Livret agrafé de 32 pages au format A5, couverture couleur, intérieur noir et blanc.
LE PRINCIPE
Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins.
Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs.
LA FORME
Chaque Codex est présenté de la même manière : la partie intitulée "L'Harmonde" présente l'histoire et la société du Décan. La seconde partie contient toutes les nouvelles règles propres à ce décan (Avantages et Défauts, magie, etc...). La partie "La Menace" présente les particularités des membres du Décan qui ont pactisé avec l'Ombre ou le Masque. "Dans les secrets des Dames" révèle quelques secrets du Décan. Tout au long du livret, on trouve des encadrés grisés qui présentent des personnalités du Décan, des précisions de "background", le comportement vis-à-vis des autres décans, ou des éléments particuliers de règles. Enfin, au centre de chaque Codex, on trouve les illustrations de deux saisonins du décan en question, en pied et en pleine page.
LE FOND
Les Ogres sont des créatures belliqueuses, des saisonins de l'Eté qui embrassent souvent la carrière de mercernaire. D'ailleurs, ils sont nombreux en République Mercenaire. Le Codex nous révèle qu'ils sont organisés en clans, et que leur éducation touche surtout aux compétences guerrières. L'histoire nous enseigne qu'il y eut une nation ogre, qui n'est plus aujourd'hui qu'un souvenir révéré par certains. On apprend pourquoi les ogresses ont mauvais caractère - et ce n'est pas peu dire -, et qui sont Bah-Gmur Premier Maître et Kjalira Feu-de-Diurne, deux légendes au sein de leur peuple.
Au niveau des règles, on trouve 4 nouvelles charges, et 4 nouveaux avantages. Pour contrebalancer cela, 2 nouveaux défauts sont proposés, parmi lesquels "Furieux" (au cas où vous trouveriez que les ogres ont trop bon caractère !).
On continue avec les noms typiques ogres, deux nouvelles techniques de combat (la stratégie de l'éblouissement, et le combat à la torche).
Les ogres n'utilisent pas la magie, car elle repose sur des ressources extérieures. Or, un ogre n'aime pas dépendre des autres. Cependant, ils pratiquent un dérivé de la Cyse (l'art de la sculpture), développé à partir de la scarification : 7 nouvelles oeuvres sont présentées.
Vient ensuite la partie sur la Menace, où l'on découvre que des ogres concluent parfois des Connivences avec les démons, et qu'il existe même des clans ténébreux. Deux nouvelles charges sont proposées : membre d'un clan ténébreux, ou soutien de famille... démoniaque (eh oui, les ogres chérissent leurs diablotins comme des enfants). Toutes les particularités de la démonologie telle que pratiquée par les ogres sont détaillées (cercles, peines et bienfaits). La Perfidie existe au sein du Décan : oui, on trouve des ogres discrets et manipulateurs, même si cela est difficile à concevoir...
Enfin, le Codex se finit sur les secrets du Décan, qui sont bien maigres chez ces créatures très ouvertes. Les ogres ne cultivent pas les secrets, à moins d'agir pour le Masque, auquel cas mieux vaut ne pas croiser leur chemin...
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Bon ce codex est une déception, certes il presente la même structure que les autres, mais tout au long de la lecture de ce supplément on a l'impression de ne rien apprendre et ce n'est pas les quelques avantages proposés qui rattraperont le tout. Si vraiment vous voulez un codex pour "bourrins" allez le chercher du coté des minotaures, ou l'oxydium est magnifiquement traité.
Entièrement d'accord avec Juhjhul... Un des moins bons Codex, pas original pour un sou.
Tiens, je l'avais pas critiqué celui là. Contrairement à ce qui a été dit, je trouve ce supplément sympa. L'aspect clanique des ogres est clairement expliqué, ceux qui n'étaient que de sombres brutes deviennent... des sombres brutes, mais un peu moins creuses. Cependant, c'est un codex dispensable, les ogres étant rarement au centre des intrigues propres à Agone, contrairement aux farfadets par exemple.
Codex inutile.
Les scarifications magiques sont inutilisables en jeu, elles ont le malheur d'être soumises à un double test pour leur réalisation, ce qui achève le minimum d'intérêt que l'on pourrait leur trouver, les reléguant au simple élément de background pour perso désirant colorer son vécu.
Le combat par éblouissement est si difficilement utilisable qu'il en devient anecdotique.
Ce que l'on retient finalement de ce codex, pour ceux qui en doutaient, c'est que les ogres sont des créatures puériles, solitaires et enclines à la violence ... préférez un minotaure, il y a mille fois plus à travailler.
C'est le premier des codex que j'ouvre, et il plutôt agréable à lire, en 1 heure grand max. La présentation est assez aérée, et les chapitres s'enchainent sans effort.
Les ogres me font un peu penser aux trolls dans Runequest, et de ce point de vue il n y'a rien de follement original.
Mais j'y ai trouvé des réponses sur les ogres qui pratiquent la conjuration, et cette spécificité est plutôt inspirante.
Pour les PJ je trouve que c'est un bon support.
Mais comme c'est le premier, je suis peut-être un peu permissif.
Critique écrite en novembre 2023.
Comme leurs frères de l'été, les Ogres sont particulièrement attirés par le combat et donc par la guerre. Nombreux sont ceux qui obtiennent des fonctions qui tournent autour de cet "art", ou qui se retrouvent mercenaires. De fait, c'est le Saisonin que je vous conseillerai de faire jouer à quelqu'un qui veut absolument incarner un guerrier, ou une guerrière d'ailleurs. Car c'est un fait notoire : l'ogresse a son propre caractère qui la différencie nettement de son équivalant sévèrement burné.
Les Ogres sont organisés en clan, et leur façon de penser (pour les mâles en tout cas) ressemble assez à celle des chevaliers : trouver de l'argent, le dépenser et trouver une ogresse. Alors certes les chevaliers courraient les tournois et pas forcément la guerre, dépensaient leur argent "entre eux" uniquement, mais le but final est le même : trouver un parti ! Sérieusement, les Ogres sont orientés "lumière", de part leur ascendance avec Diurne, ce qui doit, a priori, leur donner de nobles pensées ! Curieusement, la Ténèbre est pas mal développée, alors même qu'un encadré vient rappeler que ce n'est pas évident pour un Ogre lié à Diurne de sombrer dans les filets de Noxe !
Un bon Codex tout de même.
Autant j'ai apprécié les codex que j'ai lu jusqu'à présent parce qu'ils enrichissent et rajoutent de la finesse au saisonin qu'ils décrivent, autant je n'ai retrouvé aucune de ces qualités dans le codex des ogres.
S'ils n'étaient déjà catalogués comme les barbares de l'univers d'agone, le verdict est maintenant définitif. Même les charges auxquelles je trouve tant d'originalité dans les autres codes sont ici banalement barbares. Ne parlons pas de la magie des scarifications, qui contre une cicatrice donne ici un effet définitif. Le combat avec la lumière me semble tout à fait absurde. Le sujet était surement difficile. Je le reconnais.
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