Livre de 174 pages à couverture souple ou rigide, dont cinq pages en couleurs
Le premier chapitre est une introduction de deux pages présentant les thèmes d'Aletheia et les principes du jeu de rôles en général.
"History", deuxième chapitre, raconte l'histoire de la Seven Dogs Society. Tout d'abord, elle raconte la vie de Jericho Nathaniel Usher, surdoué atteint par une maladie génétique qui le faisait souffrir de cécité et d'hallucinations. Après sa disparition en 1968, son ami Terrance Chastain exécuta ses dernières volontés : subventionner un groupe de sept personnes sélectionnées dans certains registres généalogiques afin de poursuivre son oeuvre de décryptage des mystères du monde. Le chapitre raconte ensuite brièvement la première incarnation de la société, disparue en 1999, puis de la seconde incarnation, massacrée lors d'une mission...
"Hepta Sophistai" détaille le manoir où vivent les personnages, avec les plans des bâtiments. Une annexe contient neuf passages magiques vers des lieux distants. Le chapitre donne de nombreux détails et hypothèses sur chaque destination :
- Khirbet Qumran, fameux site où furent découverts les Manuscrits de la Mer Morte
- La Bibliothèque de Beinecke, au coeur de l'université de Yale en Nouvelle Angleterre, spécialisée dans les livres rares et les manuscrits
- La reconstitution de Fort Raleigh sur l'île de Roanoke, première colonie américaine au destin mystérieux
- Hanna's Roadside Grile, un petit restaurant routier dans le Kentucky
- La vallée de Tunguska, en Sibérie, où une mystérieuse explosion a eu lieu en juin 1908
- Julio's Lost and Found, une gigantesque brocante à Taos, au Nouveau Mexique
- La Bibliothèque Nationale de France
- Lubaantun, un site archéologique maya
- Près d'Iquitos, sans doute la plus grande ville du monde non joignable par route (400 000 habitants), dans le bassin de la rivière Chambira, en Amazonie péruvienne
"Characters" présente les règles de création de personnage, en décrivant la méthode générale et en proposant plusieurs options : vingt professions, quinze compétences, neuf pouvoirs surnaturels...
"Mechanics" décrit le système de résolution. La majorité du chapitre traite des trois techniques principales de recherche : investigation d'un lieu, entretiens et recherche documentaire. Le combat et les différents pouvoirs surnaturels y sont également traités.
"Anomalous Phenomena" décrit une méthode générale pour mener ses enquêtes, et donne également plusieurs exemples de mystères pouvant servir de synopsis de scénarios : parthénogénèse, précipitations étranges, combustion spontanée, agriglyphes ou "Crop Circles", pluies d'animaux, enlèvements par des extraterrestres, OVNI, expériences de mort imminente, fantômes, phénomènes électroniques, bourdonnement, écriture automatique, chirurgie psychique, hallucinations partagées, ellipse temporelle. Chaque situation est décrite par quelques paragraphes, ainsi que par différents facteurs : lien possible avec autres phénomènes, lieux, nombres de cas, nombre typique de témoins.
"Revelations" révèle tous les secrets qui sous-tendent l'univers d'Aletheia. Le chapitre commence par une description chronologique de l'aube du monde et de l'humanité, révélant les secrets qui sont sous-entendus dans la Genèse biblique. Il décrit ensuite plusieurs facettes cachées de l'univers, l'explication des pouvoirs surnaturels, et décrit le chemin que suivront les personnages une fois qu'ils auront compris la véritable nature de la réalité.
Tous les phénomènes extraordinaires du chapitre précédent sont expliqués à la lumière des secrets ici révélés, ainsi que les divers mystères qui se cachent derrière les neuf destinations du couloir de l'annexe de la Hepta Sophistai. Le chapitre contient aussi les descriptions et caractéristiques de plusieurs PNJ, amis ou ennemis de la Seven Dogs Society.
"Gamemastering" contient des conseils destinés au maître du jeu : intégration d'un nouveau joueur, construction de scénarios et élaboration d'une campagne. Le chapitre reproduit ensuite en couleurs les cinq pages retrouvées du Codex Usher, ainsi qu'un décryptage de tous les éléments de ces pages. Plusieurs pistes de campagne sont décrits, et la structure typique d'une campagne est divisée en sept épiphanies, révélations successives qui mèneront les PJ au niveau de réalité supérieur. Une autre voie de progression alternative est proposée, où chaque étape marquante de la campagne est l'une des dix Sephiroth de l'arbre de vie : de Malkuth à Kether.
Le chapitre décrit ensuite la fin du cheminement des personnages vers leur mission ultime, et présente plusieurs pouvoirs avancés, liés à leur nouvelle compréhension de la structure de l'univers. Le chapitre se conclut avec le système général d'expérience.
"From the Heavens" est une aventure où les personnages enquêteront sur les témoignages d'habitants d'une petite ville du Kansas qui prétendent avoir été enlevés séparément par des extraterrestres.
L'ouvrage se termine par une fiche de personnage et un index de deux pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Voilà un jeu de rôle plutôt intéressant. Dans la lignée des autres productions de Abstract Nova, le livre de base est un jeu complet, où tous les secrets sont livrés. Un peu plus bas dans cette critique, je dévoile certains secrets, donc passez votre chemin si vous voulez y jouer...
D'un point de vue formel, le livre est assez austère. La couverture et les 5 pages du Codex Usher sont magnifiques, mais les autres illustrations sont plutôt rares et pas forcément très inspirantes. La feuille de personnage est triste. Le texte est présenté sans fantaisies, mais il est clair, bien organisé et bien écrit.
Les règles sont fonctionnelles et très simples, un peu dans la lignée d'Over the Edge. Les règles d'enquête et la règle du débriefing paraissent un peu bizarres à la lecture : les indices fondamentaux sont toujours faciles à trouver, et le fin mot du scénario dépend souvent d'un jet de dés final. On verra bien ce que ça donne en jeu...
Le principal secret est que l'univers possède de très nombreuses dimensions, bien que l'humanité n'ait accès qu'à la perception de 4 dimensions (espace et temps). Les PJ sont membres d'une lignée humaine avec des origines extra-dimensionnelles, d'où leurs dons surnaturels visant à manipuler les 4 dimensions, puis ensuite d'accéder jusqu'à la 7e dimension avec un peu d'exercice. Autour de ce secret, se brodent d'autres considérations kabbalistiques et religieuses, que je ne détaillerai pas ici. Les différents phénomènes mystérieux sur lesquels enquêtent les PJ sont issus des diverses interactions dimensionnelles.
Pareil pour les pouvoirs : les pouvoirs "de base" manipulent les 4 dimensions, les pouvoirs "avancés" interagissent avec les autres dimensions... Une fois que les PJ ont acquis la maîtrise de la 7e dimension et qu'ils ont découvert leur véritable destin (illuminer l'humanité), la campagne s'arrête.
L'explication générale qui sous-tend l'univers d'Aletheia ne casse pas des briques, mais est suffisamment séduisante pour retenir l'attention, et assez "universelle" pour trouver des explications "occultes" à pas mal d'événements. Il y a juste quelques phénomènes qui ne rentrent pas dans la théorie, notamment la télépathie, et c'est bien dommage. Je trouve également que le jeu traite le voyage dans le temps avec un peu de légèreté, c'est le genre de chose qui peut bouleverser un scénario...
A propos de scénario, on peut regretter que celui du livre de base soit tout mou, consistant essentiellement à mener des interrogatoires, pour finalement arriver à une conclusion peu renversante. Les trames de campagne proposées sont intéressantes, même si on peut regretter que les ennemis "terriens" des PJ manquent un peu d'envergure, à part un boss qui a des pouvoirs rigolos (comme par exemple inverser quelqu'un, façon miroir). Mais il y a de quoi, avec ce livre, créer des menaces plus intéressantes et mettre un peu plus de patate à une campagne.
En bref : Aletheia traite son sujet de façon relativement exhaustive, avec une trame de campagne complète, une cosmologie marrante, et des règles simples. Plutôt que de balancer des hypothèses en pagaille, dans la tradition "Tout est possible" de Over The Edge, Aletheia se concentre sur ses histoires de manipulations dimensionnelles. Voilà de quoi mener une campagne paranormale avec un thème bien défini, dans l'optique de séries TV comme Threshold, Lost Room ou Triangle. Malgré ses bizarreries et son optique a priori limitée, je recommande vivement ce jeu à tous les fans de mystères et conspirations.
5. La meilleure note. Ce jeu méconnu la mérite, parce qu'il correspond à quelques détails près à mon jeu idéal.
Un seul livre, qui contient la description du monde, tous les secrets du jeu (et ils sont de taille à intriguer bien des joueurs pendant longtemps), des personnages hauts en couleur, et un synopsis de campagne. J'aurais préféré une vraie campagne, hein, mais combien de livres de base intègrent une vraie campagne ?
Le système tient la route, les pouvoirs sont détaillés (effectivement, le voyage temporel est potentiellement très dangereux pour le déroulement des scénarii, mais il y a des pistes pour le gérer), et le jeu utilise même quelques-unes de mes marottes - la généalogie des personnages est importante, par exemple.
Bref, que du bon, et avec le dollar qui chute, ce serait dommage de se priver !
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