Ecran en couleurs à quatre volets accompagné d'un livret noir & blanc de 48 pages
L'écran présente, côté meneur de jeu, différentes tables utiles au déroulement d'une partie. De gauche à droite : difficultés des actions, manoeuvres d'initiative, valeur des actions, armures, armes, équations de combat, paliers de santé, principe des tests, score de régression (NEXTS) et implants.
Les deux premiers tiers du livret sont consacrées à la suite de la campagne initiée dans le livre de base. Trois scénarios, intitulés "Wedding Cadavers", "Halloween en Mai" et "Apocalypse Knows" font avancer un peu plus les PJ vers la vérité concernant les trois années oubliées de leur passé. Une courte introduction donne des conseils aux meneurs de jeu afin d'utiliser les scénarios et d'y lancer leurs joueurs. Aides de jeu et caractéristiques des rencontres sont données en annexes après les trois scénarios. Au cours de ces scénarios, les PJ seront confrontés tour à tour avec une ancienne connaissance qui sait peut-être quelque chose sur leur passé, avec une bande de dopplegangers déjantés, puis seront pris dans une véritable bataille de rues.
Le dernier tiers du livret est consacré à des annexes, principalement de nouvelles règles, dont certaines optionnelles. L'ouvrage fournit tout d'abord des règles pour gérer des escarmouches, en six pages. Ce système n'est pas sans rappeller celui de L5A : en fonction principalement du rapport de force, d'un bonus de commandement et d'un choix d'attitude des personnages, chaque PJ obtient un résultat sur une table de résolution, qui peut induire des événements spéciaux influant sur la narration du combat. Chaque événement spécial est une épreuve individuelle pour le PJ impliqué. La réussite ou l'échec lors de ces épreuves détermine au final la victoire ou la défaite pour l'ensemble de la bataille. Une page donne ensuite plus de détails sur l'un des personnages du scénario du livre de base, Pit Farina. Deux régles optionnelles sont ensuite proposées : la première pour gérer le statut social des PJ, la seconde pour gérer de manière un peu décalée l'évolution des déchirures permanentes. En effet, vu les règles d'escarmouches et leurs effets probables sur les déchirures, des personnages pourvus de déchirures permanentes pourraient évoluer trop vite au goût du meneur de jeu. Enfin, une dernière partie propose sept nouvelles déchirures. Le livret se termine par une feuille de personnage vierge de deux pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
- Ecran : très beau, 4 volets, épais et plastifié. Il résistera au Coca et autres substances dangereuses. Son contenu MJ semble utile et j'aurais pris les mêmes choses si je l'avais conçu moi-même.
- Ajouts au système : un système d'escarmouche qu'il m'a fallu relire deux fois pour comprendre. Il ressemble assez à celui de L5A et est assez générique. Il faudra voir comment ça tourne. Les règles sur l'évolution des Déchirures Permanentes ou qui ne demandent pas de jet sont nécessaires pour gérer correctement ces cas spécifiques. Personnellement, j'utiliserai les règles de base pour les Déchirures permanentes mais je suis bien content pour les Déchirures qui ne demandent pas de jet.
Les nouvelles Déchirures n'apportent pas grand chose au système. Je suppose qu'elles étaient prévues dans le livre de base mais n'ont pas été incluses faute de place. Elles apportent néanmoins au background d'Amnesya, mais je ne vous dirai pas pourquoi ...
Usage des PNJ : on nous explique comment utiliser un personnage rencontré dans le scénario du livre de base pour créer du jeu. C'est très bien fait et il faudra y penser. Les remarques sont utiles et je suis toujours friand de conseils de maîtrise.
- Mini-campagne : Elle lance le fil d'Amnesya sur les chapeaux de roue. J'ai été impressionné par sa construction à la fois facile à maîtriser, avec de nombreuses descriptions précises, des points évoqués puis précisés, des réponses à des questions que les joueurs peuvent se poser, mais surtout pleine de suspense et de révélations à mots couverts.
On se croirait dans un bon épisode de 24 ou de X-Files. Le décor très dur du ghetto est bien exploité et les scènes sont variées dans les situations et les décors. Le final en cliffhanger est excellent et titillera certainement mes joueurs. Une seule chose à ajouter : je veux la suite !
Bilan : un sans faute pour ce premier supplément officiel. Les réglages opérés sur la noirceur ont été efficaces et le tout est parfaitement lisible.
Après un livre de base vraiment bien fichu, l'écran sera-t-il à la hauteur ? L'écran côté joueur : des coupures de presse, du jaune, de l'orange et du noir, c'est joli et sobre. L'écran côté MJ : 4 volets, parfait pour les maîtres de jeu qui aiment s'étaler. Les tableaux sont clairs, bien choisis et écrits de taille suffisamment grande.
Le livret : les 3 scénarii sont simplement passionnants. Mais ce ne sont pas seulement des scénarii, c'est une mini campagne continuant la storyline lancée depuis le livre de base. Et on commence à en savoir un peu plus.
Des règles optionnelles bien pensées sont présentes. De nouvelles déchirures sont présentées. Pour certaines je ne les laisserai pas à mes joueurs mais plutôt à des PNJ. D'ailleurs la première pourrait même faire le sujet principal d'un scénario. Une nouvelle fiche de personnage est donnée sur deux pages.
Conclusion : oui l'écran est à la hauteur du livre de base, il le dépasse même. Tout simplement indispensable.
Impressionné par la qualité générale du produit...
Un écran 4 volets plastifié avec l'essentiel des informations pour un MJ, 3 très bons scénarios dans le prolongement du livre de base et qui pourront occuper les joueurs bien des heures, un système d'escarmouches un brin compliqué mais qui a l'air d'être prometteur...
Ce supplément apporte son lot de détails et de conseils ainsi que de nouvelles déchirures qui augmentent ainsi les possibilités des joueurs.
Le livre se termine par une feuille de perso similaire à celui du livre de base.
C'est un bon investissement, incluant une mini-campagne trés bien tournée, un écran toujours utile et quelques bonus que l'ont aurait aimés un peu plus nombreux.
Le premier supplément très attendu, mais moins que les suivants, d'AmnesYa.
L'écran, coté joueurs, est assez joli, à base de coupures de presse sur fond jaune/orange. Ca parait con comme ça, mais ça permet aux joueurs de meubler les temps morts en parcourant les titres pour rester dans l'ambiance. Côté MJ, c'est bourré de tables, qui sont certainement très pratiques, mais vu que je ne les utilise jamais...
Le livret accompagnant l'écran contient la suite de la campagne. Rien que pour ça, il est indispensable. Les scénarios sont bien ficelés, et fournis en rencontres pittoresques, inquiétantes, ou enrichissantes, alors que la lumière se braque déjà sur certaines révelations. A part celà, on pourra retenir un système de combat de masse, qui, s'il peut paraitre incongru dans un tel jeu, semble très sympa à mettre en oeuvre, à la fois ludique et narratif. Celui-ci s'approche d'ailleurs furieusement de celui proposé dans L5R pour ce que je peux en savoir. Enfin, on finit avec des petites aides de jeu, de nouvelles déchirures, certaines donnant des idées de scénario, et autres goodies.
Un très bon supplement, rafraichissant et ouvrant des perspectives après la lecture du livre de base.
L'écran côté joueurs est bon, sombre dans le ton du jeu.
Côté meneur on y retrouve beaucoup d'infos essentielles au bon déroulement d'une partie.
Le livret contient quant à lui une mini-campagne bien sympathique et de nouvelles déchirures.
Bref, un sans faute!
L'écran est illustré de manière surprenante et ça passe. En revanche, l'intérieur du paravent est indigeste dans l'ensemble : mal présenté, manque d'organisation des idées ; moins il y a de texte, mieux c'est !
Le scénario est... pas mal, malgré deux conclusions très dirigistes (celle d'étape et celle de fin - surtout agaçante et frustrante).
Dans l'ensemble, l'écran est dans la ligne du LdB avec une forte croyance dans la puissance magique de la parole ou des mots. Il y a une certaine naïveté dans l'usage de certains trucs - comme les pages 28 et 29) ou le ton quasi-sentencieux du scénario : d'accord, les auteurs veulent sincèrement faire partager leur vision d'AmnesYa aux lecteurs mais la mystification ne marche pas.
L'ECRAN
- Illustration intéressante : le prisme du journal renvoie à ses propres représentations du monde, bien trouvé ; un puzzle identique à l'univers de jeu.
- L'emplacement des tableaux pêche : difficulté des actions et manoeuvres d'initiative auraient mérité le centre de l'écran - d'ailleurs il y a redite avec les fiches de PJ, de la place perdue.
- Valeur des actions : une présentation plus systématique aurait aéré l'ensemble et amélioré la mémorisation.
- Verser le sang : et les Déchirures ?
- Equations de combat : comme pour "valeur des actions", vocabulaire superflu.
- Paliers de santé : répétition des fiches de PJ.
- Comment lancer les dés : je l'aurais mis en haut, ça devrait sauter aux yeux.
- Score de régression : indiquez les pages du LdB !
- Les implants : mal présentés (surtout les effets).
LE LIVRET
"Pas si morts" : pauvre Suzanne ! Le scénario est dans la droite ligne des conseils aux MJ du LdB : attachez les PJ à PNJ pour mieux leur faire sentir l'amertume de la séparation ; travail de deuil en perspective. Sur le fond, ce scénario rappelle beaucoup "La dame des onze heures" pour Nephilim première édition... et la comparaison s'arrête au parti-pris ici de miser sur la dépression de Suzanne : je regrette le traitement moraliste du personnage.
Je regrette tout autant le très bon potentiel des Halloweeners - bien décrits dans leur écologie pages 18-20 - désamorcé et esthétisé : la violence et la folie sont gentiment instrumentalisées par deux PNJ et par une contrainte narrative ; dommage ! Vraiment dommage ! Sympathiser avec les Halloweeners paraît presque facile, vraiment, vraiment dommage ! La page 29 rappelle la constitution annotée du LdB, ça fait doucement sourire, je ne suis pas sûr que ce soit le but.
"Annexes"
- Les règles de combat de masse semblent laborieuses, il faut voir... Le point faible des règles est l'étanchéité entre ce qui est annoncé pour chacun (la Hargne) et son apparente suspension dans le combat : Tenir le Coup ; il manque de la spéculation.
- Pit Farina : un PNJ magique offert par un MJ bienveillant ; dommage, ça affaiblit la dureté et la cohésion d'AmnesYa en introduisant une complémentarité mécanique.
- Statut social... La double peine est une bonne idée.
- Expérience et... Encore une bonne idée qui aurait mérité de figurer dans le LdB, c'est un autre traitement des Déchirures !
- Nouvelles déchirures : des trouvailles intéressantes (évanouissement, exoperception) et pourtant les tares sont trop clémentes.
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