Livre de 144 pages à couverture souple.
Washington : Doppelganger's Comedy est divisé en trois parties, une première décrivant Washington, une deuxième fournissant du matériel supplémentaire aux joueurs, et enfin une série de scénarios faisant suite ou complétant ceux présentés dans le livre de base.
La première partie (50 pages) fait suite à une nouvelle d'ambiance de deux pages. Elle brosse le portrait des différents quartiers de la ville de Washington du point de vue des Doppelgangers. Chaque quartier est présenté de la même manière : des informations générales sur la vie des Doppelgangers dans le quartier précèdent la présentation d'une série de lieux importants de leur point de vue, la présentation de quelques personnages clés, puis la présentation de quelques dangers spécifiques. Le lecteur obtiendra ainsi des informations sur la vie à Washington. Il connaîtra, par exemple, le danger représenté par le loup-garou de Georgetown, les méandres de Monster's Market, le marché à régressifs de Capitol Hill. Mais il découvrira également les différents mystères de la Scornline, le restaurant favori des pontes du district des Equarisseurs, ou encore les différents dangers de la Snipers Alley à Little Grozny et du sinistre camp de régression de Washington... Cette partie est émaillée d'encarts présentant de nouvelles NDE, de nouveaux équipements, de nouvelles drogues et un nouveau quartier : New-Kolkata.
La deuxième partie du supplément (36 pages) est un "guide des joueurs". On y trouve un historique des lois régissant les scorns aux Etats-Unis, plus d'une vingtaine de nouvelles déchirures, telles que le mauvais oeil ou la maîtrise animale, trois nouvelles écoles babyslasher "scorns friendly", les animaux doppelgangers, des règles et des moyens pour ralentir ou arrêter la régression et une liste de séquelles. Celles-ci sont des mutations secondaires qui, contrairement aux déchirures, sont stables et ne provoquent donc pas de régressions.
La troisième et dernière partie (46 pages) propose quatre scénarios qui prolongent la campagne commencée dans le livre de base et poursuivie dans l'écran. "Friends 2K51" mènera les personnages sur les traces de Franz Lapampa, qui a mystérieusement disparu. Ils auront l'occasion de rencontrer de nouveaux alliés et lever une partie du voile pesant sur leur passé. "Science sans conscience" et "La nef des fous" se suivent. Dans le premier, les personnages enquêteront afin de mener une scientifique en prison. Dans le deuxième, ils chercheront à la faire évader. Enfin, "Happy birthday Mister President !" les enverra à la découverte de la tribalité urbaine et sur les traces de Marilyn Monroe.
Le supplément se termine par deux annexes proposant chacune un synopsis de scénario à développer.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Enfin ! Depuis le temps qu'on l'attendait ! On peut dire que ce livre se sera fait attendre. C'est donc légèrement fébrile que je me suis plongé dans sa lecture.
Tout d'abord, la forme. Le livre est beau, la couverture est solide, la reliure aussi. Les illustrations sont toujours aussi... glauques ? En tout cas certaines font froid dans le dos. La présentation est conforme à ce qu'on attend de ce livre après avoir lu le livre de base et Pas si morts... Que du bon au niveau de la forme donc ? Eh ben, oui...
Ensuite, le fond. La description de la ville quartier par quartier, avec ce point de vue si particulier qu'est celui des doppleganger donne une vraie image de ce qu'est la vie dans le gettho. Ensuite, vient une partie concernant les règles. Si certaines nouvelles Déchirures sont sympathiques, la partie sur les Séquelles est assez surprenante, et donne presque trop "d'espoir" aux scorns. De même les différents processus de contrôle des Régressions m'ont plutôt surpris, car ils donnent une note franchement optimiste par rapport au reste de la gamme.
Puis viennent les scénarii, qui dévoilent une grosse part des secrets de l'univers d'Amnesya 2k51. Que du bon. Par contre, vos joueurs vont en baver, mais il faut ce qu'il faut.
En conclusion un très bon supplément, auquel je n'ai pas mis 5 à cause de certaines notes dissonantes par rapport à ce que j'attendais.
Avant tout, dire que c'est un supplément qui aura été attendu... Mais je suis prêt à en attendre d'autres s'ils sont tous de cette qualité-là.
Pour la forme, il est pratique, lisible (le livre de base avait quelques zones plus sombres beaucoup moins pratiques à lire) et assez solide pour tenir longtemps. Et la quantité d'information délivrée n'entame nullement la qualité.
Pour le fond, on trouve 3 grandes parties :
- un chapitre détaillant zone par zone ce qu'on peut trouver dans le ghetto et Washington, avec assez d'info pour pondre 3-4 scénar par zone
- un autre chapitre qui dévoile un grand nombre de nouvelles déchirures, ainsi que des règles afin de minimiser les effets de la régression, et pour finir les "séquelles", effets propres à chaque déchirure, moins puissantes mais n'entrainant pas la régression
- un troisième chapitre de scénars (4-5 je ne sais plus exactement) qui en dévoilent beaucoup sur la vie des perso avant la campagne... mais qui laissent encore pas mal d'inconnu
Et pour finir, des annexes sur les écoles babyslachers, les pj importants, ou pas, et encore des pistes pour jouer de petits scénarios...
Bref il ne mérite peut-être pas la cote parfaite (pourquoi pas au fait ?). Mais il vaut largement plus qu'un 4.
Ce supplément n'est pas seulement important pour bien comprendre le potentiel d'AmnesYa, il est indispensable et incontournable !
Soulignons tout d'abord le fait que la maquette est beaucoup plus aérée et lisible, avec des fonds de page gris très clair (exit les fonds sombres des règles qui nuisaient au confort de lecture même s'ils jetaient une ambiance très noire).
Au niveau contenu, c'est bien écrit et extrêmement fourni. La description des PNJ et des lieux saillants de Washington et du Ghetto sont une énorme source d'inspiration et d'idées pour construire ses propres histoires, mais aussi pour improviser des rencontres détonantes. Au moindre détour du ghetto, que ce soient les Barrios Suristas, China Down ou le District des Equarrisseurs, il y a matière à construire des mini-campagnes d'envergure.
L'ouvrage se poursuit avec une longue liste de Déchirures, dont certaines font froid dans le dos (les références ciné sont d'ailleurs perceptibles pour tout amateur de films de genre ! ) Un chapitre absolument indispensable ! A cela, ajoutons un grand encadré sur les Séquelles, de nouvelles manières d'utiliser les Déchirures. Plus une réflexion sur la régression et des moyens de la dompter...
Et ce n'est pas tout ! Le chapitre Upsilon distille des révélations importantes dont je ne dévoilerai pas ici la nature, mais qui permettront à tout MJ un peu imaginatif de prolonger la campagne et les scénarios proposés (qui sont tous d'excellente facture).
Bref, ce supplément est passionnant de bout en bout !
Critique écrite en octobre 2010.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.