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Tome of Magic

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture rigide. Code TSR 2121.

Description

Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes.

Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire.

Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres.

Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée.

Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes.

Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres.

Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic.

Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères.

Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques.

L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159.

La page 160 est vierge.

Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 février 2016.

Critiques

Ainarick  

Donjon reste donjon, et finalement j'ai toujours eu un faible pour les bouquins contenant plus d'objets magiques, plus de sorts, plus de trésors... Et puis je l'attendais à l'époque celui-là ! Bon j'attendais pratiquement tout à l'époque :)

Mais bon, même à l'époque un bouquin avec que ça, c'était pas suffisant pour me satisfaire. C'est pas grave il devait contenir les règles ultimes sur la Wild Magic, cool. Ben non, pas cool ! C'est un système tout pourri sans intérêt. Les objets magiques ? En général minables, et écrits gros.

L'ensemble est sauvé par les sorts de quête qui sortent du catalogue pour en faire une réelle innovation : un peu de substance pour les prêtres grâce à des sorts d'ultra haut niveau accordés personnellement par les dieux, de la main à la main.

Allez c'est pas le pire, c'est du TSR grande époque : pas terrible.

Andoval  

Je trouve les deux précédentes critiques un peu dures au sujet du recueil de magie... J'estime que ce complément contient malgré tout des idées et des ajouts assez sympas pour égayer ses parties de donjons et dragons. Je prends aujourd'hui encore du plaisir à feuilleter cette relique pour me replonger dans l'atmosphère de la magie entropique (Wild Magic). L'ajout des sorts de quêtes et des nouvelles sphères de magie cléricale comme la sphère des nombres ou de la pensée sont un réel plus également.

Ok il n'y a pas de super épées vorpales ou de bâtons qui vous pulvérisent quatre dragons alignés d'un seul coup, mais si l'on prend d'un oeil amusé la magie entropique je peux vous dire que ce bouquin vaut son pesant de cacahuètes, sa simple lecture me remémore des hiatus qui restent mes meilleurs souvenirs rôlistiques...

Benoist  

Globalement un bon supplément qui développe les possibilités offertes aux lanceurs de sorts de AD&D2, ce Tome propose de nouveaux sorts et nouveaux concepts de magie comme les Sorts de Quête et la Magie Entropique.

Je trouve la Magie Entropique sympathique, personnellement. C'est surtout utile pour les PNJs, à mon avis, mais ça peut certainement générer des moments surprenants pour les joueurs lors d'un combat.

Les Sorts de Quête sont nettement plus utiles, et permettent de donner des pouvoirs extrêmement puissants et spécifiques aux personnages liés au Divin dans AD&D. Avec un MD imaginatif, qui utilise ce concept pour créer des aventures ou les motiver, ça peut devenir un outil particulièrement intéressant.

Les sorts eux-mêmes sont pour la plupart bons et intéressants - je suis de ceux qui pensent qu'il n'y en a jamais assez dans AD&D ! De même pour les Sphères de magie divine ! Les objets magiques sont utiles eux aussi, mais ce ne sont pas les éléments les plus attirants de l'ouvrage, à mon avis.

Au final, un bon supplément solide qui a été jugé trop durement par mes camarades, comme le disait Andoval.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Minable et grotesque. La plupart des sorts ne sont même pas intéressants à lire.

La wild magic est nulle, la table qui est fournie est sans queue ni tête. Pourquoi rajouter des effets aléatoires à Donjons qui est déjà trop aléatoire (jets de sauvegarde etc...)?

Le seul truc intéressant, ce sont les sorts de quête pour les clercs, de temps en temps.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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