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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

CGR1 - The Complete Spacefarer's Handbook

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Références

  • Gamme : AD&D - SpellJammer
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1992
  • EAN/ISBN : 1-56076-347-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple.

Description

Cet ouvrage est un recueil de règles et informations complémentaires à la boîte de base de SpellJammer : Adventures in Space.

 

Dans de nombreuses campagnes de SpellJammer, les aventuriers sont originaires de l'un des autres mondes du Multivers AD&D et n'ont au départ aucune expérience des voyages stellaires. Le premier chapitre (10 pages) s'intéresse donc aux difficultés que les "groundlings" peuvent rencontrer lors de leurs premiers pas dans l'espace. Il détaille ce que la plupart des habitants du multivers savent de l'espace, puis se penchent sur les compétences courantes pouvant trouver une nouvelle utilité dans ce contexte. Cette section passe ensuite en revue les principaux univers AD&D (Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Dark Sun et Ravenloft) et décrit l'activité des spelljammers dans leurs sphères respectives et le regard que portent leurs habitants sur les voyages spatiaux.

De nouvelles races de personnages accessibles aux joueurs font leur apparition dans le chapitre deux (13 pages) :
- les Dracons, des centaures-dragons avec un sens poussé de la communauté
- les Giffs, hommes-hippopotames appréciés en tant que mercenaires et troupes de choc
- les Grommams, hommes-gorilles très religieux
- les Hadozees, créatures simiesques travaillant dans la manutention des spatioports
- les Hurweatis, espèce reptilienne brutale et turbulente
- les Hommes-Lézards, répandus dans tout le multivers
- Les Rastipedes, centaures insectoïdes doté d'un sens du commerce très affirmé
- Les Scros, redoutable race gobelinoïde
- Les Xixchils, créatures aux allures de mantes et prônant la survie du plus fort

Le chapitre trois (30 pages) décrit une trentaine de nouveaux kits adaptant les classes de base d'AD&D au contexte spatial. Les corsaires, marines, diplomates, courriers et missionnaires y côtoient de nouveaux types de magiciens tels que les géomanciens, les astrologues et autres évangélistes.

Le chapitre quatre présente une collection d'archétypes de personnalité. Ces archétypes n'ont aucun effet sur les caractéristiques techniques d'un personnage, mais permettent d'approfondir leur psychologie et de définir un peu mieux leur vision de l'espace et de l'aventure. Chaque description indique le type de personnage (race et classe) le mieux adapté, et donne quelques conseils sur le comportement d'un tel personnage dans les situations sociales ou de combat.

Plusieurs nouvelles compétences sont introduites dans le chapitre cinq (6 pages). On y trouve de nombreux talents liés à l'astrogation et à la connaissance de l'espace, ainsi qu'une relecture de compétences générales et de leur utilisation dans le contexte de SpellJammer.

Le chapitre six décrit en 12 pages la logistique nécessaire aux aventures spatiales : l'approvisionnement en eau, en air et en nourriture, l'entretien et la réparation du navire, l'installation de nouveaux équipements (dont ce chapitre présente une petite collection allant des armes aux insignes religieux). Il se termine par la procédure d'accostage dans un spatioport et les différents services qui y sont proposés.

Les 18 pages du chapitre sept présentent seize nouvelles organisations spatiales, parmi lesquelles ont trouvera des organisations militaires, mais aussi des sectes religieuses présentes dans de nombreuses sphères, des compagnies commerciales, des organisations d'érudits et de savants ou encore des académies de magie spécialisées.

Le huitième chapitre huit (20 pages) rassemble divers conseils au MD sur la mise en place et l'organisation d'une campagne de SpellJammer. Après avoir présenté les avantages et inconvénients des deux principaux types de PJ (originaires de l'espace ou d'un monde AD&D), ce chapitre décrit les différents thèmes que l'on peut développer dans une campagne de SpellJammer. Il s'intéresse ensuite aux aspects techniques, en évoquant les modifications à apporter aux règles de base : création des personnages, sorts profanes et divins, aptitudes des différentes classes.

Le neuvième et dernier chapitre se penche sur les forteresses spatiales, pour lesquelles ont trouvera un processus de construction complet, depuis le choix du type et de l'emplacement de la forteresse jusqu'à l'installation de défenses, l'engagement de personnel, la construction de facilités supplémentaires et la gestion du quotidien.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 avril 2010.

Critiques

derynnaythas  

les complete handbook n'étaient que rarement d'agréables lectures, et se trouvaient rarement utiles au final. Le complete spacefarer's handbook ne déroge malheureusement pas à cette règle et nous dévoile une succession de statistiques, de "kit" et autres équipements, sans toutefois nous faire autant rêver que les grosses boîtes de la gamme. Malgré tout, il se révèle un peu plus complet que bien d'autres suppléments du même format, et nous présente toutes les races jouables, ce qui en fait tout de même un nombre conséquent, et insulfle un peu de variété dans le jeu.

PS: Et pour ceux qui collectionnent les complete handbook, sa couleur sombre apporte une bienheureuse cassure chromatique dans l'effroyable marron traditionnel de la gamme!

Critique écrite en avril 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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