Livre de 100 pages à couverture souple non brochée + 1 carte poster en couleurs (format US x 8).
Situé au carrefour de plusieurs routes commerciales du Phlogiston, le Rocher de Bral est l'un des lieux les plus cosmopolites et dynamiques de l'univers de SpellJammer : une cité portuaire d'une neutralité absolue, où chacun peut venir gérer ses affaires et pratiquer le commerce en toute sérénité. C'est probablement le seul endroit de l'espace où l'on pourra jamais échanger ses souvenirs de campagne avec un assassin orque, parler commerce avec un Flagelleur Mental ou converser avec un Neogi autour d'un verre.
Le premier chapitre (5 pages) nous raconte l'histoire du Rocher de Bral. Personne ne sait qui furent les premiers occupants de l'astéroïde, même si des vestiges laissent à penser qu'il fut autrefois un avant-poste des Illithides, et que les Beholders occupèrent par la suite les lieux. On trouve également des traces d'une colonie naine plus récente, mais elle a disparu sans laisser de traces. L'histoire moderne du Rocher commence avec l'arrivée du capitaine pirate Bral, qui en fit son repaire il y a près de deux siècles. Etant donné l'emplacement idéal du rocher, le port que Bral y fonda ne cessa de croître, attirant des populations des plus variées. Un siècle plus tard, le visage du Rocher avait tant changé que le capitaine Cozar comprit que le temps des pirates arrivait à terme. Il prit donc le contrôle du Rocher de Bral, força les derniers flibustiers à se ranger et dota l'astéroïde d'une constitution et d'une loi conférant au Rocher un statut parfaitement neutre et veillant à ce que chacun puisse y mener ses affaires tranquillement, quelles que soient ses origines. Ses descendants continuèrent son oeuvre et firent du Rocher de Bral ce qu'il est aujourd'hui : un passage obligé des principales routes commerciales à travers le Phlogiston.
La vie quotidienne sur le Rocher est détaillée dans le chapitre deux (6 pages). De ses origines, le Rocher de Bral a conservé une nature chaotique et sauvage : c'est un port bouillonnant d'activité qui semble attirer en même temps que les marchands tous les criminels et rebus de la société spatiale. Le commerce y est roi, et l'on peut y acheter et y vendre à peu près n'importe quoi, que ce soit dans les échoppes locales ou en s'adressant aux nombreuses compagnies marchandes. Ce chapitre évoque également le gouvernement du Rocher : le Prince qui y règne est assisté de trois Conseils : celui de la Cité, celui des Nobles et celui des Capitaines. On découvre également le système judiciaire du Rocher, et la pègre qui infeste inévitablement ce genre de lieux.
Le chapitre trois (5 pages) décrit plus en détails la politique et le gouvernement de Bral. Il présente les formalités permettant d'obtenir une audience auprès du Prince, et s'attarde sur les relations internationales : son influence étant fortement limitée, la survie et l'indépendance du Rocher dépendent des relations diplomatiques que le Prince entretient avec les puissances de la région : les Nains, les Elfes, les Flagelleurs Mentaux et les Neogis étant les principales. Ce chapitre présente ensuite l'armée du Rocher, qui se divise en trois corps : la Garde Royale, l'Armée Régulière et la Marine Royale. On y découvre également les fortifications qui protègent le Rocher des tentatives d'invasion. Son statut de territoire neutre a aussi attiré la sympathie des compagnies de mercenaires et de flibustiers, prêts à défendre ce lieu si propice à leurs affaires lorsque le besoin s'en fait sentir.
Le chapitre quatre (12 pages) présente différentes personnalités du Rocher. Il propose la description et les caractéristiques des principaux membres de la Cour et des trois Conseils, ainsi que des représentants et émissaires de différentes nations et factions. Il se termine par quelques personnages typiques du Rocher.
Les différentes guildes, organisations et sectes ayant élu domicile sur le Rocher de Bral sont évoquées dans le chapitre cinq (4 pages). On se rend d'ailleurs compte que le Rocher attitre les individus les plus variés : Guildes des Chantiers Navals, diverses guildes de voleurs, yakuzas originaires de Kar-Tur, groupuscules fanatiques visant à conquérir le Phlogiston, cercles de mages aux objectifs plus ou moins obscurs.
Le chapitre six (4 pages) poursuit la description des différentes factions en se penchant sur les Maisons et Compagnies de Commerce. Là encore, diversité est le maître-mot : compagnies d'aventuriers, esclavagistes, pilleurs de tombes, sociétés d'exploration, corps de mercenaires, spécialistes de la lutte contre les créatures spatiales, toutes ces sociétés ayant pignon sur rue.
Les quatre derniers chapitres forment un guide géographique du Rocher de Bral. Le chapitre sept (9 pages) explore la Haute Cité. C'est là que se trouve le Palais du Prince (largement décrit), et les demeures des nobles et des marchands les plus fortunés. Le chapitre huit (14 pages) détaille la Cité Moyenne, le quartier le plus dynamique du Rocher qui rassemble bazars, marchés et échoppes, et qui forme le coeur économique de la cité, véritable dédale cosmopolite. Un échantillon représentatif des différents commerces et entreprises nous est présenté. La Cité Basse est détaillée dans le chapitre neuf (15 pages) : c'est une zone moins reluisante que le reste du Rocher, mais qui forme néanmoins un élément essentiel de sa survie puisqu'elle englobe le port et les docks. Aucune loi n'y ayant cours (les gardes évitent soigneusement ce quartier), c'est un lieu idéal pour traiter toutes sortes d'affaires, mais on peut aisément s'y faire égorger sans que personne ne lève le petit doigt. Malgré tout, on y trouve la plupart des temples et les sièges de nombreuses guildes et compagnies. La cité de Bral n'occupe qu'une des faces du Rocher, et le chapitre dix (5 pages) nous décrit enfin l'autre face, dont la Couronne s'est arrogé l'exclusivité pour un usage militaire : c'est là que stationnent l'armée et la marine.
La dernière section de ce livret (11 pages) s'intéresse à la mise en place de scénarios et de campagnes ayant le Rocher de Bral pour décor. Cette section commence par étudier deux types de campagnes possibles : celles où les PJ sont natifs de Bral, et celles où ils arrivent en visiteurs. Elle étudie ensuite les conséquences de la race et de la classe des PJ lors de leurs aventures sur le Rocher. La deuxième partie de ce chapitre fournit quelques conseils au MD sur l'intégration du Rocher de Bral à sa campagne, avant de proposer une table de rencontre aléatoire dans la Cité, et quelques idées d'aventure à développer.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 octobre 2020.
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