livre de 108 pages
Le livre de base réussit à fournir tous les éléments indispensables pour jouer à Age of Empire ("a role-playing game of Mad Victorian Fantasy").
Il est découpé en 4 grandes parties :
"Dramatis Personae" présente la création de personnages et les mécanismes de base, basés sur des Caractéristiques (seulement trois en fait : Body, Mind et Spirit), des Traits et des Compétences. Les choix de professions sont très variés (Détective, Cowboy, Scientifique, Sorcier, Espion, Politicien etc.).
"Dering Do" présente les règles de jeu (tout le système est basé sur des dés à 6 faces : les Caractéristiques indiquent le nombre de dés à lancer, la compétence le bonus à ajouter ; le jet se fait en opposition avec le meneur (ici appelé "the Author"), qui lance un nombre de dés variable en fonction de la difficulté de l'action entreprise. Simple, efficace, avec quelques règles complémentaires pour le combat et la magie.
"Narrative" est la partie réservée au meneur (Bestiaire, conseils pour animer les PNJ, ambiance, points d’expérience...)
"Fog and Gaslight" est la partie "background" de l'ouvrage, comprenant quelques idées de scénarios et la description du "Victoria Club", un endroit très fermé qui peut être une bonne base de départ pour les Personnages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Un petit jeu bien sympathique par Michael Gareth-Skarka, déjà responsable de "Hong-Kong Action Theatre!" (HKAT! pour les intimes). Ce jeu permet de se plonger très agréablement dans des aventures typiquement victoriennes, sans avoir à supporter l'aberration de dragons, elfes et nains qui n'ont rien à faire dans un autre jeu Steampunk que je ne nommerai pas. Il est bien sûr possible d'y mettre de telles créatures, d'utiliser la magie et d'affronter les démons, mais la plupart des éléments de ce jeu se prêtent plus à des aventures de type "Sherlock Holmes" ou "Les Mystères de l'Ouest" voire "Rocambole" qu'à une lutte désespérée contre les Grands Anciens.
Les règles sont simples, souples, et exceptionnellement bien construites. La relation logique entre Caractéristiques et Compétences est enfin définie avec brio. A chaque caractéristique primaire sont associés un ou plusieurs "Traits" (autant que le score de la caractéristique), qui personnalisent le personnage et le distinguent d'un autre qui aurait un score équivalent dans cette même caractéristique. Un autre "gimmick" intéressant des règles consiste en l'assignation des professions des joueurs en fonction de leurs Traits et Compétences. On peut ainsi être Médecin ET Professeur (ce qui est assez logique), cumuler plusieurs professions. Comme à chaque profession est associée une capacité spéciale très particulière, il va de soi que ces cumuls peuvent être rentables, au prix d'un manque de flexibilité du personnage. Cependant la grande logique du système empêche les abus. Et il va de soi que la profession "Espion" fonctionne mieux quand elle est cumulée avec une profession de "couverture".
Le défaut de ce jeu serait probablement la minceur du background, dans la mesure où l'auteur ne semble pas concevoir que les joueurs et le MJ ne connaissent pas l'histoire mondiale de l'ère victorienne sur le bout des doigts. Cela implique un certain travail de recherche de la part du Meneur de Jeu.
Enfin LE passage le plus drôle du jeu est bien le critère de détermination de la qualité des "Machinations Infernales du Super-méchant du scénar". Je cite: "Lisez le plan retors à haute voix. Si à la fin de cette lecture, vous êtes tenté de vous lever, de hurler '... et grâce à cela, je serai bientôt le MAÎTRE DU MOOOOOONDE !!!' avant d'éclater d'un rire sardonique et mégalomane, il est probable que votre plan retors soit valable."
Séduisant test, n'est-ce pas?
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