antique en jouant un véritable Héros. Le système d'Ubris et de Némésis promet d'être intéressant, je le testerai sûrement pour la forme.
Critique écrite en janvier 2015.
Antika est un jeu qui a certainement du potentiel sur le fond, mais ce livre de base ne l'aide vraiment pas à réaliser ce potentiel, car il m'a laissé une impression de travail bâclé. Les défauts de forme et de finition sont le principal point faible de ce livre. Je leur donne beaucoup d'importance au risque de paraître sévère, mais, pour un livre qui coûte 40 euros de la part d'un éditeur "pro", j'ai été déçu et agacé.
Ce livre commence donc par une belle couverture rigide en couleurs avec effets de texture. Superbe ? Arrêtez-vous une seconde, regardez la lance du hoplite, en biais, puis le reste de l'image. Oui, on voit les pixels. C'est assez représentatif de ce qui vous attend à l'intérieur :
Aucun de ces défauts n'est horrible considéré isolément, mais l'accumulation fait vraiment beaucoup et, moi qui ne suis pas du genre à râler sur ce que me coûte un livre de jeu de rôle, j'ai l'impression que ce livre de base ne vaut pas son prix.
Bon, mais si on dépasse ces défauts de forme, que trouve-t-on ? Un jeu correct, qui plaira sans doute davantage aux amateurs de God of War et de Age of Mythology ou encore de Percy Jackson qu'aux étudiants en Lettres classiques. En effet, malgré les louables intentions de la préface de l'auteur, le résultat est nettement plus orienté "péplum" que vers une stricte fidélité à la mythologie grecque qui aurait demandé un travail de documentation beaucoup plus poussé. Antika est donc plus à ranger à côté d'Agôn ou du DVD de Jason et les Argonautes qu'à côté de votre dictionnaire grec-français préféré, mais il y a quand même moyen de bien s'amuser, une fois tout malentendu évité.
L'univers d'Antika est donc une sorte de pendant mythologisant à celui d'Oikouméné publié chez le même éditeur. Il mêle des éléments mythologiques à des éléments historiques, le tout joyeusement mélangé pour les besoins du jeu. Ainsi la chronologie du jeu commence par les grands événements mythologiques et se termine par les guerres médiques (en poussant jusqu'à Alexandre le Grand, le jeu aurait été entièrement raccord avec Oikouméné). La grande complexité des régions, des cités-états et des lignées héroïques mythologiques a été ramenée à quelques grandes factions : les Mycéniens en Grèce centrale, les Minoens en Crète et la Troade et ses alliés en Asie Mineure, sans compter les peuples barbares. La géographie de l'univers est bien présentée, de même qu'un chapitre d'us et coutumes un peu chaotique.
La création de personnage, typique des jeux péplumesques (un personnage dispose de pouvoirs surnaturels déterminées en partie par son ascendance divine), offre des possibilités variées et intéressantes. Le système de jeu, qui semble simple, inclut des règles qui m'ont paru très intéressantes pour prendre en compte la démesure (appelée de son nom grec, l'Ubris, transcrit ici sans h), qui est une sorte d'équivalent local du Coté Obscur de Star Wars, plus facile et plus puissant à court terme mais qui vous mène tout droit à votre perte, ainsi que la Moïra (le destin) qui permet de mettre en place une prophétie ou une vérité sur la mort d'un personnage dès le moment de sa création.
Ces règles, où réside à mes yeux le meilleur potentiel du jeu, auraient pu être mieux organisées (il faut aller chercher la règle sur les prières dans le chapitre sur la théogonie et la religion, alors qu'elle avait plutôt sa place avec le reste du système de jeu).
Ma principale réserve de fond sur ce jeu réside encore une fois dans le contenu trop léger de ce livre de base. D'accord, on a une petite chronologie, la géographie de la Grèce, des exposés mythologiques sur les divinités, etc. mais je trouve que la présentation de la vie quotidienne dans cet univers reste bien légère. A quoi ressemble un village ou une ville grecque typique ? Ou une forteresse ? A quoi ressemblent les rites religieux de base (on s'attendrait à trouver ça dans le chapitre sur la religion, eh non) ? Quels genre de noms va-t-on donner aux personnages ? Quels sont les profils techniques des PNJ typiques ? Autant de choses qui faciliteraient grandement le travail des MJ.
D'autant que, et c'est le dernier gros défaut du livre de base, il n'y a pas de scénario complet, seulement des idées de scénarii certes nombreuses, mais qui ne dépassent jamais un paragraphe.
En conclusion, même si cela peut sembler sévère, les défauts de forme du livre de base, accumulés avec des défauts de fond pas rédhibitoires mais réels, font que je ne lui mets pas la moyenne, alors même que le jeu pourrait tout à fait donner quelque chose de très convenable. J'ai vraiment l'impression d'un jeu lourdement handicapé par un livre de base publié dans la précipitation et auquel ont manqué du temps et quelques efforts supplémentaires pour atteindre à la qualité qu'on peut attendre de la part d'un éditeur "pro". J'en viens presque à souhaiter une édition révisée et augmentée qui éliminerait ces défauts et ajouterait une cinquantaine de pages d'univers en plus ainsi qu'un petit scénario.
Critique écrite en février 2015.
Les quelques jeux ayant pour thème la mythologie grecque ou la grèce antique, m'ont souvent déçu: pas assez fantastiques (Oikoumene), ou alors beaucoup trop (Mazes & Minotaurs), basés sur une compétition qui n'a pas lieu d'être à ma table (Agôn), ou trop spécialisés (10 000)...
J'ai acheté ANTIKA dans l'espoir de pouvoir jouer ENFIN des héros grecs dignes des mythes, des fils et filles de Dieux de l'Olympe, qui vivent des aventures épiques, pleines de monstres et de pièges, comme dans les légendes. Et le jeu m'a apporté exactement ce que je demandais.
Concernant la forme, la présentation est excellente: couverture rigide, livre tout en couleurs, illustrations qui vont du bon au splendide, reliure solide, mise en page aérée. Un sans-faute.
Le fond est lui aussi réussi: la description du monde est claire, concise et me convient parfaitement :je ne voulais surtout pas 200 pages de traité universitaire sur la Grèce antique, mais des renseignements simples et inspirants pour pouvoir jouer rapidement.
La création de personnage est assez simple et consiste en une répartition de points, des bonus d'origine et de carrière, et quelques avantages et pouvoirs à choisir dans une courte liste (ouf ! je n'ai plus la force de parcourir 50 pages de feats non plus). Les héros sont clairement au dessus du lot, et les pouvoirs divins donnent tout de suite un style au personnage. Jouer un colosse borgne, fils bâtard d'Héphaïstos, ou un bellâtre arrogant, fils d'Appollon, qui décoche des flèches enflammées sur ses ennemis est désormais possible.
Le système de jeu, à base de d10, est lui aussi une bonne surprise: la mécanique est bien pensée, les combats aussi (un personnage orienté guerrier peut se débarrasser de 3 adversaires en un tour par exemple, et c'est exactement ce que j'attendais d'un système faisant jouer des demi-dieux). Seul reproche: le trop grand nombre de compétences, qui pourrait être divisé par deux. Surtout que ne pas "avoir" la compétence requise lors d'un test est très pénalisant.
L'absence de scénario, ou de feuille d'aventure, est aussi ce qui m'empêche de mettre 5, car ANTIKA n'est pas parfait. Néanmoins, c'est lui que je choisirais pour des aventures épiques dans la mythologie grecque: les héros sont plus grands que nature, le système est bien trouvé, les pouvoirs aussi. Une réussite.
Critique écrite en avril 2016.
J'avais été un peu déçu par Oïkouménè (notamment par le gros scénar qui se passe...en Egypte...), et du coup j'attendais Antika avec impatience et quelques doutes.
Et bien la lecture du livre de base a fait s'envoler mes doutes.
D'abord, le jeu est bien documenté historiquement et archéologiquement, et Bruno Guérin a eu la sage idée de faire des choix concernant certains brouillards et contradictions dans les textes antiques (ce qui n'est pas sans rappeler des gammes comme Qin, Yggdrasill ou Keltia). Textes dont le livre est émaillé d'extraits dans de petits encarts bien à propos.
Dans Antika on joue du Héros avec un grand H, du demi-dieu qui aimerait bien rendre fier son divin parent. L'ascendance divine octroie des pouvoirs, à la création du personnage, et peut servir plus ou moins de ligne directrice d’interprétation.
Pour le système de jeu, c'est plutôt simple : on jette autant de D10 que notre score de compétence, on ajoute notre score de carac à chaque résultat de chaque D10, et on compare à un Facteur de Difficulté établi par le MJ.
Ce qui rend le système de résolution vraiment intéressant, ce sont les différentes réserves de point (Aristeia et Ubris) qui vont permettre à vos héros des coups d’éclats et faire que l'on se souvienne de leurs noms à travers les âges, mais qui vont aussi leur faire engranger des points de Némesis, contrecoup de l'Ubris, qui les précipiteront vers leur funestes destins.
Car oui, dans Antika on joue les héros des tragédies grecques, qui connaîtront tous la chute avant de retrouver la gloire perdue!
La notion de Kudos, qui est associé aux points de Némésis, est particulièrement savoureuse pour un MJ concerné par le bien être de ses PJs.
Bref, Antika ça sent bon l'huile d'olive et la grosse baston (mais pas que).
Petit bémol, cependant, point de scénario à la fin du bouquin, dommage car cela permet généralement de se faire une petite idée du jeu en situation, et pas de fiche de perso.
Critique écrite en avril 2016.
Etant persuadé d'être Apollon dans le corps d'un Satyre, j'ai testé et parcouru Antika.
J'avais à priori positif (j'adore la mythologie grecque), je suis au final déçu. Tout d'abord le manque de sommaire, d'index, et tables récapitulatives des pouvoirs (nombreux) est affreux quand on est joueur. Impossible quand on est 5 joueurs à consulter nos pouvoirs durant la partie avec un seul livre de base.
Ensuite les règles. Aïe. La base est très classique et me semble vaguement inspirée de Vampire, mais sans les brouettes de dés. Problèmes:
-Des tas de compétences dont certaines servent clairement plus que d'autres (tout ce qui est combat et trucs pratiques par rapport aux compétences artistiques par exemple), des compétences qui se ressemblent (perception et vigilance, ou des multiples variations de l'athlétisme comme la souplesse, jusqu'à l'absurde). Le nombre de compétences est pour moi un tue l'amour. Inutile et lourdingue. Le MJ qui a joué en campagne me dit qu'au final mieux vaut garder les trois caractéristiques ou fusionner la majorité des compétences. Je le crois volontiers... J'ai parlé du d5 (!!!) à lancer si vous n'avez pas la compétence, mais seulement dans 2 des 3 colonnes de compétences? Il y a plein d'exemples de ce genre d'exceptions contre-intuitives.
-Les deux jauges de points joker, l'Aristeia et l'Hubris, ont deux utilisations différentes et inutilement compliquées et asymétriques.
-Il y a des divisions un peu partout, divisions qui auraient pu être remplacées par des additions ou des malus simples avec un peu plus de réflexion sur les règles.
Au final je m'aperçois que les deux éléments intéressants, c'est à dire le destin des PJ fixé à l'avance et la némésis ne sont pas assez fouillés dans leurs implications. (Il n'y a qu'à comparer avec Scion 2nd édition pour voir un contexte similaire prendre toute son ampleur technique).
L'univers, enfin, est exactement celui de la Grèce antique et ne m'a pas paru apporter de nouveautés. En gros vous pouvez jouer à Antika sans même avoir le bouquin, vu les règles bancales, avec un bon bouquin sur la période et la mythologie.
Les illustrations sont absolument superbes, par contre, et j'ai aimé aussi la maquette, même en noir et blanc. La forme est vraiment classe.
Espérons que la deuxième édition change ce système !
Critique écrite en juillet 2020.
J'avais acheté le jeu lors d'un salon à Lannion, auquel l'auteur participait.
Nous venons enfin d'y jouer et c'est une très belle découverte.
L'univers est particulièrement bien rendu. Les joueurs sont totalement intégrés dans l'Histoire. Ils y rencontrent des rois, des reines, des héros voire des dieux ou leur entourage étant eux-mêmes amenés à vivre des aventures épiques. Le bouquin fourmille d'informations qui permettent de s'imerger dans la période avec plaisir, même si on n'est pas au départ un connaisseur.
Le système fonctionne très bien. La création des personnages permet beaucoup de variété, et suivant l'origine divine permet des approches et des interprétations avec beaucoup de variété bien qu'étant des occupations assez classiques (en dehors du bâtisseur qui est plus original). Les différentes cités d'origine offrent aussi beaucoup de variété. Les notions les plus subtiles à maitriser sont les otions d'aristeia, d'ubris et de némésis. Mais une fois compris, ces principes donnent au jeu un chrome tout à fait dans l'esprit des héros antiques. Avec les extensions plusieurs aspects sont développés qui donnent très envie : Construire sa cité en colonisant un nouveau territoire, voguer en mer pour la piraterie ou le commerce, participer aux grandes actions de son temps comme la guerre de Troie ou la quête de la toison d'or etc... de nombreuses aventures qui parlent à notre imaginaire.
Alors oui il manque un sommaire. Ce n'est clairement pas pratique. Un des pjs a fini par en faire un ce qui aide bien.
Par contre il y a une somme de scénarios (gratuits pour beaucoup) qui permettent d'envisager des heures de jeux épiques dans un univers riche et dont les règles rendent tout à fait l'esprit de la mythologie et l'histoire de l'est du bassin méditerranéen (il est en effet possible de jouer un phénicien ou un égyptien).
Critique écrite en mars 2024.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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