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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Croisée des Prophéties (La)

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Références

  • Gamme : Anthéas
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Editions Icare
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-917475-24-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 82 pages.

Description

La Croisée des Prophétie est une campagne menant les joueurs sur un site Alrys, premier peuple créé par les dieux et disparu depuis. Tout au long de la campagne, les joueurs devront lutter contre un vieux Ragnarym, déçu par son ordre, qui enlève des enfants remarqué pour leur Don dans le but de fonder un nouvel ordre Ragnarym.

L'ouvrage commence par une page de garde puis une page de crédits, suivi d'une table des matières (3 pages).

Dans le Le mal d'Alargheto (23 pages), l'université de Salvepic, capitale de l'Archipel, embauche les personnages-joueurs pour mener l'enquête sur le vol d'un livre inachevé, traitant de botanique. Le délit n'est pas certain, et par souci de discrétion, cette affaire n'est pas directement confiée aux autorités. Une fois le livre retrouvé, celui-ci révèlera des symboles Alrys...

L'histoire de La bague au doigt (27 pages) se déroule dans le comté de Hautes-Aigues. Mélés à des intrigues de cour, les personnages découvrent une partie de carte, qui une fois complète mène à une pierre d'Alrys, et une nouvelle piste les menant sur Sombrebois. Ils ont également à réagir sur la vision d'un crime futur...

Ce dernier est l'objet de Les crimes de nos pères... (14 pages), que les personnages peuvent empêcher et par la suite trouver la trace d'un trésor qui donne accès a la deuxième partie de la carte. Reste aux joueurs à profiter des runes alrys et de la carte complète pour se diriger vers une pierre d'orientation sur un site Alrys.

Lors du Collapsus temporel  (12 pages), les personnages arrivent donc sur le site Alrys, lieu tellurique où se concentre l'énergie magique. Face à des adversaires récurrents au cours du scénario les personnages doivent mener un combat alors que des phénomènes magiques se produisent autour de la stèle du site. Le tout se finit même par une expérience de voyage temporelle.

L'avenir du site Alrys (1 page) conclut la campagne. Si les personnages ont finalement obligation de quitter le site sans autre forme de procès, ils sont malgré tout parvenus à découvrir un lieu de haute importance. Ce dernier seraétudié par des Ragnaryms et des Docs Mestres, avec peut-être à la clef un moyen de lutter davantage contre les stryyxs.

L'ouvrage se conclut par une illustration d'un ponton et d'une nef.

Chaque partie contient le descriptif et les caractéristiques des personnages non-joueurs, parfois illustrés, et des lieux rencontrés.

Cette fiche a été rédigée le 30 janvier 2013.  Dernière mise à jour le 14 février 2013.

Critiques

Guliver  

Cette campagne prend place dans l’univers d'Anthéas et, chose amusante, fait suite aux péripéties qui ont été présentées dans la nouvelle d'introduction du livre de base. Le but est ici de faire découvrir plusieurs cités aux joueurs et de les confronter à quelques vols (et potentielles batailles) en nef.

 

L'histoire en elle-même est sympathique et fait se croiser de nombreux antagonistes qui ont tous un but lié à l'un des lieux de pouvoir perdus des Alrys. Entre gros méchants, personnages teintés de gris et gentils, la galerie de PNJ est alléchante.

 

L'intrigue du premier chapitre commence très bien, avec une enquête dans la tour des mestres, puis prend un coup dans l'aile en devenant moins intéressante lorsqu'il s'agit de se battre contre des pirates de l'air dans un monastère.

 

Un second chapitre propose une histoire riche et dense, avec deux pans qui se connectent par hasard lors d'un mariage. Sauf que les PJ n'ont aucun moyen de connaître tout ce qu'il s'est passé et vont juste en affronter les conséquences, ce qui est dommage car il y a matière à faire avec une belle tragédie qui ne sera au final même pas évoquée durant le jeu.

 

Le dernier chapitre est aussi basé sur une histoire fouillée qui encore une fois va passer à l'as. L'enquête mène les PJ vers le site Alrys pour un final assez décevant où les aventuriers sont spectateurs. Notons quand même deux fins possibles.

 

Et donc ? Et bien c'est une campagne très correcte, qui a un fil rouge et des personnages travaillés (sans être inoubliables) et qui est servie par des sous-intrigues dramatiques fortes. C'est juste dommage que les PJ ne les verront jamais car ils se bornent à en affronter les conséquences sans presque jamais rien apprendre de ces drames. Le lus gros défaut de la campagne et le côté spectateur des joueurs je dirais.

Critique écrite en juillet 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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