Livre de 96 pages.
Après citation des nombreuses sources, et l'éternel laïus sur "Quoi que c'est le JdR ?", un Aliénoïd nous avertit que tout ce que nous allons lire est la stricte vérité, échappée de leurs nombreuses campagnes de désinformation. Suit une courte description du contenu du livre. On entre enfin dans le vif du sujet : la présentation des Aliénoïds, de leur mode de vie, de leur structure de gouvernement et enfin de leur biologie, chapitre ressemblant à un article de journal scientifique.
La section Arkadius rassemblant les Aliénoïds qui s'infiltrent sur Terre est plus détaillée que les autres, chose nécessaire puisque les joueurs en sont membre et que ce sont les seuls autres Aliénoïds avec lesquels les PJs interagiront la plupart du temps. La section Arkadius a pour but ultime la réussite du Plan mis en place par le chef des Aliénoïds, le Patriarche, pour transformer tout ce que peut posséder la Terre comme ressources en carburant et nourriture pour E.T. de 3 m de haut. Elle emploie pour réaliser ce but des Aliénoïds camouflés en êtres humains qui seront chargés de noyauter les institutions ou de remplir des missions en rapport avec le Plan. Description, agissements, vie quotidienne : tout est vu en détail dans ce chapitre.
Suit le catalogue de Matos à Viander, arsenal en possession de Kiou, l'Aliénoïd qui s'occupe d'équiper la section Arkadius en armes. Celles-ci peuvent être mécaniques, biologiques, animales, comme des escargots qui créent une température polaire si on casse leur coquille, ou des gadgets incompréhensibles piqués aux humains (aspirateurs...).
Vient ensuite la section règles. C'est un système de valeurs chiffrées en petits ronds. On lance la valeur de compétence ou de caractéristique en D6 suivant la situation. Chaque 5 ou 6 offre un succès. Les succès comptabilisés déterminent la réussite ou non de l'entreprise. Le combat comporte aussi une localisation des dommages. La création de personnage quant à elle est basée sur un système de répartition de petits ronds entre 12 caractéristiques, 5 affinités et 33 compétences. On peut augmenter le nombre de petits ronds grâce à la prise de défauts tel que Naïf, Muet, Eclopé, voire Sourd. Trois caractéristiques commencent plus basses que les autres mais augmentent rapidement en cours de jeu, ce sont les Hérésies. Si le joueur est sensé incarner une pure machine à tuer sans sentiments, l'esprit Aliénoïd est empathe. Il va apprendre au cours du jeu les émotions et donc les caractéristiques Philosophie, Humanité et Sentiments ne vont cesser d'augmenter, gênant les Réflexes Conditionnés. Le système de jeu tient en quelques pages et huit exemples. Mais pour les amateurs de Ambre (ce qui semble être le cas de SOLO à le lire) il y a aussi une proposition de système sans dés ne nécessitant aucune conversion.
Le Background enfin. Ou plutôt l'évolution du monde de 1938 (arrivée des Aliénoïds) à nos jours, où l'on découvre que tous les grands conflits, tous les coups pourris, tous les gouvernements, TOUT, est contrôlé, appuyé, noyauté ou infiltré par les Aliénoïds. Tout ? Non, car une petite minorité résiste encore et toujours à l'envahisseur, c'est la résistance. Les seuls empêcheurs de congeler de l'humain en rond. Ce petit groupe n'est pas composé que d'humains, mais aussi des Aliénoïds rénégats qui ont été trop contaminés par les sentiments humains... Ils forment la 5ème colonne. Même le Commandant Cousteau était dans le coup, c'est dire !
Une petite section décrit rapidement toutes les sections Aliénoïd autres que la section Arkadius avant de faire découvrir les Celtipods, qui sont en fait l'origine, la genèse du jeu Aliénoïds. Les Celtipods sont des extraterrestres allant de planète en planète pour une sorte de Safari géant. Leur but est de faire des "High Scores" et d'accumuler les trophées. Ils ont une physiologie et un équipement particulier et sont là pour former un autre type d'ennemis pour les PJ. Les Celtipods sont puissants, violents, vicieux donc plus dangereux que la Résistance ou les Aliénoïds eux même...
Et enfin, Regnum Irae, la campagne en sept scénarios. Ces scénarios décrivent certaines parties du Plan : le premier contact, les premières infiltrations ou, car le dernier scénario est pour des Aliénoïds rénégats, une tentative pour faire échouer la phase finale du Plan. PPDA étant l'un des principaux fils conducteurs de cette campagne.
La dernière page offre les quelques tables potentiellement utiles pour jouer, comme la table des monstres errants, qui propose 'Minette avec son Yorkshire' et 'Travesti sans son petit ami' entre autres.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 9 mai 2021.
Ce jeu est excellent par son système, son humour, son background et la campagne Regnum Irae. Le seul défaut est: on finit par s'en lasser. Ce n'est pas un jeu à longue durée de vie et le fait qu'il n'ait pas eu de suivi confirme cette vision des choses...
Malgré tout, il permet de s'éclater à court terme (le temps de jouer Regnum Irae, par exemple...).
Un jeu amusant et bien écrit pour jouer les invasions d'Alien et de Predator, ou pourquoi pas de V ou les Envahisseurs. Règles moyennes mais ambiance impayable et des tonnes de materiel. Le ton second degré genre INS/MV est un régal (pour mettre l'église de scientologie du coté des bons il faut une bonne dose d'humour). Peut aussi se jouer sérieux ou constituer un excellent sourcebook pour un autre jeu.
Aaaaaa alienoids!!
L'impression qui me reste de ces quelques pages, à présent dans mon armoire et (malheureusement) rarement ouvertes est un sentiment de gâchis... dommage! le jeu promettait beaucoup. Evidemment, on pouvait jouer au second degré (et les régles y aidaient beaucoup c'est vrai) mais le fait de pouvoir jouer sérieusement un alien atteint par les émotions humaines, devenant traitre et aidant les hommesàa se debarrasser des autres aliens, c'etait le pied ! Dommage que Solo, decu par les critiques de l'époque n'ait donné suite au jeu... à mon humble avis, ca valait le coup.
Très sympa, ce petit jeu !!
Le système ne casse pas des briques, mais tient debout (hormis les règnes, héritages de Simulacres qui ici ne sont pas vraiment utilisables, heureusement que c'est optionnel).
Par contre, à la lecture, qu'est-ce que c'est poilant, surtout le matos distribué par Kioû, en particulier les armes vivantes, comme ce lance-flamme qui rote et qui pète. A jouer, en forçant bien le roleplay, on s'éclate bien aussi ! Je me souviens d'un scénario avec un voyage en RER : deux des PJ s'étaient transformés an clones d'un même agriculteur et les deux autres en vaches... D'ailleurs, la baston d'introduction avec le troupeau de vaches était sympa aussi.
Bref : un très bon petit jeu, très spécial et très réussi dans son genre !! (et très unique dans son genre, d'ailleurs).
POILADE assurée ! A l'aide d'une régression mentale (afin d'assurer un bon rôle-play) on se marre tous. Jouer des aliens triso qui ne comprennent rien aux humains est vraiment jubilatoire. L'auteur bourre tous ses scénars de clins d'oeil cinématographiques réussis et le mélange tient sacrément la route!
Le système est simple mais correct (il permet de ne pas trop jeter les dés, laissant énormément de liberté aux actions entreprises). Dommage que ce jeu soit si peu connu car rarement on a eu l'occasion de se tordre autant de rire autour d'une table !
Un monde étrange, peuplé d'être bizarres, tout ce qu'il faut pour faire un bon jeu de rôle... Aliénoïds est probablement le seul jeu de rôle que j'aie lu d'une seule traite, de la première à la dernière page, avec le sourire, que dis-je, le rire aux lèvres. Une expérience unique, donc, que la lecture de ce jeu. Mais cela ne veut pas dire grand chose : certains jeux de rôles, tout en étant agréables à lire, donnent lieu en pratique à des parties bien monotones. Ce n'est pas le cas de celui-ci.
Incarner un monstre venu de l'espace qui tente vainement de se faire passer pour un être humain permet des parties mémorables, ponctuées par les fous-rires des participants. Aliénoïds est un des rares jeux qui vous permet de vous défouler complètement lors de courtes parties. Je ne pense pas qu'il soit vraiment jouable en campagne, quoique tous les goûts soient dans la nature.
J'ai failli mettre 1... c'est dire. Graphisme pas très fouillé, mise en page déliquescente, idée de base et système de jeu ne montrant pas beaucoup d'intérêt. Mais, bon, sans doute pas de quoi dégoûter ceux qui aiment le monstre, ou plutôt l'humain, vu qu'il est question d'envahir la terre... Rien de comparable avec V, toutefois. Ici on est dans la grosse soupe, celle avec les gros morceaux dedans. et les gros morceaux, il faut pouvoir les mâcher et les broyer avant de les assimiler. Ici, les morceaux se révèlent indigestes pour moi. J'ai beau me creuser, il n'y a rien qui m'y fera jouer, à part si Sherinford arrive à m'en persuader. Il est fort le bougre. Diablement, bigrement fort
.On aurait des extra-terrestres avec des failles, un peu d'humanité, de la compassion... mais non ! Le mécanisme est tout autre. On joue du gros, du gras, du bas de plafond, c'est la ventilation, la dispersion, le dynamitage, le gaz à tous les étages...
- T'as un canon plasma incorporé ?
- Ouais, pas moyen de faire sans. Et toi ?
- Bof, j'ai plutôt opté pour un exosquelette purulent, avec sécrétion d'acide ascorbique... Mais les biogrenades gonadiques (à moins que ce ne soient les biogrenades gonadiques - ndtr), c'était pas mal non plus !
Non, décidément, ce n'est pas mon rayon. Je m'en vais plutôt du côté de la lingerie fine. Je porte assez mal le streetwear façon fin de règne.
Je me souviens de ce jeu étant à la base un supplément pour Simulacres. Et cette édition pro était pour moi, à l'époque, un jeu un peu différent delibérément bourrin. Jouer des extra-terrestres débarquant sur terre, d'une part pour infiltrer, et d'autre part faire la boucherie dans tout les sens du terme, oui parce que la principale énergie disponible etant la chair fraîche et le jus de cervelle.
Après relecture, le background est fouilli, la lutte entre clans rappelle trop Vampire, et une fois la campagne finie, on ne sait plus comment orienter une campagne : soit jouer comme des bourrins juqsqu'au Judgement Day (millenium quand tu nous tiens), soit rentrer dans la résistance (Willy ? tu veux pas une souris ?).
Le système bien que simple se retrouve limité pour l'interprètation des êtres humains qui se retrouvent réduits à être de la chair à canon. Jeu bien entendu à prendre au 2ème degré.
Je pourrais mettre 4 dans le genre... Et surtout au prix auquel on peut le trouver maintenant chez un vendeur d'occases en ligne.
Je m'attendais à une grosse boue. Très honnêtement. Et je fus surpris. C'est une très bonne idée menée à bout, ce sont de bons conseils de jeu, c'est une ambiance des débuts de Siroz que j'apprécie pas mal. Et je n'ai rien contre l'humour un peu potache de l'auteur. Force est également d'avouer que ça m'a stimulé le frifri pour inclure des éléments de ce jeu à un truc que j'ai dans une campagne en cours et qui concerne une menace alien imminente...
Au chapitre des bémols :
Mise en page (normal, à l'époque)
Les Fotes : Houps, y en a un peu trop - et pas mal dues à une mauvaise relecture
Les illustrations (mais ça a un côté fanzine kitsch)
Certains aspects à mettre en place entre les scénarios de la campagne...
Je suis vraiment tenté de mettre 4, hein. Vraiment tenté pour le rapport qualité prix si on ne paye que 5 euros. Mais on va rester sur le 3. Une lecture honnête, rigolote et un ouvrage qui va au bout de sa logique...
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