Livre de 100 pages à couverture souple.
Plutôt que d'adopter une forme classique, à base d'articles énonçant des faits, ce troisième numéro du Souffre-Jour se présente pour moitié comme un recueil d'aides de jeux sur le thème des Abysses. Par ce choix thématique, cet ouvrage se présente comme un complément à L'Art de la Conjuration, Abyme, et La Mécanique des Ombres, suppléments auxquels il est à plusieurs reprises fait référence.
Ces aides de jeux sont classées par thématique, et prennent la forme de lettres, connivences, journaux, comptes rendus... dont les auteurs peuvent être de banaux démons, des Inspirés, voire des Hauts-Diables.
Après une page d'éditorial et de crédits, puis deux pages de présentation de la rédaction et de sommaire, l'ouvrage entre dans le vif du sujet avec un texte appelé "L'ultime Vérité", dans lequel on apprend la véritable nature des Hauts-Diables, à moins que ceci ne soit qu'une manipulation.
La première partie de ce Souffre-Jour (12 pages) tente de dresser un portrait des paysages des Abysses. De par la nature aléatoire de ces derniers, il est question d'aléographie plutôt que de géographie. Les documents rassemblés dans ce chapitre s'intéressent donc aux hauts lieux des abysses, mais aussi aux moyens d'y parvenir et d'en réchapper. La plupart de ces écrits semblent liés par une intrigue sous-jacente. En effet, il est dans chacun d'entre eux fait à plusieurs reprises mention des protagonistes des autres documents.
En guise d'intermède, une nouvelle de trois pages propose de suivre Maître Scéphyr et Gatelin, montes-en-l'air de renom ayant accepté de dérober un ouvrage au contenu fort dangereux.
Après s'être familiarisé avec les lieux, il est désormais temps d'en rencontrer les habitants. Dans cette seconde partie (36 pages), on s'intéressera principalement à divers Hauts-Diables : Alhaë, Ambucias, Belphégor, Catharss, Develorn, Haborym, Hécate, Jaranapale, Vapula et Vermalryn, et aux complots qu'ils ourdiraient dans l'ombre. Ceci amène à la cour des Abysses, ainsi qu'à diverses factions d'importance, telles les Succubes et les Gardiens.
La seconde moitié de ce Souffre-Jour est consacrée à une campagne proposant aux Inspirés d'assister à la chute des Hauts-Diables. Qui donc est assez puissant pour éliminer ces puissances de l'Harmonde ? Pourquoi les Inspirés semblent-ils liés à chaque disparition ? Ce sont les questions lourdes de conséquences auxquelles les héros de cette aventure vont devoir répondre, s'aventurant ainsi au coeur des complots abyssaux. Sans doute trouveront-ils dans leur quête la plupart des documents présentés dans la première partie de ce supplément.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 avril 2019.
J'achève tout juste la lecture de ce troisième opus du Souffre-jour, et je dois dire que je suis agréablement surpris.
Tout d'abord, le sujet traité (les Abysses, royaumes infernal et ténébreux des démons) est assez vaste pour que chaque Eminence Grise (mj) puisse y trouver ne serait ce qu'un élément pour ses joueurs. Ensuite, les différentes descriptions sont soignées et surtout, en accord avec le thème de l'ouvrage. Les abysses sont par essence changeantes et dérangeantes, et la quasi totalité du supplément présente des témoignages de divers acteurs et pnj du monde d'Agone. De fait, le lecteur est plongé dans l'univers d'intrigues et de changements que constituent les Abysses.
De même, la description des différent Hauts Diables permet de se donner une idée de ce que sont ces êtres si peu développés dans la gamme. On peut désormais avoir une idée précise, de leur apparence, de leur rôle et surtout des complexes relations qu'ils entretiennent entre eux.
Enfin, la campagne est vraiment soignée, plus peut être que dans les deux premiers numéros du fanzine, qui m'avaient paru un peu légers. Cette campagnes stimule l'imagination de tout bon mj, en lui offrant la possibilité de faire découvrir à ses joueurs ce que sont les Abysses, qui apparaissent finalement comme un mini-Harmonde enfoui dans les entrailles de la terre.
Malgré tout ça, quelques point négatifs. D'une part, la majorité des aides de jeux sont ardues à déchiffrer en raison des polices utilisées, et ralentissent de la sorte la lecture. D'autre part, la campgagne aurait mérité peut être plus de developpement. Le MJ qui tentera de la mettre en scène devra fournir un travail considérable de création, quoi que ce ne soit pas pour me déplaire.
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